- Wydawnictwo:
- Wydawnictwo Naukowe PWN
- Ocena:
- Bądź pierwszym, który oceni tę książkę
- Stron:
- 348
- Dostępne formaty:
-
ePubMobi
Opis ebooka: Python dla dzieci
Wybrane bestsellery
-
Oto zaktualizowane wydanie popularnego przewodnika, dzięki któremu skorzystasz z ponad dwustu sprawdzonych receptur bazujących na najnowszych wydaniach bibliotek Pythona. Wystarczy, że skopiujesz i dostosujesz kod do swoich potrzeb. Możesz też go uruchamiać i testować za pomocą przykładowego zbio...
Uczenie maszynowe w Pythonie. Receptury. Od przygotowania danych do deep learningu. Wydanie II Uczenie maszynowe w Pythonie. Receptury. Od przygotowania danych do deep learningu. Wydanie II
(53.40 zł najniższa cena z 30 dni)62.30 zł
89.00 zł(-30%) -
Sposobów na naukę Pythona jest sporo i powstało na ten temat mnóstwo publikacji. Jeżeli ten wybór jest właśnie przed Tobą, rozważ naukę Pythona poprzez tworzenie prostych gier. Ich programowanie to nie tylko świetna zabawa, ale też doskonała metoda rozwijania umiejętności algorytmicznych, kreatyw...
Python od podstaw. Kurs video. Tworzenie pierwszych gier w PyCharm Python od podstaw. Kurs video. Tworzenie pierwszych gier w PyCharm
(39.90 zł najniższa cena z 30 dni)64.50 zł
129.00 zł(-50%) -
To książka przeznaczona dla osób, które pracują ze zbiorami danych. Jest praktycznym przewodnikiem po koncepcjach algebry liniowej, pomyślanym tak, by ułatwić ich zrozumienie i zastosowanie w użytecznych obliczeniach. Poszczególne zagadnienia przedstawiono za pomocą kodu Pythona, wraz z przykłada...
Praktyczna algebra liniowa dla analityków danych. Od podstawowych koncepcji do użytecznych aplikacji w Pythonie Praktyczna algebra liniowa dla analityków danych. Od podstawowych koncepcji do użytecznych aplikacji w Pythonie
(46.20 zł najniższa cena z 30 dni)53.90 zł
77.00 zł(-30%) -
To trzecie, zaktualizowane i uzupełnione wydanie bestsellerowego podręcznika programowania w Pythonie. Naukę rozpoczniesz od podstawowych koncepcji programowania. Poznasz takie pojęcia jak zmienne, listy, klasy i pętle, a następnie utrwalisz je dzięki praktycznym ćwiczeniom. Dowiesz się, jak zape...(71.40 zł najniższa cena z 30 dni)
83.30 zł
119.00 zł(-30%) -
Głębokie sieci neuronowe mają niesamowity potencjał. Osiągnięcia ostatnich lat nadały procesom uczenia głębokiego zupełnie nową jakość. Obecnie nawet programiści niezaznajomieni z tą technologią mogą korzystać z prostych i niezwykle skutecznych narzędzi, pozwalających na sprawne implementowanie p...
Uczenie maszynowe z użyciem Scikit-Learn, Keras i TensorFlow. Wydanie III Uczenie maszynowe z użyciem Scikit-Learn, Keras i TensorFlow. Wydanie III
(107.40 zł najniższa cena z 30 dni)125.30 zł
179.00 zł(-30%) -
Zawód programisty jest coraz popularniejszym życiowym wyborem - wciąż bowiem rośnie zapotrzebowanie na pracowników IT, a branża oferuje absolwentom informatyki satysfakcjonujące pensje, atrakcyjne warunki pracy, często też możliwość działania zdalnego. Jeśli myślisz o obraniu tej właśnie ścieżki ...
Selenium. Kurs video. Twój pierwszy automatyczny test w Python Selenium. Kurs video. Twój pierwszy automatyczny test w Python
(41.70 zł najniższa cena z 30 dni)55.60 zł
139.00 zł(-60%) -
Ta książka stanowi przystępne wprowadzenie do świata projektantów i budowniczych robotów. Dzięki niej dowiesz się, jak wybrać potrzebne podzespoły, jak je ze sobą połączyć i jak wykorzystywać poszczególne urządzenia wejścia i wyjścia. Posłużysz się w tym celu płytką Raspberry Pi i kompatybilnymi ...
Jak zaprogramować robota. Zastosowanie Raspberry Pi i Pythona w tworzeniu autonomicznych robotów. Wydanie II Jak zaprogramować robota. Zastosowanie Raspberry Pi i Pythona w tworzeniu autonomicznych robotów. Wydanie II
(59.40 zł najniższa cena z 30 dni)69.30 zł
99.00 zł(-30%) -
Python nie jest językiem idealnym, jednak przybywa programistów, którzy uważają go za bliski ideału. Wyróżnia się prostotą i wszechstronnością. Jest wdzięcznym narzędziem do badania danych i tworzenia systemów sztucznej inteligencji, uwielbiają go analitycy, ekonomiści i naukowcy. Może posłużyć d...
Python. Nowoczesne programowanie w prostych krokach. Wydanie II Python. Nowoczesne programowanie w prostych krokach. Wydanie II
(53.40 zł najniższa cena z 30 dni)62.30 zł
89.00 zł(-30%)
Ebooka "Python dla dzieci" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Boox i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "Python dla dzieci" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "Python dla dzieci" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Szczegóły ebooka
- Tłumaczenie:
- Piotr Fabijańczyk
- ISBN Ebooka:
- 978-83-012-3345-7, 9788301233457
- Data wydania ebooka:
- 2023-11-07 Data wydania ebooka często jest dniem wprowadzenia tytułu do sprzedaży i może nie być równoznaczna z datą wydania książki papierowej. Dodatkowe informacje możesz znaleźć w darmowym fragmencie. Jeśli masz wątpliwości skontaktuj się z nami sklep@ebookpoint.pl.
- Numer z katalogu:
- 221000
- Rozmiar pliku ePub:
- 6.2MB
- Rozmiar pliku Mobi:
- 14.2MB
- Pobierz przykładowy rozdział EPUB
- Pobierz przykładowy rozdział MOBI
Spis treści ebooka
- Okładka
- Strona tytułowa
- Strona redakcyjna
- Spis treści
- Recenzenci techniczni pierwszego wydania
- Podziękowania
- 1. WSTĘP
- Dlaczego Python
- Jak uczyć się programowania
- Kto powinien przeczytać tę książkę
- Co znajduje się w tej książce
- Strona pythonforkids.com
- Dobrej zabawy!
- CZĘŚĆ I. NAUKA PROGRAMOWANIA
- 1. NIE WSZYSTKIE WĘŻE PEŁZAJĄ
- Kilka słów na temat języka
- Instalowanie Pythona
- Instalowanie Pythona w systemie Windows
- Instalowanie Pythona w systemie macOS
- Instalowanie Pythona w systemie Ubuntu
- Instalowanie Pythona w systemie Raspberry Pi (Raspberry Pi OS lub Raspbian)
- Po zainstalowaniu Pythona
- Zapisywanie programów w Pythonie
- Czego się nauczyłeś
- 1. NIE WSZYSTKIE WĘŻE PEŁZAJĄ
- 2. OBLICZENIA I ZMIENNE
- Obliczenia w Pythonie
- Operatory w Pythonie
- Kolejność wykonywania operacji
- Zmienne są jak etykiety
- Korzystanie ze zmiennych
- Czego się nauczyliśmy
- 3. CIĄGI ZNAKÓW, LISTY, KROTKI I SŁOWNIKI
- Ciągi znaków
- Tworzenie ciągów znaków
- Obsługa problemów z ciągami znaków
- Osadzanie wartości w ciągach znaków
- Mnożenie ciągów
- Listy są bardziej użyteczne niż ciągi znaków
- Dodawanie nowych elementów do listy
- Usuwanie elementów z listy
- Arytmetyka list
- Krotki
- Słowniki w Pythonie
- Czego się nauczyliśmy
- Zadania z programowania
- #1: Ulubione
- #2: Liczenie wojowników
- #3: Pozdrowienia!
