Facebook - konwersja
Pobierz fragment

Hello World! Przygoda z programowaniem dla dzieci i absolutnie początkujących. Wydanie II - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Data wydania:
9 kwietnia 2017
Format ebooka:
PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Pobierz fragment
49,00

Hello World! Przygoda z programowaniem dla dzieci i absolutnie początkujących. Wydanie II - ebook

Nauka programowania to świetny pomysł, ale musimy Cię ostrzec: programowanie wciąga! Jeśli nauczysz się porozumiewać z komputerem w jego języku, szybko zorientujesz się, że napisanie własnej gry, skryptu do złożonych obliczeń czy funkcjonalnej aplikacji do codziennego użytku daje wielką satysfakcję i sprawia mnóstwo radości. Co więcej, programowania można nauczyć się niemal w każdym wieku. Wystarczy odrobina cierpliwości i konsekwencji!

Trzymasz w ręce chyba najlepszy podręcznik do nauki programowania dla osób absolutnie początkujących — nawet takich, które komputera używają wyłącznie do przeglądania stron i obsługi poczty. W sposób szczególny nadaje się on dla dzieci, ale skorzystają z niego również dorośli, którzy chcą poznać podstawy programowania. Jasno i klarownie przedstawiono tu wszystkie niezbędne informacje, a liczne (bardzo zabawne) przykłady pozwalają na głębsze zrozumienie prezentowanych treści. Nauka odbywa się w języku Python. Jest to język łatwy w nauce, a przy tym bardzo popularny i wciąż rozwijany. Co więcej, przyswojenie sobie Pythona pozwala na szybką naukę innych języków!

W tym podręczniku znajdziesz informacje m.in. o tym:

  • jak przygotować się do pracy: zainstalować Pythona i napisać pierwsze linie kodu
  • czym są i do czego służą zmienne, typy danych, operatory
  • czym jest GUI i jak go napisać
  • jakie są rodzaje pętli, co to są funkcje i na czym polega obsługa zdarzeń
  • jak przygotować symulacje komputerowe

Witaj w niezwykłym świecie programowania!


Warren Sande — jest inżynierem systemów elektronicznych. Na co dzień korzysta z Pythona zarówno do nauczania programowania, jak i do pisania w pełni profesjonalnych skryptów.

Carter Sande — jest uczniem o wielkiej pasji do technologii. Troszczy się o szkolną sieć informatyczną, chętnie pomaga kolegom w rozwiązywaniu problemów z komputerami, a ponadto uwielbia jeździć na rowerze i grać w stare gry wideo.

Spis treści

  • Wstęp (xi)
  • Podziękowania (xvii)
  • O książce (xix)

1. Zaczynamy (1)

  • Instalowanie Pythona (1)
  • Uruchomienie Pythona za pomocą IDLE (2)
  • Poproszę o instrukcje (3)
  • Interakcja z Pythonem (5)
  • Pora na programowanie (7)
  • Uruchomienie pierwszego programu (8)
  • Jeśli coś się nie uda (9)
  • Drugi program (2)

2. Zapamiętaj: pamięć i zmienne (15)

  • Wejście, przetwarzanie, wyjście (15)
  • Nazwy (17)
  • Z czego może się składać nazwa? (21)
  • Liczby i łańcuchy znakowe (22)
  • Jak "zmienne" są zmienne? (24)
  • Ktoś zupełnie inny (25)

3. Prosta matma (28)

  • Cztery podstawowe działania (29)
  • Operatory (31)
  • Kolejność wykonywania działań (31)
  • Dwa inne operatory (33)
  • Liczby ogromne i bardzo małe (35)

4. Typy danych (40)

  • Zmiana typów danych (40)
  • Sprawdzanie typu za pomocą funkcji type() (44)
  • Błędy wynikające z konwersji typów (44)
  • Zastosowanie konwersji typów (44)

5. Dane wejściowe (46)

  • Funkcja raw_input() (47)
  • Instrukcja print i przecinek (48)
  • Wprowadzanie liczb (50)
  • Pobieranie danych z sieci (52)

6. GUI - graficzny interfejs użytkownika (55)

  • Czym jest GUI? (55)
  • Nasz pierwszy GUI (56)
  • Dane wejściowe w przypadku GUI (57)
  • Wybierz swój smak (58)
  • Gra w odgadywanie liczb... powraca (61)
  • Inne elementy GUI (62)

7. Decyzje, decyzje (65)

  • Sprawdzanie warunków (65)
  • Wcięcia (67)
  • Czy ja widzę podwójnie? (68)
  • Inne rodzaje porównań (69)
  • Co się stanie, gdy warunek nie zostanie spełniony? (70)
  • Sprawdzanie więcej niż jednego warunku (72)
  • Słowo kluczowe and (73)
  • Słowo kluczowe or (74)
  • Słowo kluczowe not (74)

8. Pętla w pętli (78)

  • Pętle licznikowe (79)
  • Korzystanie z pętli licznikowej (81)
  • Na skróty - range() (82)
  • Kwestia stylu - nazywanie zmiennych w pętli (84)
  • Zliczanie z określonym krokiem (87)
  • Zliczanie bez użycia liczb (89)
  • Jeśli już o tym mówimy... (89)
  • Opuszczanie pętli - break i continue (90)

9. Tylko dla Ciebie - komentarze (94)

  • Dodawanie komentarzy (94)
  • Komentarze jednowierszowe (95)
  • Komentarze na końcu wiersza (95)
  • Komentarze wielowierszowe (96)
  • Łańcuchy znakowe z potrójnymi cudzysłowami (96)
  • Styl komentarzy (97)
  • Komentarze zamieszczone w tej książce (97)
  • Komentowanie instrukcji (98)

10. Zagrajmy (99)

  • Narciarz (Skier) (99)

11. Pętle zagnieżdżone i pętle zmienne (104)

  • Pętle zagnieżdżone (104)
  • Pętle zmienne (106)
  • Zmienne pętle zagnieżdżone (107)
  • Jeszcze więcej zmiennych pętli zagnieżdżonych (108)
  • Korzystanie z pętli zagnież- dżonych (110)
  • Obliczanie kalorii (113)

12. Gromadzenie danych - listy i słowniki (117)

  • Czym jest lista? (117)
  • Tworzenie listy (118)
  • Dodawanie elementów do listy (118)
  • Co oznacza kropka? (119)
  • Lista może zawierać cokolwiek (120)
  • Pobieranie elementów z listy (120)
  • Wycinanie listy (121)
  • Modyfikowanie elementów (124)
  • Inny sposób na dodawanie elementów do listy (124)
  • Usuwanie elementów z listy (126)
  • Przeszukiwanie listy (127)
  • Listy i pętla (129)
  • Sortowanie list (129)
  • Typy mutowalne i niemutowalne (133)
  • Lista zawierająca inne listy: tabele danych (133)
  • Słowniki (136)

13. Funkcje (143)

  • Funkcje jak klocki (143)
  • Wywołanie funkcji (145)
  • Przekazywanie argumentów do funkcji (147)
  • Funkcje z większą liczbą argumentów (149)
  • Funkcje zwracające wartość (151)
  • Zasięg zmiennej (153)
  • Wymuszanie zmiennej globalnej (156)
  • Rada dotycząca nazywania zmiennych (157)

14. Obiekty (159)

  • Obiekty w świecie rzeczywistym (160)
  • Obiekty w Pythonie (160)
  • Obiekt = atrybuty + metody (162)
  • Co oznacza kropka? (162)
  • Tworzenie obiektów (162)
  • Przykładowa klasa - HotDog (168)
  • Ukrywanie danych (172)
  • Polimorfizm i dziedziczenie (173)
  • Planowanie (175)

15. Moduły (178)

  • Czym jest moduł? (178)
  • Do czego można wykorzystać moduły? (178)
  • Pudełka z klockami (179)
  • Jak się tworzy moduły? (179)
  • Jak korzystać z modułów? (180)
  • Przestrzenie nazw (181)
  • Moduły standardowe (185)

16. Grafika (189)

  • Pomocna dłoń - Pygame (189)
  • Okno Pygame (190)
  • Rysowanie w oknie (191)
  • Pojedyncze piksele (200)
  • Obrazki (205)
  • Ruszamy! (207)
  • Animacja (208)
  • Płynniejsza animacja (210)
  • Odbijanie piłki (211)
  • Zawijanie piłki (214)

17. Sprajty i wykrywanie zderzeń (217)

  • Sprajty (217)
  • Bęc! Wykrywanie kolizji (223)
  • Zliczanie czasu (228)

18. Nowy rodzaj danych wejściowych - zdarzenia (233)

  • Zdarzenia (233)
  • Zdarzenia związane z klawiaturą (235)
  • Zdarzenia związane z myszą (240)
  • Zdarzenia timera (241)
  • Czas na kolejną grę - PyPong (244)

19. Dźwięk (256)

  • Ponownie sięgamy po pomoc - mixer (256)
  • Generowanie dźwięków kontra odtwarzanie dźwięków (257)
  • Odtwarzanie dźwięków (257)
  • Sterowanie poziomem głośności (260)
  • Odtwarzanie muzyki z powtarzaniem (262)
  • Dodajemy dźwięk do gry PyPong (263)
  • Jeszcze więcej odlotowych dźwięków (264)
  • Dodajemy muzykę do PyPonga (267)

20. Więcej o GUI (272)

  • Korzystanie z PyQt (272)
  • Zaprzęgamy GUI do pracy (277)
  • Obsługa zdarzeń po raz kolejny (279)
  • Przesuwanie przycisku (280)
  • Bardziej użyteczny GUI (280)
  • TempGUI (281)
  • Co dzisiaj w menu? (287)

21. Formatowanie łańcuchów znakowych (293)

  • Koniec linii (294)
  • Odstępy poziome - tabulatory (296)
  • Wstawianie zmiennych do łańcucha znakowego (298)
  • Formatowanie liczb (299)
  • Inny sposób formatowania (304)
  • Operacje na łańcuchach znakowych (305)

22. Odczyt i zapis plików (313)

  • Czym jest plik? (314)
  • Nazwy plików (314)
  • Położenie plików (315)
  • Otwieranie pliku (319)
  • Odczytywanie pliku (320)
  • Pliki tekstowe i pliki binarne (322)
  • Zapisywanie do pliku (323)
  • Zapisywanie bardziej złożonych danych: pickle (327)
  • Czas na kolejną grę - Wisielec (Hangman) (329)

23. Zaryzykuj - losowość (337)

  • Czym jest losowość? (338)
  • Rzucanie kością do gry (338)
  • Tworzymy talię kart (343)
  • Szalone ósemki (348)

24. Symulacje komputerowe (361)

  • Modelowanie świata rzeczywistego (361)
  • Lądownik księżycowy (362)
  • Kotrolowanie czasu (367)
  • Obiekty reprezentujące czas (368)
  • Zapisywanie czasu do pliku (372)
  • Wirtualny zwierzak (374)

25. Narciarz (Skier) - objaśnienie (385)

  • Narciarz (385)
  • Przeszkody (389)

26. Bitwa pytonów (399)

  • Bitwa pytonów (399)
  • Tworzenie robota (401)
  • Bardziej rozbudowany robot (403)
  • Układ współrzędnych (404)

27. Co dalej? (409)

  • Dla młodszych programistów (409)
  • Python (410)
  • Programowanie gier i Pygame (410)
  • Programowanie gier w innych językach niż Python (411)
  • "Prosty" znaczy"BASIC" (411)
  • Aplikacje mobilne (411)
  • Rozejrzyj się (411)
     
  • Dodatek A Zasady nazewnictwa zmiennych (413)
  • Dodatek B Różnice pomiędzy Pythonem 2 i Pythonem 3 (415)
  • Dodatek C Klucz odpowiedzi do pytań i zadań (419)
  • Spis listingów (451)
  • Skorowidz (455)
Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-3038-2
Rozmiar pliku: 31 MB

BESTSELLERY

Kategorie: