Facebook - konwersja
Czytaj fragment
Pobierz fragment

Uczymy dzieci programowania - ebook

Data wydania:
1 stycznia 2018
Format ebooka:
EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(2w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Czytaj fragment
Pobierz fragment
79,00

Uczymy dzieci programowania - ebook

Uczymy dzieci programowania to przewodnik dla rodziców i nauczycieli, przeznaczony do uczenia dzieci podstaw programowania i rozwiązywania problemów za pomocą Pythona, potężnego języka wykorzystywanego na zajęciach uniwersyteckich i przez firmy technologiczne, takie jak Google i IBM.
Informacja o autorze/ redaktorze:
Dr Bryson Payne od ponad 15 lat wykłada informatykę na Uniwersytecie w Północnej Georgii. Uczył również matematyki oraz programowania na poziomie szkoły średniej. Kontynuuje swoją pracę w szkołach K-12, aby promować edukację technologiczną.

Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-01-20066-4
Rozmiar pliku: 15 MB

FRAGMENT KSIĄŻKI

PODZIĘKOWANIA

Powstanie tej książki nie byłoby możliwe bez wyjątkowego wsparcia zespołu No Starch Press. Dziękuję przede wszystkim Billowi Pollockowi za to, że uwierzył w ten projekt; Tylerowi Ortmanowi za wstawiennictwo i redakcję; oraz Leslie Shen, Rileyowi Hoffmanowi, Lee Axelrod, Mackenzie Dolginow, Serenie Yang i Laurel Chun za ogromny wysiłek włożony w poprawianie, ocenianie, marketing i produkcję, oraz pomaganie mi na wiele sposobów, aby książka była lepsza niż mój pierwotny rękopis. I dziękuję Rachel Monaghan i Pauli Fleming za pomoc przy adiustacji i korekcie.

Dziękuję Michelle Friend i Ari Lacenski za ich wnikliwą oraz gruntowną recenzję techniczną, oraz Conorowi Sengowi za to, że jako pierwszy przeczytał książkę i przetestował programy – w wieku 10 lat.

Dziękuję Miranowi Lipovačy za niezwykłe ilustracje – ożywiają tekst w sposób, o jakim mogłem jedynie marzyć.

Dziękuję mojemu teściowi, Normanowi Petty’emu, emerytowanemu pracownikowi IBM, który na podstawie pierwszych szkiców do tej książki sam zaczął uczyć się Pythona.

Specjalne podziękowania należą się mojej żonie i najlepszej przyjaciółce, Bev, za jej nieustające wsparcie, jak również moim niesamowitym synom, Alexowi i Maxowi, za pomoc w testowaniu każdego programu i sugerowanie poprawek. Dzięki waszej trójce niniejsza książka i całe moje życie są nieskończenie lepsze.

Na koniec dziękuję mojej mamie, Eście, która ośmieliła mnie do tego, abym pokochał uczenie się i rozwiązywanie zagadek.Praktycznie każdy przedmiot może mieć w sobie komputer – telefon, samochód, zegarek, konsola do gier wideo, przyrząd do ćwiczeń, urządzenie medyczne, wyposażenie przemysłowe, wizytówka czy robot. Programowanie komputerów, inaczej kodowanie, oznacza sposób, w jaki nakazujemy komputerowi wykonywać jakieś zadania, i wymaga zrozumienia, jak za pomocą kodu zapanować nad potężnymi możliwościami komputera.

Programy komputerowe – zwane również aplikacjami lub apkami – mówią komputerom, co mają robić. Aplikacja internetowa może nakazać komputerowi śledzenie twojej ulubionej muzyki; gra może powiedzieć komputerowi, jak wyświetlać epickie pole bitwy z realistyczną grafiką; prosta aplikacja może nakazać komputerowi narysowanie pięknej spirali sześciokątnej, jak ta na rysunku 1.1.

Rysunek 1.1. Kolorowa spiralna grafika

Niektóre aplikacje składają się z tysięcy wierszy kodu, a inne mogą mieć zaledwie kilka wierszy długości, tak jak program FajnaSpiralaSześciokątna.py na rysunku 1.2.

Rysunek 1.2. FajnaSpiralaSześciokątna.py, krótki program w Pythonie, który rysuje spiralę z rysunku 1.1

Ten krótki program rysuje kolorową spiralę pokazaną na rysunku 1.1. Chciałem użyć ładnego obrazka jako przykładu w tej książce, więc postanowiłem zrobić to za pomocą programu komputerowego. Najpierw naszkicowałem pomysł, a następnie zacząłem programować.

W tym rozdziale pobierzemy, zainstalujemy i nauczymy się używać programów, które pomogą nam pisać kod każdej aplikacji, jaką tylko można sobie wyobrazić.

PIERWSZE KROKI W PYTHONIE

Aby zacząć programować, musimy posługiwać się językiem komputera. Komputery wymagają instrukcji krok po kroku i rozumieją tylko pewne języki. Tak jak obywatel(ka) Rosji nie zawsze potrafi porozumieć się po angielsku, tak i komputery rozumieją tylko języki specjalnie dla nich wymyślone. Kod komputerowy jest pisany w językach programowania takich jak Python, C++, Ruby czy JavaScript. Języki te pozwalają nam „rozmawiać” z komputerem i wydawać mu polecenia. Pomyśl chwilę, w jaki sposób każesz psu wykonywać proste sztuczki – gdy wydajesz polecenie „siad”, pies siada; gdy powiesz „daj głos”, pies szczeka. Pies rozumie te proste polecenia, ale niewiele więcej z tego, co mówisz.

Komputery podobnie: mają swoje ograniczenia, ale potrafią zrobić to, co im każesz w ich języku. Język, którego będziemy używać w tej książce, to Python – prosty, a zarazem potężny język programowania. Pythona uczy się na kursach informatycznych dla początkujących w liceum i na studiach, a poza tym jest używany w niektórych z najpotężniejszych aplikacji na świecie, jak Gmail, Mapy Google i YouTube.

Abyś mógł(a) zacząć używać Pythona na swoim komputerze, wspólnie wykonamy trzy poniższe kroki:

1. Pobierzesz Pythona.

2. Zainstalujesz Pythona na swoim komputerze.

3. Przetestujesz Pythona prostym programem albo dwoma.

1. POBIERANIE PYTHONA

Pythona można z łatwością i za darmo uzyskać na witrynie Pythona (patrz rys. 1.3).

Rysunek 1.3. Pobieranie Pythona z witryny Pythona jest bardzo proste

W swojej przeglądarce internetowej wejdź na stronę https://www.python.org/. Najedź wskaźnikiem myszy na znajdujący się u góry przycisk menu Downloads i kliknij przycisk, którego nazwa zaczyna się od Python 3.

2. INSTALOWANIE PYTHONA

Znajdź plik pobrany w poprzednim punkcie (prawdopodobnie znajduje się w folderze Pobrane) i dwukrotnie go kliknij, aby uruchomić i zainstalować Pythona oraz edytor IDLE. IDLE to program, którego użyjemy do wpisywania i uruchamiania programów napisanych w Pythonie. Szczegółowe instrukcje dotyczące instalacji znajdziesz w dodatku A.

3. TESTOWANIE PYTHONA ZA POMOCĄ PROGRAMU

W menu Start albo folderze Aplikacje znajdź program IDLE i uruchom go. Zobaczysz okno poleceń tekstowych, takie jak na rysunku 1.4. Nazywa się ono powłoką Pythona. Powłoka to okno, czyli ekran, na którym możesz wpisywać polecenia albo wiersze kodu.

Rysunek 1.4. Powłoka IDLE Pythona – nasze centrum dowodzenia w trakcie nauki Pythona

Znaki >>> to zgłoszenie wiersza poleceń, które oznacza, że komputer jest gotowy na wprowadzenie pierwszego polecenia. Komputer pyta cię, co ma zrobić. Wpisz

print("Hello, world!")

i naciśnij enter lub return na swojej klawiaturze. W odpowiedzi powłoka Pythona powinna wyświetlić tekst wpisany w nawiasie w znakach cudzysłowu: Hello, world!. I to jest właśnie to – pierwszy napisany przez ciebie program!

PISANIE PROGRAMÓW W PYTHONIE

Zwykle chcesz pisać programy, które są dłuższe niż jeden wiersz i właśnie do tego w Pythonie służy edytor. W IDLE przejdź do menu File (Plik) i wybierz kolejno File i New Window (Nowe okno) albo File i New File (Nowy plik). Pojawi się pusty ekran ze słowem Untitled (Bez tytułu) na pasku tytułu.

Napiszmy nieco dłuższy program w Pythonie. W nowym, pustym oknie, wpisz trzy poniższe wiersze kodu:

# TwojeImię.py

imię = input("Jak masz na imię?\n")

print("Hej, ", imię)

Pierwszy wiersz to komentarz. Komentarze, które zaczynają się od krzyżyka (#), to uwagi lub przypomnienia, ignorowane przez komputer. W tym przykładzie komentarz po prostu przypomina, jaka jest nazwa programu. Drugi wiersz prosi użytkownika o podanie imienia i zapamiętuje je w zmiennej imię. Trzeci wiersz wyświetla "Hej, ", a następnie nazwę użytkownika. Zwróć uwagę na przecinek oddzielający tekst w cudzysłowie, "Hej, " od zmiennej imię.

WYKONYWANIE PROGRAMÓW W PYTHONIE

Z menu nad kodem programu wybierz kolejno Run i Run Module. W ten sposób instrukcje znajdujące się w twoim programie zostaną wykonane, czyli zrealizowane. Najpierw trzeba będzie zapisać program. Nazwijmy nasz plik TwojeImię.py. W ten sposób nakazujemy komputerowi, aby zapisał plik jako program o nazwie TwojeImię.py, a część .py oznacza, że chodzi o program w Pythonie.

Gdy zapiszesz plik i uruchomisz go, przekonasz się, że okno powłoki Pythona uruchamia program, wyświetlając pytanie Jak masz na imię?. W kolejnym wierszu wpisz swoje imię i naciśnij enter. Program wyświetli Hej, a następnie wpisane przez ciebie imię. Ponieważ to już wszystko, co ten program ma robić, program zakończy się, a ty ponownie zobaczysz znak zgłoszenia, >>>, taki jak na rysunku 1.5.

Rysunek 1.5. Komputer wie, jak mam na imię!

Wyjaśnienie młodszym uczniom, takim jak mój trzyletni synek, że program pyta użytkownika o imię, sprawia ogromną radość. Max zna litery w swoim imieniu, więc wpisuje na klawiaturze m-a-x i bardzo się cieszy, gdy mu mówię, że program odpowiada mu Hej, max. Zapytaj swojego ucznia lub uczennicę, czy chcieliby, żeby program powiedział coś innego. Max powiedział „Cześć”, więc zmodyfikowałem trzeci wiersz poprzedniego programu, aby zamiast Hej mówił Cześć.

A potem zmieniłem trzeci wiersz tak jak poniżej:

print("Cześć, ", imię, imię, imię, imię, imię)

Max był wniebowzięty, gdy program odpowiedział mu Cześć, max max max max max. Poeksperymentuj z drugim i trzecim wierszem programu, aby komputer zadawał inne pytania i wyświetlał inne odpowiedzi.

CO JUŻ UMIESZ

Uczenie się programowania to jak nauka układania puzzli, rozwiązywania zagadek i łamigłówek. Na początku masz problem, podchodzisz do niego za pomocą tego, co wiesz, a po drodze dowiadujesz się nowych rzeczy. Gdy kończysz, masz za sobą umysłowe ćwiczenie oraz odpowiedź na pytanie. A także, mam nadzieję, satysfakcję.

W tym rozdziale rozwiązaliśmy pierwszy podstawowy problem: zainstalowaliśmy język programowania Python na naszych komputerach, abyśmy mogli zacząć programować. Sprowadziło się to do pobrania, zainstalowania i uruchomienia pliku.

W następnych rozdziałach nauczysz się rozwiązywać problemy, używając kodu. Zaczniesz od prostych wizualnych zadań, jak rysowanie kształtów na ekranie komputera (albo tabletu lub telefonu), a następnie dowiesz się, jak tworzyć proste gry typu zgadywanka liczbowa, „kamień, papier, nożyce” i Pong.

Dzięki fundamentom położonym w tych pierwszych programach, później będzie można przejść do programowania gier, aplikacji mobilnych, aplikacji internetowych i innych rzeczy.

Zakładam, że na tym etapie nauki:

• masz w pełni funkcjonalne środowisko programowania w Pythonie i edytor tekstu;

• potrafisz wprowadzać polecenia programistyczne bezpośrednio do powłoki Pythona;

• potrafisz pisać, zapisywać, uruchamiać i modyfikować krótkie programy w IDLE;

• jesteś gotowy(a) na wypróbowanie bardziej zaawansowanych i fajniejszych programów w rozdziale 2.

ZADANIA PROGRAMISTYCZNE

Na zakończenie każdego rozdziału możesz przećwiczyć przerobiony materiał – a nawet napisać fajniejsze programy – próbując wykonać kilka zadań. (Jeśli będziesz mieć problemy, poszukaj przykładowych odpowiedzi na stronie http://smartkids.pwn.pl/material/uczymy_dzieci_programowania/.)

ZADANIE 1: MAD LIBS

Prosty kod TwojeImię.py zawiera wszystkie komponenty niezbędne do tego, aby można było napisać o wiele bardziej interesujący program, taki jak staromodne gry słowne Mad Libs (jeśli nie wiesz co to jest, wejdź na stronę http://www.madlibs.com/).

Zmodyfikujmy program TwojeImię.py i zapiszmy go jako MadLib.py. Zamiast pytać o imię użytkownika, zapytamy o przymiotnik, rzeczownik i czasownik w czasie przeszłym (w odpowiedniej liczbie i rodzaju) i zapiszemy je w trzech różnych zmiennych, tak jak to zrobiliśmy w przypadku imię w oryginalnym programie. Następnie wyświetlimy zdanie takie jak „przymiotnik rzeczownik czasownik nad leniwym brązowym psem”. Po tych zmianach ten kod powinien wyglądać tak:

MadLib.py

przymiotnik = input("Podaj przymiotnik: ")

rzeczownik = input("Podaj rzeczownik: ")

czasownik = input("Podaj czasownik w czasie przeszłym: ")

print("Twoje zdanie:")

print(przymiotnik, rzeczownik, czasownik, "nad leniwym brązowym psem.")

Możesz wprowadzić dowolny przymiotnik, rzeczownik i czasownik. Oto, co powinniśmy zobaczyć po zapisaniu i uruchomieniu MadLib.py (ja wpisałem mądry, nauczyciel i kichnął):

>>>

Podaj przymiotnik: mądry

Podaj rzeczownik: nauczyciel

Podaj czasownik w czasie przeszłym: kichnął

Twoje zdanie:

mądry nauczyciel kichnął nad leniwym brązowym psem.

>>>

ZADANIE 2: JESZCZE WIĘCEJ MAD LIBS!

Zróbmy coś, aby nasza gra Mad Libs była trochę bardziej interesująca. Zacznij tworzyć nową wersję MadLib.py, zapisując ją jako MadLib2.py. Wstaw kolejny wiersz do wprowadzania danych, który pyta o gatunek zwierzęcia. Następnie zmień instrukcję print, usuwając słowo psem i dodając nową zmienną zwierzak po zakończeniu cytowanego zdania (w instrukcji print, przed nową zmienną, wstaw przecinek). Jeśli zechcesz, możesz jeszcze bardziej zmodyfikować to zdanie. Na końcu możesz zobaczyć zdania takie jak miłosne wzruszenia obiecywałaś nad leniwym brązowym baran – albo jeszcze śmieszniejsze!
mniej..

BESTSELLERY

Kategorie: