Facebook - konwersja

Android 6 dla programistów. Techniki tworzenia aplikacji. Wydanie III - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Data wydania:
29 lipca 2016
Format ebooka:
MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
77,00

Android 6 dla programistów. Techniki tworzenia aplikacji. Wydanie III - ebook

W 2015 roku pod kontrolą Androida pracowało ok. 80% smartfonów. Serwis Google Play odnotowuje miliardy pobrań najróżniejszych aplikacji dla tego systemu. Coraz więcej różnych urządzeń wyposaża się w Androida i są to również roboty, silniki odrzutowe, satelity NASA, lodówki, telewizory, kamery, urządzenia medyczne, systemy samochodowe i wiele innych. Wygląda na to, że Android opanuje internet rzeczy, a przed programistami androidowych aplikacji otworzą się niespotykane dotąd możliwości.

Niniejsza książka stanowi solidne kompendium wiedzy dla osób profesjonalnie tworzących aplikacje dla Androida w jego najnowszej, 6. wersji. Autorzy przyjęli analizę aplikacji jako metodę nauki — wszystkie rozwiązania i technologie są opisywane w kontekście kompletnych, działających aplikacji, których dobór umożliwił przedstawienie najważniejszych funkcji i interfejsów programistycznych systemu Android. Dzięki tej książce błyskawicznie nauczysz się wszystkiego, co jest niezbędne do rozpoczęcia w pełni samodzielnej pracy w Android Studio i Android 6 SDK.

Najważniejsze zagadnienia:

  • analiza aplikacji dla Androida, jej działanie i budowa;
  • zasady projektowania aplikacji w specyfikacji material design wprowadzonej przez Google;
  • obsługa bibliotek i zapewnienie zgodności nowych aplikacji ze starszymi wersjami Androida;
  • testowanie aplikacji w urządzeniach, emulatorach i za pomocą Cloud Test Lab;
  • technologie przydatne dla obsługi systemów Android Wear i Android TV;
  • umieszczanie aplikacji w serwisie Google Play, jej promocja i rozpowszechnianie.

Sprawdź, jak niesamowite możliwości daje Ci Android!

Spis treści

Przedmowa (17)

Zanim zaczniesz (27)

Rozdział 1. Android - wprowadzenie (33)

  • 1.1. Wstęp (34)
  • 1.2. Android - najpopularniejszy mobilny system operacyjny na świecie (34)
  • 1.3. Cechy systemu Android (35)
  • 1.4. System operacyjny Android (38)
    • 1.4.1. Android 2.2 (Froyo) (39)
    • 1.4.2. Android 2.3 (Gingerbread) (39)
    • 1.4.3. Android 3.0 - 3.2 (Honeycomb) (40)
    • 1.4.4. Android 4.0 - 4.0.4 (Ice Cream Sandwich) (40)
    • 1.4.5. Android 4.1 - 4.3 (Jelly Bean) (42)
    • 1.4.6. Android 4.4 (KitKat) (43)
    • 1.4.7. Android 5.0 i 5.1 (Lollipop) (43)
    • 1.4.8. Android 6 (Marshmallow) (45)
  • 1.5. Pobieranie aplikacji z serwisu Google Play (47)
  • 1.6. Pakiety (47)
  • 1.7. Zestaw narzędzi Android Software Development Kit (SDK) (50)
  • 1.8. Programowanie obiektowe - krótkie przypomnienie (53)
    • 1.8.1. Samochód jako obiekt (53)
    • 1.8.2. Metody i klasy (53)
    • 1.8.3. Konkretyzacja (53)
    • 1.8.4. Ponowne wykorzystanie (54)
    • 1.8.5. Komunikaty i wywołania metod (54)
    • 1.8.6. Atrybuty i zmienne egzemplarzowe (54)
    • 1.8.7. Hermetyzacja (54)
    • 1.8.8. Dziedziczenie (54)
    • 1.8.9. Analiza i projektowanie zorientowane obiektowo (OOAD) (55)
  • 1.9. Sprawdzanie działania aplikacji Tip Calculator za pomocą urządzenia wirtualnego z systemem Android (AVD) (55)
    • 1.9.1. Otwarcie projektu Tip Calculator w środowisku Android Studio (55)
    • 1.9.2. Tworzenie wirtualnych urządzeń systemu Android (57)
    • 1.9.3. Uruchamianie aplikacji Tip Calculator na emulowanym smartfonie Nexus 6 (60)
    • 1.9.4. Uruchamianie aplikacji Tip Calculator na realnym urządzeniu wyposażonym w system Android (63)
  • 1.10. Tworzenie doskonałych aplikacji przeznaczonych dla systemu Android (64)
  • 1.11. Dokumentacja przydatna podczas pracy nad aplikacjami systemu Android (66)
  • 1.12. Podsumowanie (68)

Rozdział 2. Aplikacja powitalna (69)

Rozpoczęcie pracy w środowisku Android Studio - wizualne projektowanie graficznego interfejsu użytkownika, szablony, dostępność i internacjonalizacja

  • 2.1. Wstęp (70)
  • 2.2. Przegląd technologii (71)
    • 2.2.1. Android Studio (71)
    • 2.2.2. LinearLayout, TextView i ImageView (71)
    • 2.2.3. Rozszerzalny język znaczników (XML) (71)
    • 2.2.4. Zasoby aplikacji (71)
    • 2.2.5. Dostępność (72)
    • 2.2.6. Internacjonalizacja (72)
  • 2.3. Tworzenie aplikacji (72)
    • 2.3.1. Uruchamianie środowiska Android Studio (72)
    • 2.3.2. Tworzenie nowego projektu (72)
    • 2.3.3. Tworzenie nowego projektu w oknie Create New Project (72)
    • 2.3.4. Wybór docelowych urządzeń (74)
    • 2.3.5. Dodaj aktywność (75)
    • 2.3.6. Personalizacja aktywności (77)
  • 2.4. Okno Android Studio (77)
    • 2.4.1. Okno Project (78)
    • 2.4.2. Okna edytora (79)
    • 2.4.3. Okno Component Tree (80)
    • 2.4.4. Pliki z zasobami aplikacji (80)
    • 2.4.5. Edytor rozkładu (80)
    • 2.4.6. Domyślny graficzny interfejs użytkownika (81)
    • 2.4.7. Kod XML domyślnego interfejsu użytkownika (81)
  • 2.5. Tworzenie graficznego interfejsu użytkownika aplikacji za pomocą edytora rozkładu (83)
    • 2.5.1. Dodawanie obrazu (83)
    • 2.5.2. Dodawanie ikony aplikacji (85)
    • 2.5.3. Zmiana rozkładu RelativeLayout na LinearLayout (86)
    • 2.5.4. Zmiana identyfikatora i orientacji rozkładu LinearLayout (87)
    • 2.5.5. Konfigurowanie właściwości id i text pola TextView (88)
    • 2.5.6. Konfiguracja parametru textSize pola TextView - skalowane piksele (Scaled Pixels) i piksele niezależne od gęstości (density independent pixel) (90)
    • 2.5.7. Definiowanie parametru textColor pola TextView (91)
    • 2.5.8. Definiowanie parametru gravity pola TextView (92)
    • 2.5.9. Definiowanie parametru layout:gravity pola TextView (93)
    • 2.5.10. Definiowanie parametru layout:weight pola TextView (94)
    • 2.5.11. Dodawanie pola obrazu ImageView (95)
    • 2.5.12. Podgląd projektu (97)
  • 2.6. Uruchamianie aplikacji Welcome (98)
  • 2.7. Ułatwienie dostępu do aplikacji (100)
  • 2.8. Internacjonalizacja aplikacji (101)
    • 2.8.1. Lokalizacja (101)
    • 2.8.2. Nazywanie folderów zlokalizowanych zasobów (101)
    • 2.8.3. Dodawanie przetłumaczonych łańcuchów do projektu aplikacji (102)
    • 2.8.4. Lokalizacja łańcuchów (102)
    • 2.8.5. Testowanie hiszpańskiej wersji językowej na urządzeniu wirtualnym (103)
    • 2.8.6. Testowanie aplikacji w języku hiszpańskim na urządzeniu (104)
    • 2.8.7. TalkBack i lokalizacja (105)
    • 2.8.8. Rzeczy, o których należy pamiętać podczas lokalizacji (105)
    • 2.8.9. Profesjonalne tłumaczenie (105)
  • 2.9. Podsumowanie (106)

Rozdział 3. Aplikacja obliczająca napiwek (107)

Wprowadzenie elementów takich jak GridLayout, EditText, SeekBar, obsługa zdarzeń, NumberFormat, personalizacja motywu aplikacji i definiowanie funkcjonalności aplikacji za pomocą kodu Java

  • 3.1. Wstęp (108)
  • 3.2. Testowanie działania aplikacji Tip Calculator (109)
  • 3.3. Zastosowane rozwiązania (110)
    • 3.3.1. Klasa Activity (110)
    • 3.3.2. Metody cyklu roboczego klasy Activity (110)
    • 3.3.3. Biblioteka AppCompat i klasa AppCompatActivity (111)
    • 3.3.4. GridLayout i organizowanie widoków (112)
    • 3.3.5. Tworzenie graficznego interfejsu użytkownika w oknach Layout Editor, Component Tree i Properties (112)
    • 3.3.6. Formatowanie liczb na wartości walutowe zależne od lokalizacji i na łańcuchy procentowe (113)
    • 3.3.7. Implementacja interfejsu TextWatcher obsługującego obiekt EditText i zmiany tekstu (113)
    • 3.3.8. Implementacja interfejsu OnSeekBarChangeListener do obsługi zmian położenia suwaka SeekBar (113)
    • 3.3.9. Motywy Material Themes (113)
    • 3.3.10. Wytyczne material design: parametr elevation i cienie (114)
    • 3.3.11. Wytyczne material design dotyczące kolorów (114)
    • 3.3.12. AndroidManifest.xml (115)
    • 3.3.13. Wyszukiwanie w oknie Properties (115)
  • 3.4. Budowa graficznego interfejsu użytkownika (115)
    • 3.4.1. GridLayout - wprowadzenie (115)
    • 3.4.2. Tworzenie projektu TipCalculator (117)
    • 3.4.3. Zmiana rozkładu na GridLayout (117)
    • 3.4.4. Dodawanie obiektów TextViews, EditText i SeekBar (117)
    • 3.4.5. Personalizacja widoków (120)
  • 3.5. Domyślny motyw i personalizacja kolorów motywu (123)
    • 3.5.1. Motyw parent (123)
    • 3.5.2. Personalizacja kolorów motywu (124)
    • 3.5.3. Wspólne właściwości widoku jako style (126)
  • 3.6. Tworzenie logiki aplikacji (127)
    • 3.6.1. Instrukcje package i import (128)
    • 3.6.2. MainActivity - podklasa AppCompatActivity (129)
    • 3.6.3. Zmienne klasy i zmienne obiektowe (129)
    • 3.6.4. Przedefiniowanie metody onCreate klasy Activity (130)
    • 3.6.5. Metoda calculate klasy MainActivity (133)
    • 3.6.6. Anonimowa klasa wewnętrzna implementująca interfejs OnSeekBarChangeListener (133)
    • 3.6.7. Anonimowa klasa wewnętrzna implementująca interfejs TextWatcher (134)
  • 3.7. AndroidManifest.xml (135)
    • 3.7.1. Element manifest (136)
    • 3.7.2. Element application (136)
    • 3.7.3. Element activity (137)
    • 3.7.4. Element intent-filter (137)
  • 3.8. Podsumowanie (139)

Rozdział 4. Aplikacja Flag Quiz (141)

Fragmenty, menu, preferencje, jawne intencje, obiekt handler, AssetManager, animacje, obiekty animujące, obiekty Toast, listy stanów kolorów, rozkłady obsługujące wiele orientacji urządzenia, tworzenie logów zawierających komunikaty przydatne podczas debugowania

  • 4.1. Wstęp (142)
  • 4.2. Testowanie aplikacji Flag Quiz (143)
    • 4.2.1. Konfiguracja quizu (143)
    • 4.2.2. Rozwiązywanie quizu (145)
  • 4.3. Omówienie technologii (148)
    • 4.3.1. Menu (148)
    • 4.3.2. Fragmenty (148)
    • 4.3.3. Metody cyklu życiowego fragmentu (149)
    • 4.3.4. Zarządzanie fragmentami (149)
    • 4.3.5. Preferencje (150)
    • 4.3.6. Folder assets (150)
    • 4.3.7. Foldery zasobów (150)
    • 4.3.8. Obsługa ekranów o różnych rozmiarach i rozdzielczościach (151)
    • 4.3.9. Określanie orientacji urządzenia (152)
    • 4.3.10. Wyświetlanie komunikatów za pomocą obiektów Toast (152)
    • 4.3.11. Korzystanie z klasy Handler w celu wykonania w przyszłości obiektu Runnable (152)
    • 4.3.12. Obiekty View i animacje (153)
    • 4.3.13. Korzystanie z klasy ViewAnimationUtils w celu stworzenia animacji okręgu odsłaniającego kolejny ekran (153)
    • 4.3.14. Określanie kolorów na podstawie stanu obiektu View za pośrednictwem listy kolorów stanów (153)
    • 4.3.15. Okno AlertDialog (153)
    • 4.3.16. Zapisywanie komunikatów wyjątków w pliku dziennika (154)
    • 4.3.17. Uruchamianie kolejnego obiektu Activity za pomocą jawnego komunikatu Intent (154)
    • 4.3.18. Java - struktury danych (155)
    • 4.3.19. Funkcje środowiska Java SE 7 (155)
    • 4.3.20. AndroidManifest.xml (156)
  • 4.4. Tworzenie projektu, plików zasobów i dodatkowych klas (156)
    • 4.4.1. Tworzenie projektu (156)
    • 4.4.2. Rozkłady szablonu Blank Activity (157)
    • 4.4.3. Konfiguracja obsługi środowiska Java SE 7 (158)
    • 4.4.4. Dodawanie obrazów flag do projektu (158)
    • 4.4.5. Plik strings.xml i sformatowane łańcuchy (158)
    • 4.4.6. arrays.xml (159)
    • 4.4.7. colors.xml (161)
    • 4.4.8. button_text_color.xml (162)
    • 4.4.9. Edycja pliku menu_main.xml (162)
    • 4.4.10. Tworzenie animacji trzęsącej się flagi (163)
    • 4.4.11. Definiowanie preferencji aplikacji za pomocą pliku preferences.xml (164)
    • 4.4.12. Dodawanie do projektu klas SettingsActivity i SettingsActivityFragment (166)
  • 4.5. Tworzenie graficznego interfejsu użytkownika aplikacji (167)
    • 4.5.1. Rozkład activity_main.xml dla urządzeń w orientacji pionowej (167)
    • 4.5.2. Projektowanie rozkładu fragment_main.xml (167)
    • 4.5.3. Pasek narzędzi graficznego edytora rozkładu (172)
    • 4.5.4. Rozkład content_main.xml i pozioma orientacja tabletu (173)
  • 4.6. Klasa MainActivity (175)
    • 4.6.1. Instrukcje package i import (175)
    • 4.6.2. Pola (176)
    • 4.6.3. Przedefiniowana metoda onCreate obiektu Activity (176)
    • 4.6.4. Przedefiniowana metoda onStart obiektu Activity (178)
    • 4.6.5. Przedefiniowana metoda onCreateOptionsMenu obiektu Activity (179)
    • 4.6.6. Przedefiniowana metoda onOptionsItemSelected obiektu Activity (180)
    • 4.6.7. Anonimowa klasa wewnętrzna implementująca obiekt OnSharedPreferenceChangeListener (180)
  • 4.7. Klasa MainActivityFragment (182)
    • 4.7.1. Instrukcje package i import (182)
    • 4.7.2. Pola (183)
    • 4.7.3. Przedefiniowywanie metody onCreateView obiektu Fragment (184)
    • 4.7.4. Metoda updateGuessRows (186)
    • 4.7.5. Metoda updateRegions (187)
    • 4.7.6. Metoda resetQuiz (187)
    • 4.7.7. Metoda loadNextFlag (189)
    • 4.7.8. Metoda getCountryName (191)
    • 4.7.9. Metoda animate (191)
    • 4.7.10. Anonimowa klasa wewnętrzna implementująca obiekt OnClickListener (193)
    • 4.7.11. Metoda disableButtons (195)
  • 4.8. Klasa SettingsActivity (196)
  • 4.9. Klasa SettingsActivityFragment (197)
  • 4.10. AndroidManifest.xml (197)
  • 4.11. Podsumowanie (199)

Rozdział 5. Aplikacja Doodlz (201)

Grafika 2D, klasa Canvas, bitmapy, przyspieszeniomierz, menedżer SensorManager, zdarzenia wielodotykowe, magazyn MediaStore, drukowanie, uprawnienia platformy Android 6.0, system Gradle

  • 5.1. Wstęp (202)
  • 5.2. Testowanie działania aplikacji Doodlz za pomocą maszyny wirtualnej AVD (203)
  • 5.3. Technologie zastosowane w aplikacji (208)
    • 5.3.1. Metody cyklu życiowego obiektów Activity i Fragment (208)
    • 5.3.2. Personalizacja obiektów View (209)
    • 5.3.3. Korzystanie z obiektu SensorManager w celu nasłuchiwania zdarzeń przyspieszeniomierza (209)
    • 5.3.4. Spersonalizowane obiekty DialogFragment (209)
    • 5.3.5. Rysowanie za pomocą klas Canvas i Paint, bitmapy (210)
    • 5.3.6. Przetwarzanie wielu zdarzeń dotknięcia ekranu i zapisywanie linii jako obiekty Path (210)
    • 5.3.7. Zapisywanie obrazów w pamięci urządzenia (211)
    • 5.3.8. Drukowanie i klasa PrintHelper biblioteki Android Support Library (211)
    • 5.3.9. Nowy model zezwoleń systemu Android 6.0 (Marshmallow) (211)
    • 5.3.10. Dodawanie zależności za pomocą systemu Gradle Build (211)
  • 5.4. Tworzenie projektu i zasobów (212)
    • 5.4.1. Tworzenie projektu (212)
    • 5.4.2. Gradle - dodawanie do projektu biblioteki pomocniczej (212)
    • 5.4.3. strings.xml (213)
    • 5.4.4. Importowanie ikon elementów znajdujących się w menu aplikacji (214)
    • 5.4.5. Menu MainActivityFragment (214)
    • 5.4.6. Dodawanie zezwoleń do pliku AndroidManifest.xml (216)
  • 5.5. Budowa graficznego interfejsu użytkownika aplikacji (217)
    • 5.5.1. Rozkład content_main.xml aktywności MainActivity (217)
    • 5.5.2. Rozkład fragment_main.xml fragmentu MainActivityFragment (217)
    • 5.5.3. Rozkład fragment_color.xml fragmentu ColorDialogFragment (218)
    • 5.5.4. Rozkład fragment_line_width.xml fragmentu LineWidthDialogFragment (219)
    • 5.5.5. Dodawanie klasy EraseImageDialogFragment (223)
  • 5.6. Klasa MainActivity (223)
  • 5.7. Klasa MainActivityFragment (224)
    • 5.7.1. Pola i instrukcje package i import (224)
    • 5.7.2. Przedefiniowana metoda onCreateView obiektu Fragment (226)
    • 5.7.3. Metody onResume i enableAccelerometerListening (226)
    • 5.7.4. Metody onPause i disableAccelerometerListening (227)
    • 5.7.5. Anonimowa klasa wewnętrzna przetwarzająca zdarzenia przyspieszeniomierza (228)
    • 5.7.6. Metoda confirmErase (229)
    • 5.7.7. Przedefiniowane metody obiektu Fragment: onCreateOptionsMenu i onOptionsItemSelected (230)
    • 5.7.8. Metoda saveImage (231)
    • 5.7.9. Przedefiniowana metoda onRequestPermissionsResult (233)
    • 5.7.10. Metody getDoodleView i setDialogOnScreen (233)
  • 5.8. Klasa DoodleView (234)
    • 5.8.1. Instrukcja package i instrukcje import (234)
    • 5.8.2. Zmienne statyczne i egzemplarzowe (235)
    • 5.8.3. Konstruktor (235)
    • 5.8.4. Przedefiniowana metoda onSizeChanged klasy View (236)
    • 5.8.5. Metody clear, setDrawingColor, getDrawingColor, setLineWidth i getLineWidth (237)
    • 5.8.6. Przedefiniowana metoda onDraw klasy View (238)
    • 5.8.7. Przedefiniowana metoda onTouchEvent klasy View (238)
    • 5.8.8. Metoda touchStarted (239)
    • 5.8.9. Metoda touchMoved (240)
    • 5.8.10. Metoda touchEnded (241)
    • 5.8.11. Metoda saveImage (242)
    • 5.8.12. Metoda printImage (243)
  • 5.9. Klasa ColorDialogFragment (243)
    • 5.9.1. Przedefiniowana metoda onCreateDialog klasy DialogFragment (244)
    • 5.9.2. Metoda getDoodleFragment (245)
    • 5.9.3. Przedefiniowane metody cyklu życia obiektu Fragment - onAttach i onDetach (246)
    • 5.9.4. Anonimowa klasa wewnętrzna, która reaguje na zdarzenia czterech suwaków SeekBar definiujących barwę (246)
  • 5.10. Klasa LineWidthDialogFragment (247)
    • 5.10.1. Metoda onCreateDialog (250)
    • 5.10.2. Anonimowa klasa wewnętrzna reagująca na zdarzenia paska widthSeekBar (250)
  • 5.11. Klasa EraseImageDialogFragment (250)
  • 5.12. Podsumowanie (252)

Rozdział 6. Aplikacja Cannon Game (253)

Ręczna animacja klatka po klatce, grafika, dźwięk, tworzenie wielu wątków, obiekty SurfaceView i SurfaceHolder, tryb pełnoekranowy

  • 6.1. Wstęp (254)
  • 6.2. Testowanie aplikacji Cannon Game (255)
  • 6.3. Zastosowane rozwiązania (255)
    • 6.3.1. Korzystanie z folderu zasobów res/raw (255)
    • 6.3.2. Metody cyklu życia klas Activity i Fragment (255)
    • 6.3.3. Przedefiniowanie metody onTouchEvent klasy View (256)
    • 6.3.4. Dodawanie dźwięku za pomocą narzędzi SoundPool i AudioManager (256)
    • 6.3.5. Tworzenie kolejnych klatek animacji za pomocą wątków i obiektów SurfaceView i SurfaceHolder (256)
    • 6.3.6. Proste wykrywanie zderzeń (257)
    • 6.3.7. Tryb pełnoekranowy (257)
  • 6.4. Tworzenie graficznego interfejsu użytkownika i plików zasobów (257)
    • 6.4.1. Tworzenie projektu (257)
    • 6.4.2. Modyfikacja motywu umożliwiająca usunięcie nazwy aplikacji i jej paska (258)
    • 6.4.3. strings.xml (258)
    • 6.4.4. Kolory (259)
    • 6.4.5. Dodawanie dźwięku (259)
    • 6.4.6. Dodawanie klasy MainActivityFragment (259)
    • 6.4.7. Edycja pliku activity_main.xml (259)
    • 6.4.8. Dodawanie obiektu CannonView do fragmentu fragment_main.xml (260)
  • 6.5. Przegląd klas aplikacji (260)
  • 6.6. MainActivity - podklasa klasy Activity (261)
  • 6.7. MainActivityFragment - podklasa klasy Fragment (262)
  • 6.8. Klasa GameElement (263)
    • 6.8.1. Zmienne egzemplarzowe i konstruktor (264)
    • 6.8.2. Metody update, draw i playSound (265)
  • 6.9. Blocker - podklasa klasy GameElement (265)
  • 6.10. Target - podklasa klasy GameElement (266)
  • 6.11. Klasa Cannon (266)
    • 6.11.1. Zmienne egzemplarzowe i konstruktor (266)
    • 6.11.2. Metoda align (267)
    • 6.11.3. Metoda fireCannonball (268)
    • 6.11.4. Metoda draw (268)
    • 6.11.5. Metody getCannonball i removeCannonball (269)
  • 6.12. Cannonball - podklasa klasy GameElement (270)
    • 6.12.1. Zmienne egzemplarzowe i konstruktor (270)
    • 6.12.2. Metody getRadius, collidesWith, isOnScreen i reverseVelocityX (270)
    • 6.12.3. Metoda update (271)
    • 6.12.4. Metoda draw (272)
  • 6.13. Klasa CannonView - podklasa SurfaceView (272)
    • 6.13.1. Instrukcje package i import (272)
    • 6.13.2. Stałe i zmienne egzemplarzowe (273)
    • 6.13.3. Konstruktor (274)
    • 6.13.4. Przedefiniowywanie metody onSizeChanged klasy View (276)
    • 6.13.5. Metody getScreenWidth, getScreenHeight i playSound (277)
    • 6.13.6. Metoda newGame (277)
    • 6.13.7. Metoda updatePositions (279)
    • 6.13.8. Metoda alignAndFireCannonball (280)
    • 6.13.9. Metoda showGameOverDialog (281)
    • 6.13.10. Metoda drawGameElements (282)
    • 6.13.11. Metoda testForCollisions (283)
    • 6.13.12. Metody stopGame i releaseResources (285)
    • 6.13.13. Implementacja metod interfejsu SurfaceHolder.Callback (285)
    • 6.13.14. Przedefiniowywanie metody onTouchEvent klasy View (286)
    • 6.13.15. Korzystanie z wątku CannonThread w celu utworzenia pętli gry (287)
    • 6.13.16. Metody hideSystemBars i showSystemBars (288)
  • 6.14. Podsumowanie (289)

Rozdział 7. Aplikacja WeatherViewer (291)

Usługi sieciowe REST, zdarzenie asynchroniczne AsyncTask, połączenie HttpUrlConnection, przetwarzanie danych JSON, JSONObject, JSONArray, ListView, ArrayAdapter, usługa ViewHolder

  • 7.1. Wstęp (292)
  • 7.2. Testowanie aplikacji WeatherViewer (293)
  • 7.3. Zastosowane rozwiązania (294)
    • 7.3.1. Usługi sieciowe (294)
    • 7.3.2. JavaScript Object Notation (JSON) i pakiet org.json (295)
    • 7.3.3. Połączenie HttpUrlConnection i wywoływanie usługi sieciowej REST (297)
    • 7.3.4. Korzystanie z klasy AsyncTask w celu wygenerowania żądania sieciowego poza wątkiem graficznego interfejsu użytkownika (297)
    • 7.3.5. ListView, ArrayAdapter i wzorzec ViewHolder (298)
    • 7.3.6. Przycisk FloatingActionButton (299)
    • 7.3.7. TextInputLayout (299)
    • 7.3.8. Snackbar (300)
  • 7.4. Tworzenie graficznego interfejsu użytkownika aplikacji oraz plików zasobów (300)
    • 7.4.1. Tworzenie projektu (300)
    • 7.4.2. AndroidManifest.xml (300)
    • 7.4.3. strings.xml (301)
    • 7.4.4. colors.xml (301)
    • 7.4.5. activity_main.xml (301)
    • 7.4.6. content_main.xml (302)
    • 7.4.7. list_item.xml (302)
  • 7.5. Klasa Weather (304)
    • 7.5.1. Zmienne egzemplarzowe oraz instrukcje import i package (305)
    • 7.5.2. Konstruktor (305)
    • 7.5.3. Metoda convertTimeStampToDay (306)
  • 7.6. Klasa WeatherArrayAdapter (307)
    • 7.6.1. Instrukcja package i instrukcje import (307)
    • 7.6.2. Zagnieżdżona klasa ViewHolder (308)
    • 7.6.3. Zmienne egzemplarzowe i konstruktor (308)
    • 7.6.4. Przedefiniowana metoda getView adaptera ArrayAdapter (309)
    • 7.6.5. Podklasa AsyncTask służąca do pobierania obrazów w oddzielnym wątku (311)
  • 7.7. Klasa MainActivity (312)
    • 7.7.1. Instrukcja package i instrukcje import (312)
    • 7.7.2. Zmienne egzemplarzowe (313)
    • 7.7.3. Przedefiniowana metoda onCreate klasy Activity (314)
    • 7.7.4. Metody dismissKeyboard i createURL (315)
    • 7.7.5. Podklasa AsyncTask służąca do wywoływania usługi sieciowej (316)
    • 7.7.6. Metoda convertJSONtoArrayList (318)
  • 7.8. Podsumowanie (319)

Rozdział 8. Aplikacja Twitter Searches (321)

Klasa SharedPreferences, podklasa SharedPreferences.Editor, niejawne intencje, wybór aktywności obsługującej intencję, klasa RecyclerView, podklasy RecyclerView.Adapter, RecyclerView.ViewHolder i RecyclerView.ItemDecoration

  • 8.1. Wstęp (322)
  • 8.2. Testowanie aplikacji Twitter Searches (323)
    • 8.2.1. Dodawanie ulubionych wyszukiwań (323)
    • 8.2.2. Przeglądanie wyników wyszukiwania wygenerowanych przez serwis Twitter (324)
    • 8.2.3. Edycja zapytania (326)
    • 8.2.4. Udostępnianie zapytania (327)
    • 8.2.5. Kasowanie zapytania (328)
    • 8.2.6. Przewijanie listy zapisanych zapytań (329)
  • 8.3. Zastosowane rozwiązania (329)
    • 8.3.1. Przechowywanie danych w postaci par klucz-wartość w pliku SharedPreferences (329)
    • 8.3.2. Niejawne intencje i wybór aplikacji obsługującej intencję (330)
    • 8.3.3. RecyclerView (331)
    • 8.3.4. Podklasy RecyclerView.Adapter i RecyclerView.ViewHolder (331)
    • 8.3.5. Podklasa RecyclerView.ItemDecoration (331)
    • 8.3.6. Wyświetlanie listy opcji w oknie AlertDialog (332)
  • 8.4. Tworzenie graficznego interfejsu użytkownika oraz plików zasobów (332)
    • 8.4.1. Tworzenie projektu (332)
    • 8.4.2. AndroidManifest.xml (332)
    • 8.4.3. Dodawanie biblioteki RecyclerView (332)
    • 8.4.4. colors.xml (333)
    • 8.4.5. strings.xml (333)
    • 8.4.6. arrays.xml (333)
    • 8.4.7. dimens.xml (334)
    • 8.4.8. Dodawanie ikony przycisku zapisywania (334)
    • 8.4.9. activity_main.xml (334)
    • 8.4.10. content_main.xml (335)
    • 8.4.11. Rozkład elementu RecyclerView - list_item.xml (337)
  • 8.5. Klasa MainActivity (338)
    • 8.5.1. Instrukcje package i import (338)
    • 8.5.2. Pola klasy MainActivity (339)
    • 8.5.3. Przedefiniowana metoda onCreate klasy Activity (340)
    • 8.5.4. Procedura obsługi zdarzeń TextWatcher i metoda updateSaveFAB (342)
    • 8.5.5. Interfejs OnClickListener nasłuchujący zdarzeń przycisku saveButton (343)
    • 8.5.6. Metoda addTaggedSearch (344)
    • 8.5.7. Anonimowa klasa wewnętrzna implementująca obiekt View.OnClickListener w celu wyświetlenia wyników wyszukiwania (345)
    • 8.5.8. Anonimowa klasa wewnętrzna, która implementuje interfejs View.OnLongClickListener umożliwiający udostępnienie, skasowanie i edycję zapisanego zapytania (346)
    • 8.5.9. Metoda shareSearch (348)
    • 8.5.10. Metoda deleteSearch (349)
  • 8.6. SearchesAdapter - podklasa RecyclerView.Adapter (350)
    • 8.6.1. Instrukcja package, instrukcje import, zmienne egzemplarzowe i konstruktor (350)
    • 8.6.2. Zagnieżdżona podklasa ViewHolder klasy RecyclerView.ViewHolder (351)
    • 8.6.3. Przedefiniowane metody klasy RecyclerView.Adapter (352)
  • 8.7. ItemDivider - podklasa klasy RecyclerView.ItemDecoration (353)
  • 8.8. Fabric - nowa platforma programistyczna serwisu Twitter (355)
  • 8.9. Podsumowanie (356)

Rozdział 9. Aplikacja Address Book (357)

Klasa FragmentTransaction i stos obiektów Fragment, SQLite, SQLiteDatabase, SQLiteOpenHelper, ContentProvider, ContentResolver, Loader, LoaderManager, Cursor i style graficznego interfejsu użytkownika

  • 9.1. Wstęp (358)
  • 9.2. Testowanie aplikacji Address Book (360)
    • 9.2.1. Dodawanie kontaktu (360)
    • 9.2.2. Przeglądanie informacji przypisanych do kontaktu (361)
    • 9.2.3. Edycja kontaktu (361)
    • 9.2.4. Kasowanie kontaktu (361)
  • 9.3. Zastosowane rozwiązania (362)
    • 9.3.1. Wyświetlanie obiektów Fragment za pomocą klasy FragmentTransaction (362)
    • 9.3.2. Przesyłanie danych pomiędzy fragmentem a nadrzędną aktywnością (363)
    • 9.3.3. Obsługa bazy danych SQLite (363)
    • 9.3.4. Obiekty ContentProvider i ContentResolver (363)
    • 9.3.5. Asynchroniczny dostęp do bazy danych - obiekt Loader i menedżer LoaderManager (364)
    • 9.3.6. Definiowanie stylów i przypisywanie ich do komponentów graficznego interfejsu użytkownika (365)
    • 9.3.7. Określanie tła pola TextView (365)
  • 9.4. Tworzenie graficznego interfejsu użytkownika oraz plików zasobów (365)
    • 9.4.1. Tworzenie projektu (365)
    • 9.4.2. Tworzenie klas (366)
    • 9.4.3. Dodawanie ikon aplikacji (367)
    • 9.4.4. strings.xml (367)
    • 9.4.5. styles.xml (367)
    • 9.4.6. textview_border.xml (369)
    • 9.4.7. Rozkład aktywności MainActivity (369)
    • 9.4.8. Rozkład fragmentu ContactsFragment (371)
    • 9.4.9. Rozkład fragmentu DetailFragment (372)
    • 9.4.10. Rozkład fragmentu AddEditFragment (373)
    • 9.4.11. Menu fragmentu DetailFragment (375)
  • 9.5. Przegląd klas opisanych w dalszej części tego rozdziału (376)
  • 9.6. Klasa DatabaseDescription (377)
    • 9.6.1. Pola static (377)
    • 9.6.2. Zagnieżdżona klasa Contact (378)
  • 9.7. Klasa AddressBookDatabaseHelper (379)
  • 9.8. Klasa AddressBookContentProvider (380)
    • 9.8.1. Pola klasy AddressBookContentProvider (381)
    • 9.8.2. Przedefiniowane metody onCreate i getType (382)
    • 9.8.3. Przedefiniowana metoda query (383)
    • 9.8.4. Przedefiniowana metoda insert (385)
    • 9.8.5. Przedefiniowana metoda update (387)
    • 9.8.6. Przedefiniowana metoda delete (388)
  • 9.9. Klasa MainActivity (389)
    • 9.9.1. Klasa nadrzędna, zaimplementowane interfejsy i pola (389)
    • 9.9.2. Przedefiniowana metoda onCreate (390)
    • 9.9.3. Metody interfejsu ContactsFragment.ContactsFragmentListener (391)
    • 9.9.4. Metoda displayContact (392)
    • 9.9.5. Metoda displayAddEditFragment (393)
    • 9.9.6. Metody interfejsu DetailFragment.DetailFragmentListener (394)
    • 9.9.7. Metody interfejsu AddEditFragment.AddEditFragmentListener (394)
  • 9.10. Klasa ContactsFragment (395)
    • 9.10.1. Klasa nadrzędna i implementowany interfejs (395)
    • 9.10.2. Interfejs ContactsFragmentListener (396)
    • 9.10.3. Pola (396)
    • 9.10.4. Przedefiniowana metoda onCreateView (397)
    • 9.10.5. Przedefiniowane metody onAttach i onDetach obiektu Fragment (398)
    • 9.10.6. Przedefiniowana metoda onActivityCreated obiektu Fragment (398)
    • 9.10.7. Metoda updateContactList (399)
    • 9.10.8. Metody interfejsu LoaderManager.LoaderCallbacks (399)
  • 9.11. Klasa ContactsAdapter (401)
  • 9.12. Klasa AddEditFragment (404)
    • 9.12.1. Klasa nadrzędna i implementowany interfejs (404)
    • 9.12.2. Interfejs...
Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-2579-1
Rozmiar pliku: 10 MB

BESTSELLERY

Kategorie: