Facebook - konwersja

JavaScript dla dzieci dla bystrzaków - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Data wydania:
21 stycznia 2020
Format ebooka:
MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
39,90

JavaScript dla dzieci dla bystrzaków - ebook

15 zabawnych projektów programistycznych!

  • Zbuduj animowanego robota
  • Stwórz fajne gry
  • Zrób stronę internetową
  • Naucz się programować

Naucz się programować i buduj fajne rzeczy!

JavaScript sprawia, że strony i aplikacje internetowe działają efektywnie. Ta książka pokaże Ci, jak pisać kod w tym języku, poprzez tworzenie strony internetowej, gier słownych i przygodowych, aplikacji kalkulatora czy stoiska lemoniady - i dużo więcej. Naucz się JavaScriptu i zaskocz swoich przyjaciół!

  • Zacznij od razu - używaj konsoli JavaScript już przy pracy z pierwszym rozdziałem
  • Stwórz użyteczne rzeczy - buduj użyteczne aplikacje i gry, w które możesz grać z przyjaciółmi
  • Idź dalej - stań się kreatywnym programistą i za pomocą JavaScriptu ożywiaj strony internetowe

Chris Minnick i Eva Holland to doświadczeni programiści rozwiązań internetowych, prowadzący szkolenia z zakresu technologii, a także autorzy książki Podstawy programowania dla młodych bystrzaków. Wspólnie stworzyli WatzThis?, firmę skupioną na szkoleniach i kursach programowania.

Spis treści

 

O autorach 15

 

Podziękowania od autorów 15

Wprowadzenie 17

CZĘŚĆ I: CZYM JEST JAVASCRIPT? ALERT! JAVASCRIPT JEST CZYMŚ ŚWIETNYM! 21

Rozdział 1: Programowanie internetu 23

  • Czym jest programowanie? 24
  • Rozmowa z komputerem 24
  • Wybór języka 26
  • Czym jest JavaScript? 27
  • Przygotuj swoją przeglądarkę 29
  • Otwieranie narzędzi dla deweloperów 30
  • Poznajemy konsolę JavaScriptu 32
  • Uruchamianie pierwszych poleceń 32
  • Zabawa z matematyką 34

Rozdział 2: Zrozumienie składni 35

  • Dokładne precyzowanie intencji 36
  • Wydawanie instrukcji 37
  • Przestrzeganie zasad 38
    • Użycie tekstu w napisach 38
    • Użycie tekstu w kodzie 41
    • Zwracanie uwagi na znaki niedrukowane 41
    • Komentowanie 42

Rozdział 3: Odbieranie i zwracanie danych 45

  • Panowanie nad zmiennymi 46
    • Tworzenie zmiennych 46
    • Przechowywanie danych w zmiennych 47
  • Typy danych 49
    • Napisy 49
    • Liczby 51
    • Typ logiczny 51
  • Wprowadzanie danych wejściowych 52
    • Przechowywanie wprowadzonych danych 53
  • Odpowiadanie na dane wejściowe 53
    • Użycie polecenia alert() 53
    • Użycie polecenia document.write() 55
  • Łączenie wejścia i wyjścia 56

Rozdział 4: Majsterkowanie z aplikacjami internetowymi 59

  • Wprowadzenie do JSFiddle 60
    • Wyświetlanie naszych projektów 61
    • Zabawa z projektami 62
    • Majsterkowanie z CSS 62
    • Majsterkowanie z HTML-em 67
    • Majsterkowanie z JavaScriptem 68
  • Tworzenie konta JSFiddle 69
  • Dzielenie się swoim projektem 70
  • Zapisywanie swojej aplikacji 71

CZĘŚĆ II: ANIMOWANIE INTERNETU 73

Rozdział 5: JavaScript i HTML 75

  • Pisanie w HTML-u 76
    • Tekst bez HTML-a 76
    • Użycie HTML-a - znaczniki ponad wszystko 76
    • Podstawowa struktura strony internetowej 78
    • Tworzenie pierwszej strony internetowej 79
  • Poznaj elementy HTML-a 80
  • Dodawanie atrybutów do elementów 83
  • Zmienianie HTML-a przy użyciu JavaScriptu 84
    • Wybieranie elementów przy użyciu getElementById 85
    • Pobieranie wnętrza elementu przy użyciu innerHTML 85
    • Sprawdźmy to: zmiana listy 86

Rozdział 6: JavaScript i CSS 89

  • Poznaj Douglasa - javascriptowego robota 90
  • Podstawy CSS 90
    • Selektory CSS 91
    • Deklaracje CSS 92
  • Właściwości CSS nadają styl 92
    • Użycie kolorów w CSS 94
    • Zmiana rozmiaru elementów w CSS 95
    • Zrozumienie kaskadowości 98
    • Umiejscowienie elementów w CSS 98
  • Skonfiguruj swojego javascriptowego robota! 99

Rozdział 7: Budowa animowanego robota 101

  • Zmiana CSS przy użyciu JavaScriptu 102
    • Zmieniamy Douglasa przy użyciu JavaScriptu 103
    • Eksperymenty na Douglasie 104
  • Roztańcz Douglasa! 105
    • Obsługa zdarzeń 106
    • Tworzenie słuchacza zdarzeń 108
    • Tworzenie animacji w JavaScripcie 110
    • Animowanie kolejnego elementu 111
    • Dodanie drugiej funkcji animacji 112

CZĘŚĆ III: POZNAWANIE OPERACJI 115

Rozdział 8: Budujemy auto marzeń, używając operandów 117

  • Poznajemy operandy 118
  • Pracujemy z obiektami 121
  • Konfigurujemy auto marzeń 122

Rozdział 9: Składanie wszystkiego razem przy użyciu operatorów 127

  • Przedstawiamy Superkalkulator 128
    • Forkujemy Superkalkulator 128
    • Używamy Superkalkulatora 129
    • Superkalkulacje z napisami i operatorami arytmetycznymi 131
    • Superkalkulacje z operatorami porównania 133
  • Sztuczki w Superkalkulatorze 137

Rozdział 10: Tworzenie javascriptowej gry słownej 139

  • Tworzenie zmiennej historii 140
  • Tworzenie gry słownej 140
    • Pisanie kodu HTML-a 142
    • Dodanie grze słownej stylu 144
    • Pisanie kodu JavaScriptu 146
    • Wykańczanie programu 148

CZĘŚĆ IV: TABLICE I FUNKCJE 153

Rozdział 11: Tworzenie i zmienianie tablic 155

  • Czym są tablice? 156
  • Tworzenie i dostęp do tablic 157
    • Przechowywanie różnych typów danych 157
    • Pobieranie wartości z tablicy 157
    • Używanie zmiennych w tablicy 157
  • Zmiana wartości elementów tablicy 158
  • Praca z metodami tablicy 159
  • Praca z tablicami 159
    • toString() i valueOf() 160
    • concat() 161
    • indexOf() 162
    • join() 162
    • lastIndexOf() 163
    • pop() 164
    • push() 164
    • reverse() 165
    • shift() i unshift() 166
    • slice() 166
    • sort() 167
    • splice() 167

Rozdział 12: Dodawanie funkcji 169

  • Zrozumienie funkcji 170
    • Funkcje wbudowane 170
    • Własne funkcje 170
  • Poznanie składników funkcji 171
    • Definiowanie funkcji 171
    • Nagłówek funkcji 172
    • Wypełnianie ciała funkcji 172
    • Wywołanie funkcji 172
    • Definiowanie parametrów 172
    • Przekazywanie argumentów 173
    • Zwracanie wartości 173
  • Budujemy "Pociąg do funkcji" 174
    • Zwiedzanie HTML-a 175
    • Przechadzka po CSS 175
    • Pisanie kodu JavaScriptu "Pociągu do funkcji" 176
    • Twoja kolej: przedłużanie torów 180

Rozdział 13: Tworzenie programu listy życzeń 181

  • Przedstawienie programu "Lista życzeń" 182
    • Rzut oka na kompletny program 182
  • Forkujemy kod 183
  • Pisanie kodu HTML-a 184
  • Pisanie kodu JavaScriptu 186
    • Tworzenie procedur obsługi zdarzeń 186
    • Deklaracje zmiennych globalnych 187
    • Pisanie funkcji 188
    • Otwieranie okienka dialogowego do druku 196
    • Ulepszanie listy życzeń 197

CZĘŚĆ V: WOLNOŚĆ WYBORU 199

Rozdział 14: Podejmowanie decyzji przy użyciu instrukcji if...else 201

  • Logika boolowska 202
    • Równość 202
    • Różność 202
    • Większość i mniejszość 202
    • Większy niż lub równy i mniejszy niż lub równy 202
    • Nie większy niż i nie mniejszy niż 203
  • Poznajemy instrukcję if...else 204
    • Zmienne bez operatorów 205
  • Łączenie porównań przy użyciu operatorów logicznych 206
  • Odświeżamy javascriptową pizzerię 207
    • Uruchomienie aplikacji 207
    • Forkowanie kodu 207
    • Planowanie udoskonaleń 208
    • Dodanie nowej opcji do menu 208
    • Dostawa do innych miast 210
    • Wyświetlenie opłaty za dowóz 211
    • Zaprogramowanie oferty urodzinowej 212

Rozdział 15: Wykorzystanie instrukcji switch 217

  • Pisanie instrukcji switch 218
  • Budowanie "Kalendarza aktywności" 219
    • Używanie "Kalendarza aktywności" 220
    • Forkowanie "Kalendarza aktywności" 221
    • Używanie obiektu Date 221
    • Budowanie "Kalendarza aktywności" 224

Rozdział 16: Napisz swoją własną historię 229

  • Planowanie historii 230
    • Tworzenie schematu blokowego 230
    • Pisanie historii 230
  • Granie w grę 231
  • Forkowanie kodu 232
  • Przejście przez kod HTML-a i CSS 232
    • Chowanie elementów przy użyciu display: none 234
    • Patrzymy (lub nie) na części historii 235
  • Pisanie kodu JavaScriptu "Misji ratunkowej!" 236
    • Tworzenie skrótów do elementów 237
    • Tworzenie pustej tablicy 237
    • Tworzenie procedury obsługi zdarzeń 238
    • Wywołanie funkcji zadajPytanie() 238
    • Pisanie funkcji 239
    • Pisanie funkcji kontynuujHistorie() 242
    • Pisanie funkcji koniec() 246

CZĘŚĆ VI: PĘTLE 249

Rozdział 17: Pętla for 251

  • Przedstawiamy pętlę for 252
    • Trzy części pętli for 252
    • Pisanie i używanie pętli for 253
  • Losowa prognoza pogody 254
    • Użycie Math.random() 254
    • Pisanie aplikacji 256
    • Inspekcja wyników 259
    • Dodanie stylów do aplikacji 260

Rozdział 18: Użycie pętli while 263

  • Pisanie pętli while 264
    • Wykonanie pętli konkretną liczbę razy 264
    • Odliczanie przy użyciu pętli while 265
    • Przechodzenie przez tablicę przy użyciu pętli while 265
  • Piszemy "Grę w lunch" 266
    • Forkowanie kodu 266
    • Pisanie funkcji kupLunche() 267
    • Sprawdzamy działanie 269
  • Przenosiny na Twoją własną stronę 269
    • Zrozumienie hostingu 270
    • Zaczynamy zabawę z cba.pl 270

Rozdział 19: Budowanie stoiska z lemoniadą 275

  • Najpierw gramy 276
  • Lekcja biznesu 277
    • Wypracowanie zysku 278
    • Zrozumienie potrzeb klienta 278
    • Zrozumienie matematyki 278
    • Powiązanie sprzedaży, temperatury i ceny 279
  • Budujemy grę 281
    • Forkujemy kod 282
    • Piszemy JavaScript 282
    • Tworzymy zmienne globalne 282
    • Generujemy pogodę 284
    • Otwieramy stoisko 287
    • Resetowanie programu 289
    • Wyświetlanie raportu 290
    • Kończenie i testowanie programu 291
  • Ulepszanie stoiska z lemoniadą 295

Skorowidz 297

Kategoria: Webmaster
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-6032-7
Rozmiar pliku: 12 MB

BESTSELLERY

Kategorie: