POLECAMY
Autor:
Wydawca:
Format:
epub, mobi, ibuk
Bitwa współczesnego marketingu toczy się przede wszystkim o uwagę konsumenta. Do opisu nowej rzeczywistości stworzono pojęcie „attention economy”, zakładające, że uwaga jest zasobem rzadkim i to o nią należy przede wszystkim rywalizować. A jest to zadanie coraz trudniejsze (…) W jaki sposób my – badacze marketingowi – nadążamy za zmianami? Czy używane przez nas narzędzia są dobrze dopasowane do wyzwań współczesnego świata i błyskawicznie zmieniającego się respondenta? Czy potrafimy modyfikować swoje podejście i instrumenty badawcze, którymi się na co dzień posługujemy?
Ze wstępu autorów
Tytułowa gamifikacja (grywalizacja) to wykorzystywanie schematów i mechanizmów znanych z gier poza kontekstem gier, zwłaszcza w różnych działaniach grupowych, w celu zwiększenia zaangażowania osób wykonujących określone zadania. Należy potraktować tę książkę jako zaproszenie do dyskusji i dalszych prac nad rozwojem gamification w praktyce badawczej. To nowatorska publikacja na naszym rynku wydawniczym.
prof. dr hab. Małgorzata Bombol
Należy bardzo docenić wiedzę autorów w temacie, liczne przykłady z literatury i praktyki zagranicznej oraz opisy własnych eksperymentów. Książkę wzbogacają również komentarze i przykłady starań praktyków z polskiego rynku badań marketingowych. To praktyczny przewodnik po tym, jak dobrze zaprojektować angażujące badanie ilościowe i jakościowe.
dr Michał Jan Lutostański
Rok wydania | 2020 |
---|---|
Liczba stron | 206 |
Kategoria | Zarządzanie, organizacja, strategie |
Wydawca | Wydawnictwo Naukowe PWN |
ISBN-13 | 978-83-01-21535-4 |
Numer wydania | 1 |
Język publikacji | polski |
Informacja o sprzedawcy | ePWN sp. z o.o. |
POLECAMY
Ciekawe propozycje
Spis treści
DEMO: PRZEDMOWA | 9 |
POZIOM 0: WPROWADZENIE DO GAMIFICATION W BADANIACH MARKETINGOWYCH | 13 |
Jak zmienia się respondent? | 14 |
Dlaczego gry? | 18 |
Gamification - co to jest? | 23 |
Gamfication a badania marketingowe | 29 |
Poziomy zastosowania gamification w badaniach marketingowych | 35 |
POZIOM 1: SURVEYTAINMENT | 37 |
Rachunek sumienia badacza rynkowego | 38 |
Optymalna długość wywiadu | 45 |
Język kwestionariusza | 53 |
Podstawowe typy pytań | 58 |
Mobilny UX | 66 |
Wizualne elementy kwestionariusza | 70 |
Przyszłość surveytainmentu | 90 |
POZIOM 2: SOFT GAMIFICATION | 95 |
Autorefleksja zamiast wstępu | 96 |
Moc narracji | 101 |
Wyzwanie na pojedynek | 119 |
Siła informacji zwrotnej | 125 |
Motywująca rywalizacja | 131 |
Mały nakład, duże efekty | 136 |
POZIOM 3: HARD GAMIFICATION | 141 |
Gry-badania jakościowe | 146 |
Gra „Mopopoly” | 149 |
Gra „Węże i drabiny” | 151 |
Gra „On the go” | 154 |
Gra „City run” | 164 |
Gra „Ticket to win” | 168 |
Gra „Nasze miasto” | 174 |
Gry-badania ilościowe | 180 |
GAME IS (NOT) OVER | 193 |
Mit pierwszy - gamification jest dla dzieci | 195 |
Mit drugi - gamification jest dla graczy | 196 |
Mit trzeci - gamification to tylko dodanie obrazków do ankiety | 197 |
Mit czwarty - gamification działa tylko w badaniach internetowych | 197 |
Mit piąty - gamification wydłuża czas przygotowania badania | 197 |
Mit szósty - gamification jest drogie | 198 |
Mit siódmy - nie wiem, komu zlecić takie badanie | 198 |
Mit ósmy - nie wiem, jak ocenić efekt | 199 |
Mit dziewiąty - brakuje mi kreatywności | 199 |
Mit dziesiąty - nie wiem, jak zacząć | 200 |
BIBLIOGRAFIA | 202 |