Gamification

Jak wygrać zaangażowanie respondenta

1 opinia

Format:

epub, mobi, ibuk

DODAJ DO ABONAMENTU

WYBIERZ RODZAJ DOSTĘPU

57,60  64,00

Format: epub, mobi

 

Dostęp online przez myIBUK

WYBIERZ DŁUGOŚĆ DOSTĘPU

Cena początkowa: 64,00 zł (-10%)

Najniższa cena z 30 dni: 38,40 zł  


57,60

w tym VAT

TA KSIĄŻKA JEST W ABONAMENCIE

Już od 24,90 zł miesięcznie za 5 ebooków!

WYBIERZ SWÓJ ABONAMENT

Bitwa współczesnego marketingu toczy się przede wszystkim o uwagę konsumenta. Do opisu nowej rzeczywistości stworzono pojęcie „attention economy”, zakładające, że uwaga jest zasobem rzadkim i to o nią należy przede wszystkim rywalizować. A jest to zadanie coraz trudniejsze (…) W jaki sposób my – badacze marketingowi – nadążamy za zmianami? Czy używane przez nas narzędzia są dobrze dopasowane do wyzwań współczesnego świata i błyskawicznie zmieniającego się respondenta? Czy potrafimy modyfikować swoje podejście i instrumenty badawcze, którymi się na co dzień posługujemy?
Ze wstępu autorów


Tytułowa gamifikacja (grywalizacja) to wykorzystywanie schematów i mechanizmów znanych z gier poza kontekstem gier, zwłaszcza w różnych działaniach grupowych, w celu zwiększenia zaangażowania osób wykonujących określone zadania. Należy potraktować tę książkę jako zaproszenie do dyskusji i dalszych prac nad rozwojem gamification w praktyce badawczej. To nowatorska publikacja na naszym rynku wydawniczym.
prof. dr hab. Małgorzata Bombol


Należy bardzo docenić wiedzę autorów w temacie, liczne przykłady z literatury i praktyki zagranicznej oraz opisy własnych eksperymentów. Książkę wzbogacają również komentarze i przykłady starań praktyków z polskiego rynku badań marketingowych. To praktyczny przewodnik po tym, jak dobrze zaprojektować angażujące badanie ilościowe i jakościowe.
dr Michał Jan Lutostański


Rok wydania2020
Liczba stron206
KategoriaZarządzanie, organizacja, strategie
WydawcaWydawnictwo Naukowe PWN
ISBN-13978-83-01-21535-4
Numer wydania1
Język publikacjipolski
Informacja o sprzedawcyePWN sp. z o.o.

Ciekawe propozycje

Spis treści

  DEMO: PRZEDMOWA    9
  POZIOM 0: WPROWADZENIE DO GAMIFICATION W BADANIACH MARKETINGOWYCH    13
    Jak zmienia się respondent?    14
    Dlaczego gry?    18
    Gamification - co to jest?    23
    Gamfication a badania marketingowe    29
    Poziomy zastosowania gamification w badaniach marketingowych    35
  POZIOM 1: SURVEYTAINMENT    37
    Rachunek sumienia badacza rynkowego    38
    Optymalna długość wywiadu    45
    Język kwestionariusza    53
    Podstawowe typy pytań    58
    Mobilny UX    66
    Wizualne elementy kwestionariusza    70
    Przyszłość surveytainmentu    90
  POZIOM 2: SOFT GAMIFICATION    95
    Autorefleksja zamiast wstępu    96
    Moc narracji    101
    Wyzwanie na pojedynek    119
    Siła informacji zwrotnej    125
    Motywująca rywalizacja    131
    Mały nakład, duże efekty    136
  POZIOM 3: HARD GAMIFICATION    141
    Gry-badania jakościowe    146
    Gra „Mopopoly”    149
    Gra „Węże i drabiny”    151
    Gra „On the go”    154
    Gra „City run”    164
    Gra „Ticket to win”    168
    Gra „Nasze miasto”    174
    Gry-badania ilościowe    180
  GAME IS (NOT) OVER    193
    Mit pierwszy - gamification jest dla dzieci    195
    Mit drugi - gamification jest dla graczy    196
    Mit trzeci - gamification to tylko dodanie obrazków do ankiety    197
    Mit czwarty - gamification działa tylko w badaniach internetowych    197
    Mit piąty - gamification wydłuża czas przygotowania badania    197
    Mit szósty - gamification jest drogie    198
    Mit siódmy - nie wiem, komu zlecić takie badanie    198
    Mit ósmy - nie wiem, jak ocenić efekt    199
    Mit dziewiąty - brakuje mi kreatywności    199
    Mit dziesiąty - nie wiem, jak zacząć    200
  BIBLIOGRAFIA    202
RozwińZwiń