- #4: List wielowierszowy
- 4. RYSOWANIE Z WYKORZYSTANIEM ŻÓŁWIA
- Korzystanie z modułu żółwia Pythona
- Tworzenie płótna
- Przesuwanie żółwia
- Czego się nauczyliśmy
- Zadania z programowania
- #1: Prostokąt
- #2: Trójkąt
- #3: Czworokąt bez narożników
- #4: Przechylony czworokąt bez narożników
- 5. ZADAWANIE PYTAŃ ZA POMOCĄ IF I ELSE
- Blok if
- Blok to zestaw instrukcji
- Warunki pomagają nam porównywać rzeczy
- Instrukcja if then else
- Instrukcja if i elif
- Łączenie warunków
- Zmienne niemające wartości None
- Różnice pomiędzy ciągami znaków i liczbami
- Czego się nauczyliśmy
- Zadania z programowania
- #1: Czy jesteś bogaty?
- #2: Ciasteczka!
- #3: Po prostu odpowiednia liczba
- #4: Mogę pokonać tych ninja
- 6. ZAPĘTLAMY SIĘ
- Korzystanie z pętli
- Kiedy my rozważamy o pętlach...
- Czego się nauczyliśmy
- Zadania z programowania
- #1: Pętla Witaj
- #2: Parzyste liczby
- #3: Moje ulubione składniki
- #4: Twoja waga na Księżycu
- 7. PRZETWARZANIE KODU Z UŻYCIEM FUNKCJI
- Korzystanie z funkcji
- Elementy funkcji
- Zmienne i zakres
- Korzystanie z modułów
- Funkcja input
- Czego się nauczyliśmy
- Zadania z programowania
- #1: Prosta funkcja obliczania masy na Księżycu
- #2: Waga na Księżycu uwzględniająca wiek
- #3: Program waga na Księżycu
- #4: Program waga na Marsie
- 8. KORZYSTANIE Z KLAS
- Dzielenie rzeczy na klasy
- Dzieci i rodzice
- Dodawanie obiektów do klasy
- Definiowanie funkcji klas
- Dodawanie cech klas
- Do czego używać klas i obiektów
- Obiekty i klasy przykład z grafiką
- Inne przydatne cechy obiektów i klas
- Funkcje dziedziczone
- Funkcje wywołujące inne funkcje
- Inicjowanie obiektu
- Czego się nauczyliśmy
- Zadania z programowania
- #1: Tańcząca żyrafa
- #2: Zółwie widły
- #3: Dwie małe spirale
- #4: Cztery małe spirale
- 9. WIĘCEJ GRAFIKI Z UŻYCIEM ŻÓŁWIA
- Zacznijmy od prostego kwadratu
- Rysowanie gwiazd
- Rysowanie samochodu
- Kolorowanie elementów
- Funkcja rysująca wypełnione koła
- Tworzenie czystej czerni i bieli
- Funkcja rysująca kwadrat
- Rysowanie wypełnionych kwadratów
- Rysowanie wypełnionych gwiazd
- Czego się nauczyliśmy
- Zadania z programowania
- #1: Rysowanie ośmiokąta
- #2: Rysowanie wypełnionego ośmiokąta
- #3: Kolejna funkcja rysująca gwiazdy
- #4: Ponownie cztery spirale
- 10. WYKORZYSTYWANIE MODUŁU TKINTER DO TWORZENIA LEPSZEJ GRAFIKI
- Tworzenie klikalnego przycisku
- Korzystanie z nazwanych parametrów
- Tworzenie płótna do rysowania
- Rysowanie linii
- Rysowanie obramowań
- Rysowanie wielu prostokątów
- Ustawianie koloru
- Rysowanie łuków
- Rysowanie wielokątów
- Wyświetlanie tekstu
- Wyświetlanie obrazów
- Tworzenie podstawowej animacji
- Co zrobić, by obiekt na coś reagował
- Więcej sposobów korzystania z identyfikatora
- Czego się nauczyliśmy
- Zadania z programowania
- #1: Wypełnij ekran trójkątami
- #2: Ruchomy trójkąt
- #3: Ruchome zdjęcie
- #4: Wypełnij ekran zdjęciami
- CZĘŚĆ II. PING PONG!
- 11. TWORZYMY PIERWSZĄ GRĘ: PING PONG!
- Odbijająca się piłka
- Tworzymy płótno gry
- Tworzenie klasy dla piłki
- Dodajmy trochę działania
- Jak poruszyć piłkę
- Piłka się odbija
- Zmieniamy początkowy kierunek piłki
- Czego się nauczyłeś
- Zagadki programistyczne
- #1: Zmieniające się kolory
- #2: Błyskające kolory
- #3: Zajmij swoje pozycje!
- #4: Dodawanie paletki
- 11. TWORZYMY PIERWSZĄ GRĘ: PING PONG!
- 12. KOŃCZYMY PRACE NAD NASZĄ PIERWSZĄ GRĄ: PING PONG!
- Dodajemy paletkę
- Paletka się porusza
- Kiedy piłka uderza w paletkę
- Dodajemy czynnik losowy
- Czego się nauczyliśmy
- Zadania z programowania
- #1: Opóźnianie rozpoczęcia gry
- #2: Odpowiednie Koniec gry
- #3: Przyspieszanie piłki
- #4: Zachowywanie wyniku gracza
- CZĘŚĆ III. MR. STICK MAN PĘDZI DO WYJŚCIA
- 13. TWORZYMY GRAFIKĘ DLA GRY MR. STICK MAN
- Idea gry Mr. Stick Man
- Instalowanie programu GIMP
- Tworzenie elementów gry
- Przygotowanie przezroczystego obrazu
- Rysowanie Mr. Stick Mana
- Mr. Stick Man biegnie w prawo
- Mr. Stick Man biegnie w lewo
- Rysowanie platform
- Rysowanie drzwi
- Rysowanie tła
- Przezroczystość
- Czego się nauczyliśmy
- 13. TWORZYMY GRAFIKĘ DLA GRY MR. STICK MAN
- 14. TWORZYMY GRĘ MR. STICK MAN
- Klasy gry
- Tytuł okna i płótno gry
- Wykańczanie funkcji __init__
- Tworzenie funkcji mainloop
- Klasa Coords
- Sprawdzanie kolizji
- Kolizja duszków w poziomie
- Kolizja duszków w pionie
- Finalny kod wykrywania kolizji
- Funkcja collided_left
- Funkcja collided_right
- Funkcja collided_top
- Funkcja collided_bottom
- Tworzenie klasy Sprite
- Dodawanie platform
- Dodanie obiektu platformy
- Dodawanie wielu platform
- Czego się nauczyliśmy
- Zadania z programowania
- #1: Szachownica
- #2: Szachownica z dwóch obrazów
- #3: Półka na książki i lampa
- #4: Losowe tło
- 15. TWORZENIE MR. STICK MANA
- Inicjalizacja figurki Stick
- Ładowanie obrazów Mr. Stick Mana
- Konfigurowanie zmiennych
- Powiązanie z klawiszami
- Obracanie figurki w lewo i w prawo
- Skoki figurki
- Co mamy do tej pory
- Czego się nauczyliśmy
- 16. FINALIZOWANIE GRY MR. STICK MAN
- Animowanie postaci Mr. Stick Mana
- Tworzenie funkcji animate
- Wykrywanie ruchu
- Zmiana obrazu
- Odczytywanie pozycji figurki Mr. Stick Mana
- Wprawianie figurki Mr. Stick Mana w ruch
- Funkcja move
- Czy figurka uderzyła w dolną lub górną część płótna
- Czy figurka uderzyła w bok płótna
- Kolizja z innymi duszkami
- Kolizja dolnej krawędzi
- Sprawdzanie lewej i prawej strony
- Testowanie duszka figurki Mr. Stick Mana
- Wyjście!
- Tworzenie klasy DoorSprite
- Wykrywanie drzwi
- Dodawanie obiektu Drzwi
- Ostateczna gra
- Czego się nauczyliśmy
- Zadania z programowania
- #1: Wygrałeś!
- #2: Animowanie drzwi
- #3: Ruchome platformy
- #4: Lampa jako duszek
- POSŁOWIE: CO DALEJ
- Instalowanie Python pip w systemie Windows
- Instalowanie Python pip w systemie Ubuntu
- Instalowanie Python pip w systemie Raspberry Pi
- Instalowanie Python pip w systemie macOS
- Testowanie PyGame
- Inne gry i programowanie grafiki
- Inne języki programowania
- JavaScript
- Java
- C#
- C/C++
- Ruby
- Go
- Rust
- Swift
- Kilka słów na koniec
- A. PYTHON SŁOWA KLUCZOWE
- and
- as
- assert
- async
- await
- break
- class
- continue
- def
- del
- elif
- else
- except
- finally
- for
- from
- global
- if
- import
- in
- is
- lambda
- nonlocal
- not
- or
- pass
- raise
- return
- try
- while
- with
- yield
- B. WBUDOWANE FUNKCJE PYTHONA
- Korzystanie z wbudowanych funkcji
- Funkcja abs
- Funkcja all
- Funkcja any
- Funkcja bin
- Funkcja bool
- Funkcja callable
- Funkcja chr
- Funkcja dir
- Funkcja divmod
- Funkcja eval
- Funkcja exec
- Funkcja float
- Funkcja input
- Funkcja int
- Funkcja len
- Funkcja list
- Funkcje max i min
- Funkcja ord
- Funkcja pow
- Funkcja range
- Funkcja sum
- Otwieranie pliku w Pythonie
- Otwieranie pliku systemu Windows
- Otwieranie pliku systemu macOS
- Otwieranie pliku systemu Ubuntu lub Raspberry Pi File
- Zapisywanie do plików
- C. ROZWIĄZYWANIE PROBLEMÓW
- Błędy TK podczas importowania Turtle w Ubuntu
- Błąd attribute podczas użycia Turtle
- Problemy dotyczące modułu Turtle
- Klasa nie przyjmuje argumentów
Wydawnictwo Naukowe PWN - inne książki
-
Paradoks szczęścia polega na tym, że najtrudniej je osiągnąć, kiedy go szukamy. Pojawia się jednak nieoczekiwanie, gdy robimy rzeczy, które mają sens. Profesor Bruce Hood przyjrzał się temu problemowi z perspektywy nauki i doszedł do wniosków, które przeczą treści większości popularnych poradnik...(47.20 zł najniższa cena z 30 dni)
47.20 zł
59.00 zł(-20%) -
Kulisy Peerelu Mimo że od upadku PRL minęło już kilkadziesiąt lat, okres rządów komunistycznych w Polsce wciąż wzbudza kontrowersje i jest przedmiotem sporów oraz dyskusji nie tylko wśród historyków, lecz także polityków i dziennikarzy. Antoni Dudek i Zdzisław Zblewski, historycy, którzy od la...(79.20 zł najniższa cena z 30 dni)
79.20 zł
99.00 zł(-20%) -
Książka Susan Young i Jessiki Bramham to praktyczny przewodnik, który wskazuje, jak za pomocą terapii poznawczo-behawioralnej radzić sobie z objawami ADHD występującymi u młodzieży i osób dorosłych. Program Young i Bramham: dostarcza praktycznych strategii radzenia sobie z codziennymi trudnoś...
Psychoterapia poznawczo-behawioralna ADHD nastolatków i dorosłych Psychoterapia poznawczo-behawioralna ADHD nastolatków i dorosłych
(55.20 zł najniższa cena z 30 dni)55.20 zł
69.00 zł(-20%) -
Bezpieczeństwo informacyjne to jeden z kluczowych wymiarów czasów współczesnych. Książka wprowadza czytelnika w świat propagandy, operacji informacyjnych i wywierania wpływu. Terminy te są odczarowane. Tematy ujęte naukowo, technicznie i prawnie. Wymiary polityczne i wojskowe uwidaczniają, jak ws...(55.20 zł najniższa cena z 30 dni)
55.20 zł
69.00 zł(-20%) -
Światowy bestseller, który uczy, jak tworzyć bezpieczne systemy informatyczne. Podręcznik obejmuje nie tylko podstawy techniczne, takie jak kryptografia, kontrola dostępu i odporność na manipulacje, ale także sposób ich wykorzystania w prawdziwym życiu. Realne studia przypadków dotyczące bezpie...(111.20 zł najniższa cena z 30 dni)
111.20 zł
139.00 zł(-20%) -
Wiedza, że efektywność to umiejętność dokonywania wyborów i podejście do codziennych obowiązków. W książce Mądrzej, szybciej, lepiej Charles Duhigg dokładnie analizuje składowe sukcesu i efektywności.(47.20 zł najniższa cena z 30 dni)
41.30 zł
59.00 zł(-30%) -
Żyjemy w świecie, w którym nie wszystko funkcjonuje tak jak należy. Dla tych, którzy wierzą, że każdą pracę można wykonać jeszcze lepiej, pionier Scruma – Jeff Sutherland – przygotował błyskotliwą, głęboką i prowokującą do myślenia książkę o procesie zarządzania.
Scrum. Czyli jak robić dwa razy więcej dwa razy szybciej Scrum. Czyli jak robić dwa razy więcej dwa razy szybciej
(47.20 zł najniższa cena z 30 dni)47.20 zł
59.00 zł(-20%) -
W książce zaprezentowano podstawy obliczeń związanych z projektowaniem i eksploatacją współczesnych turbin wiatrowych i wodnych. Każdy z rozdziałów zawiera syntetyczny opis zagadnienia, podstawowe równania, wynikające np. z bilansu masy, pędu, momentu pędu i energii, a także praktyczne przykłady ...(71.20 zł najniższa cena z 30 dni)
71.20 zł
89.00 zł(-20%) -
Jeśli chcesz za pomocą znaków skutecznie dotrzeć do odbiorcy, musisz poznać jego gust, upodobania i percepcję. Nowoczesne podejście do tematyki, przystępny i ciekawy język, konkretne, jednostronicowe, praktyczne porady ilustrowane odpowiednimi przykładami. To idealny podręcznik dla grafików, pro...(55.20 zł najniższa cena z 30 dni)
55.20 zł
69.00 zł(-20%) -
Światowy bestseller Stuarta Ritchiego! Książka, która ujawnia niepokojące i szokujące sygnały świadczące o kryzysie, jaki przechodzi współczesna nauka. Nauka to sposób, w jaki rozumiemy świat. Jednak niewłaściwa interpretacja i koloryzowane statystyki sprawiły, że ogromna liczba badań naukowych s...(55.20 zł najniższa cena z 30 dni)
55.20 zł
69.00 zł(-20%)
Dzieki opcji "Druk na żądanie" do sprzedaży wracają tytuły Grupy Helion, które cieszyły sie dużym zainteresowaniem, a których nakład został wyprzedany.
Dla naszych Czytelników wydrukowaliśmy dodatkową pulę egzemplarzy w technice druku cyfrowego.
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Druk na żądanie":
- usługa obejmuje tylko widoczną poniżej listę tytułów, którą na bieżąco aktualizujemy;
- cena książki może być wyższa od początkowej ceny detalicznej, co jest spowodowane kosztami druku cyfrowego (wyższymi niż koszty tradycyjnego druku offsetowego). Obowiązująca cena jest zawsze podawana na stronie WWW książki;
- zawartość książki wraz z dodatkami (płyta CD, DVD) odpowiada jej pierwotnemu wydaniu i jest w pełni komplementarna;
- usługa nie obejmuje książek w kolorze.
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.
Książka, którą chcesz zamówić pochodzi z końcówki nakładu. Oznacza to, że mogą się pojawić drobne defekty (otarcia, rysy, zagięcia).
Co powinieneś wiedzieć o usłudze "Końcówka nakładu":
- usługa obejmuje tylko książki oznaczone tagiem "Końcówka nakładu";
- wady o których mowa powyżej nie podlegają reklamacji;
Masz pytanie o konkretny tytuł? Napisz do nas: sklep[at]helion.pl.
Książka drukowana
Oceny i opinie klientów: Python dla dzieci Jason R. Briggs (0) Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.