Facebook - konwersja
Pobierz fragment

Hello Scratch! Napisz swoją pierwszą grę i ucz się programowania - ebook

Wydawnictwo:
Data wydania:
27 listopada 2018
Format ebooka:
PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Pobierz fragment
49,00

Hello Scratch! Napisz swoją pierwszą grę i ucz się programowania - ebook

Programowanie i gry komputerowe mają ze sobą wiele wspólnego. Są interesujące, wciągające oraz dają mnóstwo radości i satysfakcji. A przede wszystkim są znakomitą zabawą dla każdego bystrego dzieciaka, nawet jeśli ten dzieciak ma osiem lat i dopiero co opanował sztukę czytania. Naturalnie, dla tak młodych adeptów sztuki kodowania potrzebne jest specjalne środowisko, właśnie takie jak Scratch - język programowania dla dzieci stworzony przez MIT i udostępniony na zasadach open source. To świetny sposób na naukę programistycznego myślenia bez konieczności wnikania w złożoność standardowego programowania.

Ta książka jest doskonałym przewodnikiem po świecie Scratcha. Jej autorami są dwunastoletnie bliźnięta, które w przyjazny sposób pokazały, jak napisać pięć wciągających gier. To znakomity sposób na pierwsze kroki w świecie programowania! W książce opisano, jak rozpocząć pracę ze Scratchem i jak wygląda jego przestrzeń robocza oraz edytor grafiki. Przystępnie przedstawiono podstawowe idee programowania. Omówiono krok po kroku tworzenie zabawnych gier w stylu retro. Starannie dobrane projekty zachęcają do prowadzenia samodzielnych poszukiwań, eksperymentów i modyfikacji. Przy tym wszystkim książka jest znakomitą pomocą zarówno do samodzielnych ćwiczeń, jak i do wspólnej pracy z rodzicami, dla których może stać się pretekstem do wspomnień o grach sprzed lat.

Książka jest przeznaczona dla dzieci w wieku 8 - 14 lat i zawiera:

  • Wprowadzenie do Scratcha
  • Przedstawienie podstawowych idei programistycznych
  • Zasady tworzenia elementów graficznych (pixel art) i skryptów
  • Wyczerpująco opisane projekty mniejszych i większych programów
  • Instrukcje budowania wciągających gier retro

Dziecinajlepiej wiedzą, jak nauczyć dzieci programowania!

Spis treści

  • Przedmowa (xv)
  • Podziękowania (xvii)
  • O książce (xix)
  • O autorach (xxvi)

CZĘŚĆ I NABIERANIE ZRĘCZNOŚCI (1)

1. Nauka obchodzenia się ze Scratchem (3)

  • Tworzymy pierwszy program (4)
    • Zaczynamy (5)
    • Przesuwanie kota (6)
    • Modyfikacja klocka (7)
    • Kontynuacja ruchu (8)
    • Dodawanie nowego duszka (10)
    • Sprawdzanie nieznanych klocków (12)
  • Poruszanie się po ekranie (13)
    • Poznajemy szary przybornik (13)
    • Poznajemy listę bloczków (15)
    • Poznajemy strefę duszków (21)
  • Podsumowanie wycieczki (22)
    • Baw się przestrzenią (22)
    • Czego się dowiedziałeś? (22)

2. Poznajemy edytor grafiki (23)

  • Twój pierwszy rysunek (24)
    • Poznajemy piksele (25)
    • Korzystanie z narzędzi plastycznych do rysowania duszka (26)
    • Tworzenie kota, piksel po pikselu (38)
  • Twoje pierwsze tło (42)
    • Poznajemy edytor tła (42)
    • Projektowanie tła (43)
  • Podsumowanie wycieczki (45)
    • Baw się przestrzenią (46)
    • Czego się dowiedziałeś? (46)

3. Ważne koncepcje programistyczne i kluczowe klocki Scratcha (47)

  • Rozpoczynanie programu klockiem kiedy kliknięto flagę (49)
    • Odnajdowanie włącznika w programie (49)
    • Skrypt z użyciem klocka kiedy kliknięto flagę (50)
  • Wyznaczamy położenie za pomocą współrzędnych x i y (51)
    • Znajdowanie pozycji duszka za pomocą współrzędnych x i y (52)
    • Pisanie skryptu za pomocą klocka zmień x o 10 (54)
  • Użycie instrukcji warunkowej (56)
    • Wyznaczanie warunków w grze (57)
    • Tworzenie skryptu z klockiem jeżeli... to (57)
  • Tworzenie pętli (60)
    • Kiedy umieszczać pętlę (60)
    • Skrypty z wykorzystaniem klocka zawsze (61)
  • Korzystanie ze zmiennych (62)
    • Jakich zmiennych używać (62)
    • Skrypt z klockiem zmienna (63)
  • Operatory logiczne (66)
    • Gdzie używać operatorów logicznych (66)
    • Skrypty z użyciem operatorów logicznych i klocka dotyka (67)
  • Klonowanie duszków (70)
    • Klonowanie duszków w trakcie gry (71)
    • Skrypt z klockami sklonuj (71)
  • Nadawanie wiadomości (74)
    • Wiadomość do nadania (74)
    • Skrypt z klockiem nadaj komunikat (74)
  • Nauka w akcji (78)

CZĘŚĆ II MASZYNERIA W RUCH (79)

4. Dwuosobowa gra z odbijaniem piłeczki (81)

  • Przygotowanie tła i koło barw (82)
    • Robimy wnękę jadalną (82)
    • Poznajemy koło barw (83)
  • Przygotowanie duszków (84)
    • Przyrządzanie jajka (84)
    • Patelnie w skali szarości (88)
  • Drobiazgi (91)
    • Tworzenie ściany (91)
  • Przygotowania do kodowania (93)
    • Baw się przestrzenią (93)
    • Czego się dowiedziałeś? (93)

5. Instrukcje warunkowe w dwuosobowej grze w ping-ponga (95)

  • Przygotowania do programowania (96)
    • Brakujące duszki (97)
    • Przygotowanie sceny (97)
  • Programowanie żeliwnych patelni (98)
    • Pisanie skryptu poruszającego rakietki (98)
    • Kopiowanie skryptu poruszającego paletkę (101)
  • Programowanie jajka (102)
    • Skrypt startowy (103)
    • Ruszamy jajko (106)
    • Odbijamy jajko (110)
    • Wykrywanie prawej krawędzi (112)
    • Kopiowanie skryptu wykrywającego dla lewej krawędzi (114)
    • Skrypt kończący grę (115)
    • Odbijamy jajko (117)
  • Drobiazgi (120)
  • Rozwiązywanie problemów (122)
    • Naprawianie usterek w warstwach (122)
    • Rozwiązywanie problemów z jajkiem (122)
  • Nauka w akcji (123)
    • Baw się kodem (123)
    • Czego się dowiedziałeś? (124)

CZĘŚĆ III PROGRAMOWANIE I GRANIE (125)

6. Prosta strzelanka (127)

  • Malowanie tła, proporcje, skala oraz zasada trójpodziału (128)
    • Nocne tło (128)
    • Skala i proporcje (130)
    • Uczymy się zasady trójpodziału (132)
  • Rysowanie pierwszoplanowych duszków (133)
    • Tworzenie czarodzieja (133)
    • Rysowanie ducha (137)
    • Iskrząca różdżka (140)
  • Drobiazgi (141)
    • Bariera (141)
  • Przygotowania do kodowania (142)
    • Baw się grą (142)
    • Czego się dowiedziałeś? (142)

7. Instrukcje warunkowe w strzelance (144)

  • Przygotowania do programowania (146)
    • Brakujące duszki (146)
    • Przygotowanie sceny (146)
  • Programowanie czarodzieja (147)
    • Skrypt ruchu (147)
    • Odejmowanie życia (149)
    • Skrypt kończący grę (150)
  • Programowanie duchów (152)
    • Skrypt pozycjonujący (152)
    • Klonujemy duchy (153)
    • Skrypt ruchu (155)
  • Programowanie iskier (160)
    • Skrypt pozycjonujący (160)
    • Skrypt klonujący (163)
    • Skrypt ruchu (164)
    • Wykrywanie klona (166)
  • Drobiazgi (168)
    • Pozycjonujemy linię (168)
    • System punktacji dla tła (169)
  • Rozwiązywanie problemów (171)
    • Sprawdzenie skryptów (171)
    • Duszki nie są na środku (171)
    • Usuwanie klocków (172)
  • Nauka w akcji (172)
    • Baw się kodem (172)
    • Czego się dowiedziałeś? (173)

8. Jednoosobowe odbijanie piłki (175)

  • Przygotowanie tła i nauka tworzenia tekstury (176)
    • Trawiaste tło (176)
    • Sprawdzanie tekstury (181)
  • Przygotowanie duszków (182)
    • Rysowanie buta (182)
    • Rysowanie piłki (185)
    • Tkanie siatki (188)
  • Drobiazgi (190)
    • Tabela punktacji (190)
    • Bariera (191)
  • Przygotowania do kodowania (192)
    • Baw się grą (192)
    • Czego się dowiedziałeś? (192)

9. Zmienne wchodzą do gry (194)

  • Przygotowania do programowania (196)
    • Brakujące duszki (196)
    • Przygotowanie sceny (196)
  • Programowanie buta (197)
    • Poruszanie butem (197)
  • Programowanie piłki (198)
    • Skrypt organizacyjny (199)
    • Klonujemy piłkę (200)
    • Skrypt ruchu (202)
    • Wykrywanie buta (203)
    • Wykrywanie siatki (205)
    • Skrypt odejmujący piłki (206)
  • Programowanie siatki (207)
    • Skrypt klonujący (207)
    • Wykrywanie piłki (210)
  • Drobiazgi (211)
    • Ukrywamy tabelę punktów (211)
    • Wyświetlamy tabelę punktów (212)
    • Umieszczamy linię na scenie (213)
    • Odejmujemy szanse (214)
    • Skrypt kończący grę (215)
  • Rozwiązywanie problemów (216)
    • Wyśrodkuj duszki (216)
    • Usprawnij kod (217)
  • Nauka w akcji (218)
    • Baw się kodem (218)
    • Czego się dowiedziałeś? (219)

10. Prosta gra platformowa (221)

  • Przygotowanie tła (222)
    • Piaszczyste tło (222)
    • Dziura w piasku (224)
    • Woda w dziurze (226)
  • Pierwszoplanowe duszki (227)
    • Plażowa Buffy (227)
    • Zamki z piasku (231)
    • Krab (233)
    • Winorośl (235)
  • Drobiazgi (236)
    • Boczne linie bariery (236)
  • Przygotowania do programowania (237)
    • Baw się grą (237)
    • Czego się dowiedziałeś? (238)

11. Współrzędne x i y w prostej grze platformowej (239)

  • Przygotowania do programowania (241)
    • Brakujące duszki (241)
    • Przygotowanie sceny (241)
  • Programowanie Plażowej Buffy (242)
    • Poruszanie się (242)
    • Skrypt prędkości spadania (244)
    • Skrypt opadania (246)
    • Skakanie (247)
    • Skrypt pozycjonujący (249)
    • Skrypt odejmujący życie (250)
    • Zmiana tła (253)
    • Zsiadanie z liany (257)
    • Chwytanie winorośli - skrypt dwuczęściowy (258)
  • Programowanie zamku (261)
    • Pokaż i ukryj się (261)
    • Kopiowanie skryptu pokazywania i ukrywania (262)
  • Kraby (263)
    • Modyfikacja skryptu pokazywania i ukrywania (263)
    • Skrypt ruchu (264)
  • Winorośl (266)
    • Skrypt startowy (266)
    • Skrypt pozycjonujący (269)
    • Poruszanie winoroślą (270)
  • Drobiazgi (271)
    • Pozycjonowanie bariery (272)
    • Poprzednie tło - skrypt (273)
    • Następne tło - skrypt (274)
  • Rozwiązywanie problemów (274)
  • Nauka w akcji (275)
    • Baw się kodem (275)
    • Czego się dowiedziałeś? (276)

12. Jednoplanszowa gra platformowa (278)

  • Przygotowanie tła (279)
    • Ze szkołą w tle (279)
  • Przygotowanie duszków (280)
    • Zegar (280)
    • Drzwi (283)
    • Biurko (284)
    • Nauczycielka (288)
    • Dzieci (292)
  • Przygotowanie kodu (295)
    • Baw się grą (295)
    • Czego się dowiedziałeś? (296)

13. Tablice i imitacja grawitacji w jednoplanszowej grze platformowej (297)

  • Przygotowania do programowania (299)
    • Brakujące duszki (299)
    • Łączenie uczniów (299)
    • Przygotowanie sceny (300)
    • Listy do ściągnięcia (301)
  • Pani Finebean (303)
    • Skrypt ruchu (303)
    • Skoki (305)
    • Skrypt prędkości spadania (307)
    • Skrypt spadania (308)
    • Wykrywanie biurka (309)
  • Uczniowie (311)
    • Dodawanie listy (311)
    • Klonowanie (314)
    • Skrypt ruchu (316)
    • Koniec gry (318)
    • Przerwanie ruchu (319)
  • Programowanie biurek (320)
    • Dodawanie listy (320)
    • Klonowanie (322)
    • Skrypt ruchu (323)
  • Zegary (325)
    • Klonowanie (326)
    • Stoper (328)
    • Skrypt ruchu (330)
    • Przerwanie ruchu (331)
  • Programowanie drzwi (332)
    • Klonowanie (333)
    • Zatrzymanie gry (334)
  • Rozwiązywanie problemów (335)
  • Nauka w akcji (336)
    • Baw się kodem (336)
    • Czego się dowiedziałeś? (337)

14. Dalsza droga (339)

  • Dzielenie się pracą (339)
    • Jak podzielić się projektami? (339)
    • Jak zostać scratcherem? (341)
    • Jak śledzić scratcherów? (342)
    • Jak pisać komentarze? (343)
    • Jak stworzyć studio lub do niego dołączyć? (344)
  • Remiksowanie projektów (345)
    • Jak zremiksować czyjś projekt? (346)
    • Jak korzystać z drzewa remiksów? (346)
  • Korzystanie z forum (348)
    • Jak czytać forum? (348)
    • Jak pisać na forach? (348)
  • Inne języki (349)
  • Własne gry (350)

DODATKOWE ĆWICZENIA (351)

Dodatkowe ćwiczenie. Złap sałatkę - grafika (353)

  • Przygotowanie tła i nauka o świetle (354)
    • Ogrodowe tło (354)
    • Przesuwanie światła (355)
  • Przygotowanie duszków (357)
    • Salaterka (358)
    • Marchewka (361)
  • Drobiazgi (363)
    • Dolna bariera (363)
  • Przygotowania do kodowania (365)
    • Baw się kolorem (365)
    • Czego się dowiedziałeś? (365)

Dodatkowe ćwiczenie. Złap sałatkę - kod (367)

  • Przygotowania do programowania (368)
    • Brakujące duszki (369)
    • Przygotowanie sceny (369)
  • Programowanie salaterki (369)
    • Skrypt ruchu (370)
  • Programowanie marchewki (372)
    • Klonowanie (372)
    • Poruszanie klona (377)
    • Zatrzymanie projektu (379)
    • Skrypt punktacji (380)
  • Drobiazgi (382)
    • Skrypt pozycjonujący (382)
  • Rozwiązywanie problemów (383)
    • Sprawdzanie skryptów (383)
    • Naprawianie problemów z warstwami (384)
    • Marchewki spadają ze sceny (384)
  • Nauka w akcji (384)
    • Baw się kodem (384)
    • Czego się dowiedziałeś? (385)

Dodatkowe ćwiczenie. Syreni plusk - grafika (387)

  • Przygotowanie tła (388)
    • Oceaniczne tło (389)
  • Rysowanie duszków (391)
    • Syrenka (391)
    • Żółw (395)
    • Meduza (397)
  • Drobiazgi (399)
    • Przycisk Ponów (399)
    • Bariera (400)
  • Przygotowania do programowania (401)
    • Baw się grą (401)
    • Czego się dowiedziałeś? (401)

Dodatkowe ćwiczenie. Syreni plusk - kod (403)

  • Przygotowania do programowania (404)
    • Brakujące duszki (405)
    • Łączenie zwierząt (405)
    • Przygotowanie sceny (405)
  • Programowanie syrenki (406)
    • Skrypt ruchu (406)
    • Skrypt animacji (407)
    • Ukrywanie (408)
    • Określanie dystansu (410)
  • Zwierzęta (411)
    • Skrypt ukrywający (412)
    • Klonowanie duszków (413)
    • Skrypt ruchu (415)
    • Zygzak (417)
  • Drobiazgi (418)
    • Pokazywanie przycisku (418)
    • Resetowanie gry przyciskiem Ponów (420)
    • Skrypt kończący grę (421)
  • Rozwiązywanie problemów (422)
  • Nauka w akcji (422)
    • Baw się kodem (423)
    • Czego się dowiedziałeś? (423)

Dodatek. Szybki przewodnik po Scratchu (425)

Skorowidz (427)

Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-4060-2
Rozmiar pliku: 41 MB

BESTSELLERY

Kategorie: