Facebook - konwersja
Pobierz fragment

Zrozumieć JavaScript. Wprowadzenie do programowania. Wydanie III - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Data wydania:
28 sierpnia 2020
Format ebooka:
PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Pobierz fragment
89,00

Zrozumieć JavaScript. Wprowadzenie do programowania. Wydanie III - ebook

JavaScript ma długą i ciekawą historię. Obecnie to jeden z najpopularniejszych języków programowania. Jego zalety to nowoczesność, wszechstronność, elastyczność i wydajność. Jest przy tym idealny dla początkujących użytkowników: można się go łatwo nauczyć i równocześnie od razu przyzwyczaić się do stosowania dobrych praktyk i pisania czystego, ładnego kodu. Mimo to uzyskanie prawdziwej biegłości wymaga pracy i ćwiczeń. Jest to jednak wysiłek, który warto podjąć, gdyż JavaScript jest doskonałym wyborem dla profesjonalnych twórców aplikacji. Co więcej, wszystko wskazuje na to, że jeszcze długo będzie rozwijany i doskonalony przez skupioną wokół niego społeczność entuzjastów.

To trzecie, wzbogacone i uzupełnione wydanie popularnego podręcznika programowania dla początkujących. Znalazło się tu wyczerpujące wyjaśnienie podstawowych zasad programowania oraz struktury języka JavaScript. Omówiono techniki testowania kodu i obsługi błędów, tworzenia kodu modułowego, zaprezentowano również koncepcję programowania asynchronicznego. Już na początku pokazano przykłady kodu, opisy projektów oraz liczne ćwiczenia do samodzielnego wykonania. Poszczególne koncepcje i techniki są przedstawiane na przykładach konkretnych, działających aplikacji, takich jak gra przeglądarkowa, prosty język programowania i program do rysowania.

W książce między innymi:

  • solidne podstawy: składnia, struktury sterujące i praca z danymi
  • zasady programowania obiektowego i funkcyjnego
  • tworzenie skryptów do wykonywania w przeglądarkach
  • podstawy projektowania aplikacji sieciowych
  • model DOM i jego zastosowanie
  • korzystanie z Node.js

JavaScript: oto język Internetu!

Spis treści


Wprowadzenie 19

CZĘŚĆ I. JĘZYK

1. Wartości, typy i operatory 31

  • Wartości 32
  • Liczby 32
    • Arytmetyka 33
    • Liczby specjalne 34
  • Łańcuchy 35
  • Operatory jednoargumentowe 36
  • Wartości logiczne 37
    • Porównywanie 37
    • Operatory logiczne 38
  • Wartości puste 39
  • Automatyczna konwersja typów 40
    • Skrócona metoda wyznaczania wartości wyrażeń logicznych 41
  • Podsumowanie 42

2. Struktura programu 45

  • Wyrażenia i instrukcje 45
  • Wiązania 46
  • Nazwy wiązań 48
  • Środowisko 49
  • Funkcje 49
  • Funkcja console.log 50
  • Wartości zwrotne 50
  • Sterowanie sposobem wykonywania programu 51
  • Wykonywanie warunkowe 51
  • Pętle while i do 53
  • Stosowanie wcięć w kodzie 55
  • Pętle for 56
  • Wychodzenie z pętli 56
  • Zwięzłe modyfikowanie wiązań 57
  • Rozdzielanie zadań przy użyciu instrukcji switch 58
  • Stosowanie wielkich liter 59
  • Komentarze 59
  • Podsumowanie 60
  • Ćwiczenia 60
    • Pętlowy trójkąt 61
    • FizzBuzz 61
    • Szachownica 61

3. Funkcje 65

  • Definiowanie funkcji 65
  • Wiązania i zakresy 67
    • Zagnieżdżone zakresy dostępności 68
  • Funkcje jako wartości 68
  • Sposób deklarowania funkcji 69
  • Funkcje strzałkowe 69
  • Stos wywołań 70
  • Argumenty opcjonalne 72
  • Zamknięcia 73
  • Rekurencja 74
  • Hodowanie funkcji 77
  • Funkcje i skutki uboczne 79
  • Podsumowanie 80
  • Ćwiczenia 81
    • Minimum 81
    • Rekurencja 81
    • Liczenie znaków 81

4. Struktury danych - obiekty i tablice 83

  • Wiewiórkołak 84
  • Zbiory danych 84
  • Własności 85
  • Metody 86
  • Obiekty 87
  • Zmienność 89
  • Dziennik wiewiórkołaka 90
  • Obliczanie korelacji 92
  • Pętle tablicowe 94
  • Ostateczna analiza 94
  • Dalsza tablicologia 96
  • Łańcuchy i ich własności 97
  • Parametry resztowe 99
  • Obiekt Math 100
  • Destrukturyzacja 102
  • JSON 103
  • Podsumowanie 104
  • Ćwiczenia 104
    • Suma przedziału liczb 104
    • Odwracanie tablicy 104
    • Lista 105
    • Porównywanie głębokie 106

5. Funkcje wyższego rzędu 109

  • Abstrakcja 110
  • Abstrakcja powtarzalnych operacji 111
  • Funkcje wyższego rzędu 112
  • Zbiór danych na temat alfabetów 113
  • Filtrowanie tablicy 114
  • Przekształcanie tablic za pomocą metody map 115
  • Podsumowywanie przy użyciu metody reduce 115
  • Składalność 117
  • Łańcuchy i kody znaków 118
  • Rozpoznawanie tekstu 120
  • Podsumowanie 121
  • Ćwiczenia 122
    • Spłaszczanie 122
    • Własna pętla 122
    • Wszystko 122
    • Dominujący kierunek pisma 122

6. Sekretne życie obiektów 125

  • Hermetyzacja 125
  • Metody 126
  • Prototypy 127
  • Klasy 129
  • Notacja klasowa 130
  • Przesłanianie dziedziczonych własności 131
  • Mapy 132
  • Polimorfizm 134
  • Symbole 135
  • Interfejs Iterator 136
  • Metody pobierające i ustawiające oraz własności statyczne 138
  • Dziedziczenie 139
  • Operator instanceof 141
  • Podsumowanie 141
  • Ćwiczenia 142
    • Typ wektorowy 142
    • Grupy 142
    • Grupy umożliwiające iterację 143
    • Pożyczanie metody 143

7. Projekt - robot 145

  • Meadowfield 145
  • Zadanie 147
  • Zapisywanie danych 148
  • Symulacja 149
  • Trasa dla samochodu dostawczego 151
  • Szukanie drogi 152
  • Ćwiczenia 154
    • Porównywanie robotów 154
    • Efektywność robota 154
    • Trwała grupa 154

8. Błędy i obsługa błędów 157

  • Język 157
  • Tryb ścisły 158
  • Typy 159
  • Testowanie 160
  • Debugowanie 161
  • Propagacja błędów 163
  • Wyjątki 164
  • Sprzątanie po wyjątkach 165
  • Selektywne przechwytywanie wyjątków 167
  • Asercje 169
  • Podsumowanie 170
  • Ćwiczenia 170
    • Spróbuj jeszcze raz 170
    • Zamknięte pudełko 170

9. Wyrażenia regularne 173

  • Tworzenie wyrażeń regularnych 174
  • Dopasowywanie wzorców 174
  • Zbiory znaków 175
  • Powtarzanie części wzorca 176
  • Grupowanie podwyrażeń 177
  • Dopasowania i grupy 178
  • Typ Date 179
  • Granice słów i łańcuchów 180
  • Wzorce wyboru 181
  • Zasady dopasowywania 181
  • Wycofywanie 182
  • Metoda replace 184
  • Zachłanność 185
  • Dynamiczne tworzenie obiektów RegExp 186
  • Metoda search 187
  • Własność lastIndex 188
    • Przeglądanie dopasowanych elementów za pomocą pętli 189
  • Przetwarzanie plików INI 190
  • Znaki międzynarodowe 192
  • Podsumowanie 193
  • Ćwiczenia 194
    • Wyrażeniowy golf 194
    • Apostrofy 195
    • Jeszcze raz liczby 195

10. Moduły 197

  • Moduły jako elementy składowe 198
  • Pakiety 198
  • Improwizacja zamiast modułów 200
  • Wykonywanie danych jako kodu 200
  • CommonJS 201
  • Moduły ECMAScript 203
  • Paczki 205
  • Projektowanie modułów 205
  • Podsumowanie 207
  • Ćwiczenia 208
    • Modularny robot 208
    • Moduł Roads 208
    • Zależności cykliczne 208

11. Programowanie asynchroniczne 211

  • Asynchroniczność 212
  • Wronia technologia 213
  • Wywołania zwrotne 214
  • Obietnice 216
  • Błędy 217
  • Sieci są problematyczne 219
  • Kolekcje obietnic 221
  • Zalewanie sieci 222
  • Rozsyłanie komunikatów 223
  • Funkcje asynchroniczne 225
  • Generatory 227
  • Pętla zdarzeń 228
  • Błędy asynchroniczne 229
  • Podsumowanie 231
  • Ćwiczenia 231
    • Śledzenie skalpela 231
    • Budowa metody Promise.all 231

12. Projekt - język programowania 235

  • Analiza składni 235
  • Ewaluator 239
  • Specjalne konstrukcje 241
  • Środowisko 242
  • Funkcja 244
  • Kompilacja 245
  • Ściąganie 246
  • Ćwiczenia 247
    • Tablice 247
    • Zamknięcie 247
    • Komentarze 247
    • Naprawienie zakresu 247

CZĘŚĆ II. PRZEGLĄDARKI INTERNETOWE

13. JavaScript i przeglądarki internetowe 251

  • Sieci i internet 252
  • Sieć ogólnoświatowa 253
  • HTML 254
  • HTML i JavaScript 256
  • Piaskownica 257
  • Zgodność i wojny przeglądarkowe 258

14. Obiektowy model dokumentu 261

  • Struktura dokumentu 261
  • Drzewa 263
  • Standard 264
  • Poruszanie się po drzewie 264
  • Znajdowanie elementów 266
  • Modyfikowanie dokumentu 267
  • Tworzenie węzłów 267
  • Atrybuty 269
  • Rozmieszczenie elementów na stronie 270
  • Style 272
  • Kaskadowe arkusze stylów 273
  • Selektory 275
  • Pozycjonowanie i animowanie 276
  • Podsumowanie 278
  • Ćwiczenia 278
    • Budowa tabeli 278
    • Elementy według nazwy znacznika 279
    • Kapelusz kota 279

15. Obsługa zdarzeń 281

  • Procedury obsługi zdarzeń 281
  • Zdarzenia i węzły DOM 282
  • Obiekty zdarzeń 283
  • Propagacja 284
  • Działania domyślne 285
  • Zdarzenia klawiszy 286
  • Zdarzenia wskazujące 287
    • Kliknięcia myszą 287
    • Ruch myszy 288
    • Zdarzenia dotyku 290
  • Zdarzenia przewijania 291
  • Zdarzenia aktywacji 292
  • Zdarzenie load 293
  • Zdarzenia i pętla zdarzeń 294
  • Zegary 295
  • Eliminowanie skutków zbyt częstego wyzwalania zdarzeń 295
  • Podsumowanie 297
  • Ćwiczenia 297
    • Balon 297
    • Trop myszy 297
    • Karty 298

16. Projekt - gra platformowa 301

  • Gra 302
  • Technologia 302
  • Poziomy 303
  • Wczytywanie poziomu 304
  • Aktorzy 305
  • Hermetyzacja jako obciążenie 308
  • Rysowanie 309
  • Ruch i kolizje 314
  • Aktualizacja aktorów 317
  • Śledzenie klawiszy 319
  • Uruchamianie gry 319
  • Ćwiczenia 321
    • Koniec gry 321
    • Wstrzymywanie gry 322
    • Potwór 322

17. Rysowanie na kanwie 325

  • SVG 326
  • Kanwa 327
  • Linie i powierzchnie 328
  • Ścieżki 329
  • Krzywe 330
  • Rysowanie wykresu kołowego 332
  • Tekst 334
  • Obrazy 334
  • Przekształcenia 336
  • Zapisywanie i kasowanie przekształceń 338
  • Powrót do gry 340
  • Wybór interfejsu graficznego 345
  • Podsumowanie 345
  • Ćwiczenia 346
    • Kształty 346
    • Wykres kołowy 347
    • Odbijająca się piłka 347
    • Obliczenia na zapas 347

18. HTTP i formularze 349

  • Protokół 349
  • Przeglądarki i HTTP 351
  • Interfejs fetch 353
  • Piaskownica dla HTTP 354
  • Docenianie HTTP 355
  • Bezpieczeństwo i HTTPS 356
  • Pola formularza 356
  • Aktywacja 358
  • Wyłączanie pól 359
  • Formularz jako całość 360
  • Pola tekstowe 361
  • Pola wyboru i przyciski radiowe 362
  • Pola opcji do wyboru 363
  • Pola plikowe 364
  • Zapisywanie danych u klienta 366
  • Podsumowanie 368
  • Ćwiczenia 369
    • Negocjacja treści 369
    • Pracownia JavaScript 369
    • Gra w życie Conwaya 370

19. Projekt - edytor obrazków pikselowych 373

  • Składniki 374
  • Stan 375
  • Budowa struktury DOM 377
  • Kanwa 378
  • Aplikacja 380
  • Narzędzia do rysowania 382
  • Zapisywanie i ładowanie 384
  • Historia 387
  • Narysujmy coś 389
  • Dlaczego to jest takie trudne? 390
  • Ćwiczenia 390
    • Powiązania z klawiaturą 390
    • Efektywne rysowanie 391
    • Koła 391
    • Właściwe linie 391

CZĘŚĆ III. WIĘCEJ NIŻ JAVASCRIPT

20. Node.js 395

  • Podstawy 396
  • Polecenie node 396
  • Moduły 397
  • Instalowanie modułów z repozytorium NPM 398
    • Pliki pakietów 399
    • Wersje 400
  • Moduł systemu plików 400
  • Moduł HTTP 402
  • Strumienie 404
  • Serwer plików 405
  • Podsumowanie 410
  • Ćwiczenia 411
    • Narzędzie wyszukiwania 411
    • Tworzenie katalogów 411
    • Publiczna przestrzeń w internecie 411

21. Projekt - serwis dla pasjonatów 415

  • Projekt 416
  • Długie sondowanie 417
  • Interfejs HTTP 417
  • Serwer 420
    • Trasowanie 420
    • Obsługa plików 421
    • Przemowy jako zasoby 422
    • Długie sondowanie 424
  • Klient 426
    • HTML 426
    • Akcje 427
    • Renderowanie komponentów 428
    • Sondowanie 430
    • Aplikacja 431
  • Ćwiczenia 432
    • Zapisywanie danych na dysku 432
    • Resetowanie pól komentarzy 433

22. Wydajność JavaScriptu 435

  • Kompilacja etapowa 436
  • Układ grafowy 437
  • Definiowanie grafu 438
  • Rozkład ukierunkowany siłowo 439
  • Unikanie pracy 441
  • Profilowanie 443
  • Rozwijanie funkcji 445
  • Zmniejszanie ilości śmieci 446
  • Usuwanie nieużytków 447
  • Typy dynamiczne 448
  • Podsumowanie 449
  • Ćwiczenia 449
    • Znajdowanie drogi 449
    • Mierzenie czasu 450
    • Optymalizacja 451

Podpowiedzi do ćwiczeń 453

  • Rozdział 2. Struktura programu 453
    • Pętlowy trójkąt 453
    • FizzBuzz 454
    • Szachownica 454
  • Rozdział 3. Funkcje 454
    • Minimum 454
    • Rekurencja 454
    • Liczenie znaków 455
  • Rozdział 4. Struktury danych - obiekty i tablice 455
    • Suma przedziału liczb 455
    • Odwracanie tablicy 455
    • Lista 456
    • Porównywanie głębokie 456
  • Rozdział 5. Funkcje wyższego rzędu 457
    • Wszystko 457
    • Dominujący kierunek pisma 457
  • Rozdział 6. Sekretne życie obiektów 458
    • Typ wektorowy 458
    • Grupy 458
    • Grupy z możliwością iteracji 458
    • Pożyczanie metody 458
  • Rozdział 7. Projekt - robot 459
    • Porównywanie robotów 459
    • Efektywność robota 459
    • Trwała grupa 459
  • Rozdział 8. Błędy i obsługa błędów 460
    • Spróbuj jeszcze raz 460
    • Zamknięte pudełko 460
  • Rozdział 9. Wyrażenia regularne 460
    • Apostrofy 460
    • Jeszcze raz liczby 460
  • Rozdział 10. Moduły 461
    • Modularny robot 461
    • Moduł Roads 462
    • Zależności cykliczne 462
  • Rozdział 11. Programowanie asynchroniczne 463
    • Śledzenie skalpela 463
    • Budowa metody Promise.all 463
  • Rozdział 12. Projekt - język programowania 464
    • Tablice 464
    • Zamknięcie 464
    • Komentarze 464
    • Naprawienie zakresu 464
  • Rozdział 14. Obiektowy model dokumentu 465
    • Budowa tabeli 465
    • Elementy według nazwy znacznika 465
    • Kapelusz kota 465
  • Rozdział 15. Obsługa zdarzeń 466
    • Balon 466
    • Trop myszy 466
    • Karty 466
  • Rozdział 16. Projekt - gra platformowa 467
    • Wstrzymywanie gry 467
    • Potwór 467
  • Rozdział 17. Rysowanie na kanwie 468
    • Kształty 468
    • Wykres kołowy 468
    • Odbijająca się piłka 469
    • Obliczenia na zapas 469
  • Rozdział 18. HTTP i formularze 469
    • Negocjacja treści 469
    • Pracownia JavaScript 470
    • Gra w życie Conwaya 470
  • Rozdział 19. Edytor obrazków pikselowych 471
    • Powiązania z klawiaturą 471
    • Efektywne rysowanie 471
    • Koła 471
    • Właściwe linie 472
  • Rozdział 20. Node.js 473
    • Narzędzie wyszukiwania 473
    • Tworzenie katalogów 473
    • Publiczna przestrzeń w internecie 473
  • Rozdział 21. Projekt - serwis dla pasjonatów 474
    • Zapisywanie danych na dysku 474
    • Resetowanie pól komentarzy 474
  • Rozdział 22. Wydajność JavaScriptu 474
    • Znajdowanie drogi 474
    • Optymalizacja 475
Kategoria: Webmaster
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-6363-2
Rozmiar pliku: 4,8 MB

BESTSELLERY

Kategorie: