Facebook - konwersja

C++ w 24 godziny. Wydanie VI - ebook

Wydawnictwo:
Data wydania:
29 września 2017
Format ebooka:
MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
79,00

C++ w 24 godziny. Wydanie VI - ebook

C++ powstał w 1979 roku i doskonale przetrwał próbę czasu, a dziś oferuje programistom potężne możliwości i ogromną elastyczność. Co więcej, istnieją języki programowania, których twórcy inspirowali się właśnie C++; jednym z nich jest Java. Oznacza to, że opanowanie C++ daje wiele korzyści: ułatwia zrozumienie innych języków programowania, a przede wszystkim pozwala na tworzenie aplikacji praktycznie dla wszystkich platform, począwszy od komputerów i serwerów, przez urządzenia mobilne i konsole do gier, aż po komputery typu mainframe.

Dzięki tej książce w ciągu 24 godzinnych lekcji poznasz podstawy programowania w C++ i szybko zaczniesz tworzyć w pełni funkcjonalne aplikacje. Najpierw zapoznasz się z instalacją i użyciem kompilatora, później dowiesz się, jak debugować tworzony kod, aż wreszcie poznasz nowości wprowadzone w standardzie C++14. Dowiesz się, jak zarządzać wejściem i wyjściem oraz jak pracować z pętlami i tablicami. Nauczysz się programowania zorientowanego obiektowo i zobaczysz, jak wykorzystywać szablony. Każda lekcja kończy się zestawem pytań i odpowiedzi, warsztatami oraz ćwiczeniami do samodzielnego wykonania.

Najważniejsze zagadnienia:

  • instalacja i korzystanie z kompilatora C++ na platformach Windows, MacOS i Linux
  • podstawowe koncepcje C++, takie jak funkcje i klasy
  • wyrażenia lambda, wskaźniki i przeciążanie operatorów
  • dziedziczenie i polimorfizm
  • nowe funkcje języka wprowadzone w standardzie C++14

C++. Programowanie na miarę wyobraźni!

Spis treści

O autorach (11)

Wprowadzenie (13)

CZĘŚĆ I. PODSTAWY C++

Godzina 1. Twój pierwszy program (17)

  • Użycie C++ (17)
  • Kompilacja i linkowanie kodu źródłowego (18)
  • Utworzenie pierwszego programu (19)
  • Podsumowanie (21)
  • Pytania i odpowiedzi (21)
  • Warsztaty (22)

Godzina 2. Organizacja elementów programu (25)

  • Dlaczego warto używać C++? (25)
  • Poszczególne elementy programu (29)
  • Komentarze (31)
  • Funkcje (32)
  • Podsumowanie (35)
  • Pytania i odpowiedzi (35)
  • Warsztaty (36)

Godzina 3. Tworzenie zmiennych i stałych (39)

  • Czym jest zmienna? (39)
  • Definiowanie zmiennej (43)
  • Przypisanie wartości zmiennej (45)
  • Użycie definicji typu (46)
  • Stałe (47)
  • Zmienne o automatycznie ustalanym typie (50)
  • Podsumowanie (52)
  • Pytania i odpowiedzi (52)
  • Warsztaty (54)

Godzina 4. Użycie wyrażeń, poleceń i operatorów (57)

  • Polecenia (57)
  • Wyrażenia (58)
  • Operatory (59)
  • Konstrukcja warunkowa if-else (66)
  • Operatory logiczne (70)
  • Trudne do obliczenia wartości wyrażeń (72)
  • Podsumowanie (72)
  • Pytania i odpowiedzi (73)
  • Warsztaty (74)

Godzina 5. Wywoływanie funkcji (77)

  • Czym jest funkcja? (77)
  • Deklarowanie i definiowanie funkcji (77)
  • Użycie zmiennych w funkcjach (80)
  • Parametry funkcji (83)
  • Zwrot wartości z funkcji (84)
  • Parametry domyślne funkcji (86)
  • Przeciążanie funkcji (88)
  • Automatyczne ustalenie typu wartości zwrotnej (89)
  • Podsumowanie (91)
  • Pytania i odpowiedzi (91)
  • Warsztaty (92)

Godzina 6. Sterowanie przebiegiem działania programu (95)

  • Pętle (95)
  • Pętla while (95)
  • Pętla do-while (99)
  • Pętla for (100)
  • Konstrukcja switch (105)
  • Podsumowanie (107)
  • Pytania i odpowiedzi (108)
  • Warsztaty (109)

Godzina 7. Przechowywanie informacji w tablicach i ciągach tekstowych (111)

  • Czym jest tablica? (111)
  • Zapis za końcem tablicy (113)
  • Inicjalizacja tablicy (114)
  • Tablica wielowymiarowa (115)
  • Tablica znaków (118)
  • Kopiowanie ciągu tekstowego (120)
  • Odczytywanie tablicy za pomocą pętli foreach (121)
  • Podsumowanie (122)
  • Pytania i odpowiedzi (123)
  • Warsztaty (124)

CZĘŚĆ II. KLASY

Godzina 8. Tworzenie prostych klas (127)

  • Czym jest typ? (127)
  • Utworzenie nowego typu (127)
  • Klasy i elementy składowe (128)
  • Dostęp do elementów składowych klasy (130)
  • Dostęp prywatny kontra publiczny (130)
  • Implementacja metod składowych (131)
  • Tworzenie i usuwanie obiektów (134)
  • Podsumowanie (138)
  • Pytania i odpowiedzi (138)
  • Warsztaty (139)

Godzina 9. Przejście do klas zaawansowanych (141)

  • Metody składowe typu const (141)
  • Interfejs kontra implementacja (142)
  • Sposób zorganizowania deklaracji klasy i definicji metod (142)
  • Implementacja inline (142)
  • Klasy, których danymi składowymi są inne klasy (145)
  • Podsumowanie (149)
  • Pytania i odpowiedzi (150)
  • Warsztaty (151)

CZĘŚĆ III. ZARZĄDZANIE PAMIĘCIĄ

Godzina 10. Tworzenie wskaźników (153)

  • Poznajemy wskaźnik i jego przeznaczenie (153)
  • Stos i sterta (163)
  • Wskaźnik null (167)
  • Podsumowanie (169)
  • Pytania i odpowiedzi (169)
  • Warsztaty (170)

Godzina 11. Praca z zaawansowanymi wskaźnikami (173)

  • Tworzenie obiektów na stercie (173)
  • Usuwanie obiektów ze sterty (173)
  • Dostęp do danych składowych za pomocą wskaźników (175)
  • Dane składowe na stercie (176)
  • Wskaźnik this (178)
  • Utracone wskaźniki (179)
  • Wskaźniki const (180)
  • Wskaźniki const i metody składowe const (181)
  • Podsumowanie (182)
  • Pytania i odpowiedzi (183)
  • Warsztaty (183)

Godzina 12. Tworzenie referencji (185)

  • Czym jest referencja? (185)
  • Utworzenie referencji (185)
  • Użycie operatora adresu (&) z referencją (187)
  • Kiedy można stosować referencję? (189)
  • Zerowe wskaźniki i zerowe referencje (190)
  • Przekazywanie argumentów funkcji przez referencję (190)
  • Nagłówki i prototypy funkcji (194)
  • Zwracanie kilku wartości (195)
  • Podsumowanie (198)
  • Pytania i odpowiedzi (198)
  • Warsztaty (199)

Godzina 13. Zaawansowane referencje i wskaźniki (201)

  • Przekazywanie przez referencje zwiększa efektywność działania programu (201)
  • Przekazywanie wskaźnika const (204)
  • Referencje jako alternatywa dla wskaźników (207)
  • Kiedy używać wskaźników, a kiedy referencji (209)
  • Zwracanie referencji do obiektu, którego nie ma w danym zasięgu (209)
  • Problem związany ze zwracaniem referencji do obiektu na stercie (210)
  • Wskaźnik, wskaźnik, kto ma wskaźnik? (212)
  • Podsumowanie (213)
  • Pytania i odpowiedzi (213)
  • Warsztaty (214)

CZĘŚĆ IV. ZAAWANSOWANY C++

Godzina 14. Wywoływanie funkcji zaawansowanych (217)

  • Przeciążanie metod składowych (217)
  • Użycie wartości domyślnych (219)
  • Inicjalizacja obiektów (221)
  • Konstruktor kopiujący (222)
  • Wyrażenia stałych podczas kompilacji (226)
  • Podsumowanie (228)
  • Pytania i odpowiedzi (228)
  • Warsztaty (229)

Godzina 15. Przeciążanie operatorów (231)

  • Przeciążanie operatorów (231)
  • Operatory konwersji (241)
  • Podsumowanie (244)
  • Pytania i odpowiedzi (245)
  • Warsztaty (246)

CZĘŚĆ V. DZIEDZICZENIE I POLIMORFIZM

Godzina 16. Rozszerzanie klas za pomocą dziedziczenia (249)

  • Czym jest dziedziczenie? (249)
  • Prywatne kontra chronione (252)
  • Konstruktory i destruktory (254)
  • Przekazywanie argumentów do konstruktorów bazowych (256)
  • Nadpisywanie funkcji (261)
  • Podsumowanie (266)
  • Pytania i odpowiedzi (266)
  • Warsztaty (267)

Godzina 17. Użycie polimorfizmu i klas potomnych (269)

  • Polimorfizm implementowany za pomocą wirtualnych metod składowych (269)
  • Jak działają metody wirtualne? (273)
  • Podsumowanie (281)
  • Pytania i odpowiedzi (281)
  • Warsztaty (282)

Godzina 18. Wykorzystanie polimorfizmu zaawansowanego (285)

  • Problem z pojedynczym dziedziczeniem (285)
  • Abstrakcyjne typy danych (289)
  • Podsumowanie (301)
  • Pytania i odpowiedzi (301)
  • Warsztaty (302)

CZĘŚĆ VI. TEMATY SPECJALNE

Godzina 19. Przechowywanie informacji na liście (305)

  • Listy i inne struktury (305)
  • Studium przypadku struktury listy (306)
  • Struktura listy jako obiekt (315)
  • Podsumowanie (316)
  • Pytania i odpowiedzi (316)
  • Warsztaty (317)

Godzina 20. Użycie specjalnych klas, funkcji i wskaźników (319)

  • Statyczne dane składowe (319)
  • Statyczna metoda składowa (321)
  • Zawieranie się klas (323)
  • Zaprzyjaźnione klasy i metody (330)
  • Podsumowanie (344)
  • Pytania i odpowiedzi (344)
  • Warsztaty (345)

Godzina 21. Użycie nowych funkcji standardu C++14 (347)

  • Najnowsza wersja C++ (347)
  • Użycie auto w typie wartości zwrotnej funkcji (348)
  • Słowo kluczowe constexpr (352)
  • Wyrażenia lambda (354)
  • Podsumowanie (355)
  • Pytania i odpowiedzi (355)
  • Warsztaty (356)

Godzina 22. Analiza i projekt zorientowany obiektowo (359)

  • Cykl programistyczny (359)
  • Symulacja systemu alarmowego (360)
  • PostMaster - studium przypadku (366)
  • Podsumowanie (385)
  • Pytania i odpowiedzi (386)
  • Warsztaty (386)

Godzina 23. Tworzenie szablonów (389)

  • Czym są szablony? (389)
  • Egzemplarze szablonu (390)
  • Definicja szablonu (390)
  • Użycie elementów szablonu (396)
  • Podsumowanie (402)
  • Pytania i odpowiedzi (402)
  • Warsztaty (403)

Godzina 24. Obsługa wyjątków i błędów (405)

  • Pluskwy, błędy, pomyłki i "psujący się" kod (405)
  • Sytuacje wyjątkowe (406)
  • Wyjątki (407)
  • Użycie bloków try i catch (411)
  • Tworzenie kodu o profesjonalnej jakości (416)
  • Podsumowanie (422)
  • Pytania i odpowiedzi (422)
  • Warsztaty (422)

DODATKI

Dodatek A. Systemy dwójkowy i szesnastkowy (425)

  • Inne podstawy (425)
  • Konwertowanie na inną podstawę (426)
  • Szesnastkowo (429)

Dodatek B. Słowniczek (433)

Dodatek C. Witryna internetowa książki (441)

Dodatek D. Użycie kompilatora MinGW C++ w Windows (443)

  • Pobieranie MinGW-w64 (443)
  • Konfiguracja zmiennej środowiskowej Path (444)
  • Przetestowanie instalacji (447)

Skorowidz (451)

Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-3552-3
Rozmiar pliku: 3,6 MB

BESTSELLERY

Kategorie: