Facebook - konwersja
Pobierz fragment

Stwórz grę w Unity, a nauczysz się programowania w C#! Pisanie kodu, które sprawia radość. Wydanie 5 - ebook

Wydawnictwo:
Tłumacz:
Data wydania:
10 listopada 2021
Format ebooka:
PDF
Format PDF
czytaj
na laptopie
czytaj
na tablecie
Format e-booków, który możesz odczytywać na tablecie oraz laptopie. Pliki PDF są odczytywane również przez czytniki i smartfony, jednakze względu na komfort czytania i brak możliwości skalowania czcionki, czytanie plików PDF na tych urządzeniach może być męczące dla oczu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, EPUB
Format EPUB
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najpopularniejszych formatów e-booków na świecie. Niezwykle wygodny i przyjazny czytelnikom - w przeciwieństwie do formatu PDF umożliwia skalowanie czcionki, dzięki czemu możliwe jest dopasowanie jej wielkości do kroju i rozmiarów ekranu. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
, MOBI
Format MOBI
czytaj
na czytniku
czytaj
na tablecie
czytaj
na smartfonie
Jeden z najczęściej wybieranych formatów wśród czytelników e-booków. Możesz go odczytać na czytniku Kindle oraz na smartfonach i tabletach po zainstalowaniu specjalnej aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Multiformat
E-booki w Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu. Oznacza to, że po dokonaniu zakupu, e-book pojawi się na Twoim koncie we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu.
(3w1)
Multiformat
E-booki sprzedawane w księgarni Virtualo.pl dostępne są w opcji multiformatu - kupujesz treść, nie format. Po dodaniu e-booka do koszyka i dokonaniu płatności, e-book pojawi się na Twoim koncie w Mojej Bibliotece we wszystkich formatach dostępnych aktualnie dla danego tytułu. Informacja o dostępności poszczególnych formatów znajduje się na karcie produktu przy okładce. Uwaga: audiobooki nie są objęte opcją multiformatu.
czytaj
na laptopie
Pliki PDF zabezpieczone watermarkiem możesz odczytać na dowolnym laptopie po zainstalowaniu czytnika dokumentów PDF. Najpowszechniejszym programem, który umożliwi odczytanie pliku PDF na laptopie, jest Adobe Reader. W zależności od potrzeb, możesz zainstalować również inny program - e-booki PDF pod względem sposobu odczytywania nie różnią niczym od powszechnie stosowanych dokumentów PDF, które odczytujemy każdego dnia.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na tablecie
Aby odczytywać e-booki na swoim tablecie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. Bluefire dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na czytniku
Czytanie na e-czytniku z ekranem e-ink jest bardzo wygodne i nie męczy wzroku. Pliki przystosowane do odczytywania na czytnikach to przede wszystkim EPUB (ten format możesz odczytać m.in. na czytnikach PocketBook) i MOBI (ten fromat możesz odczytać m.in. na czytnikach Kindle).
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
czytaj
na smartfonie
Aby odczytywać e-booki na swoim smartfonie musisz zainstalować specjalną aplikację. W zależności od formatu e-booka oraz systemu operacyjnego, który jest zainstalowany na Twoim urządzeniu może to być np. iBooks dla EPUBa lub aplikacja Kindle dla formatu MOBI.
Informacje na temat zabezpieczenia e-booka znajdziesz na karcie produktu w "Szczegółach na temat e-booka". Więcej informacji znajdziesz w dziale Pomoc.
Pobierz fragment
69,00

Stwórz grę w Unity, a nauczysz się programowania w C#! Pisanie kodu, które sprawia radość. Wydanie 5 - ebook

Unity jest zaawansowanym środowiskiem przeznaczonym do tworzenia gier 3D. Równocześnie może stanowić początek wspaniałej przygody z C#, który jest nowoczesnym i wszechstronnym językiem programowania. Taka ścieżka nauki pozwala na uniknięcie niezrozumiałego dla początkujących żargonu czy niejasnej logiki programowania. Poszczególne konstrukcje języka i ich zastosowanie nagle stają się proste - dzięki niestandardowym skryptom pisanym w C# można rozszerzyć możliwości Unity i tworzyć wciągające, świetnie wyglądające gry. Oto sposób na przyjemną i angażującą, a przy tym skuteczną naukę programowania!

To piąte, uzupełnione i zaktualizowane wydanie cenionego podręcznika, dzięki któremu poznasz od podstaw koncepcje programowania w języku C#, dowiesz się, czym są zmienne i klasy, a także jakie są zasady programowania zorientowanego obiektowo. Po zapoznaniu się z elementarzem C# przejdziesz do tworzenia gier w Unity. Nauczysz się tworzyć skrypty obsługi prostej mechaniki gry i zdobędziesz praktyczne doświadczenie w programowaniu zgodnym z najlepszymi praktykami kodowania. A tym samym wejdziesz na wyższy poziom w zakresie posługiwania się Unity i językiem C#. Po uważnej lekturze zdobędziesz umiejętności potrzebne do realizacji projektów własnych gier w Unity i C#.

W książce między innymi:

  • precyzyjne przykłady przydatne w nauce podstaw programowania w języku C#
  • skrypty i ich implementacja w Unity
  • tworzenie podstawowych mechanizmów gier
  • interfejsy, klasy abstrakcyjne, stosy, kolejki, obsługa wyjątków i błędów w C#
  • podstawy sztucznej inteligencji do zastosowania w grach

Ciekawość to pierwszy krok do programowania!

Spis treści

  • O autorze
  • O recenzentach
  • Przedmowa
    • Dla kogo jest ta książka?
    • Zawartość książki
    • Jak najlepiej wykorzystać tę książkę?
    • Pobieranie plików z przykładowym kodem
    • Stosowane konwencje
  • 1. Poznaj środowisko
    • Wymagania techniczne
    • Pierwsze kroki z Unity 2020
    • Korzystanie z macOS
    • Tworzenie nowego projektu
    • Poruszanie się w edytorze
    • Korzystanie z C# w Unity
      • Korzystanie ze skryptów C#
    • Wprowadzenie do edytora Visual Studio
      • Czas na działanie otwieranie skryptu C#
      • Uważaj na niedopasowanie nazw
      • Synchronizacja plików C#
    • Poznawanie dokumentacji
      • Dostęp do dokumentacji Unity
        • Czas na działanie otwieranie dokumentacji Reference Manual
        • Czas na działanie korzystanie z dokumentacji Scripting Reference
      • Wyszukiwanie zasobów dotyczących C#
        • Czas na działanie poszukiwanie informacji na temat klasy C#
    • Podsumowanie
    • Pytania obsługa skryptów
  • 2. Bloki budulcowe programowania
    • Definiowanie zmiennych
      • Nazwy są ważne
      • Zmienne pełnią rolę symboli zastępczych
      • Czas na działanie tworzenie zmiennej
      • Czas na działanie modyfikacja wartości zmiennej
    • Metody
      • Metody definiują działania
      • Metody to także symbole zastępcze
      • Czas na działanie tworzenie prostej metody
      • Klasy wprowadzenie
      • Popularne klasy w Unity
      • Klasa jest planem obiektów
    • Korzystanie z komentarzy
      • Praktyczne lewe ukośniki
      • Komentarze wielowierszowe
      • Czas na działanie wprowadzanie komentarzy
    • Wykorzystanie bloków budulcowych programowania w praktyce
      • Skrypty stają się komponentami
      • Pomocna dłoń od klasy MonoBehaviour
      • Próba gry Narodziny bohatera klasa MonoBehaviour w Scripting API
      • Komunikowanie się pomiędzy klasami
    • Podsumowanie
    • Quiz bloki budulcowe języka C#
  • 3. Zmienne, typy i metody
    • Pisanie poprawnego kodu w C#
    • Debugowanie kodu
    • Deklarowanie zmiennych
      • Deklaracje typów i wartości
      • Deklarowanie samego typu
      • Korzystanie z modyfikatorów dostępu
    • Wybór poziomu bezpieczeństwa
      • Czas na działanie tworzenie zmiennej prywatnej
    • Typy danych
      • Popularne wbudowane typy danych
      • Czas na działanie korzystanie z różnych typów danych
      • Czas na działanie tworzenie interpolowanych ciągów znaków
      • Konwersja typów
      • Wywnioskowane deklaracje
      • Typy niestandardowe
      • Typy ogólna charakterystyka
    • Nazwy zmiennych
      • Najlepsze praktyki
      • Zasięg zmiennej
    • Operatory
      • Operatory arytmetyczne i operatory przypisania
      • Czas na działanie wykonywanie nieprawidłowych działań na typach
    • Definiowanie metod
      • Podstawowa składnia
      • Modyfikatory i parametry
        • Czas na działanie definiowanie prostej metody
      • Konwencje nazewnictwa
      • Metody są objazdem w przepływie sterowania programu
    • Metody z parametrami
      • Czas na działanie dodawanie parametrów do metody
    • Określanie zwracanych wartości
      • Czas na działanie dodawanie zwracanej wartości
      • Wykorzystywanie zwracanych wartości
      • Czas na działanie przechwytywanie zwracanych wartości
        • Próba gry Narodziny bohatera metody i argumenty
    • Korzystanie z popularnych metod w Unity
      • Metoda Start
      • Metoda Update
    • Podsumowanie
    • Quiz zmienne i metody
  • 4. Przepływ sterowania i kolekcje
    • Instrukcje wyboru
      • Instrukcja if-else
        • Podstawowa składnia
        • Czas na działanie perspektywa złodzieja
      • Korzystanie z operatora NOT
      • Zagnieżdżanie instrukcji
      • Ocena wielu warunków
        • Czas na działanie dotarcie do skarbu
    • Instrukcja switch
      • Podstawowa składnia
      • Dopasowywanie wzorców
        • Czas na działanie wybór czynności do wykonania
      • Przypadki fall-through
        • Czas na działanie rzucanie kośćmi
      • Quiz nr 1 instrukcje warunkowe
    • Kolekcje wprowadzenie
      • Tablice
        • Podstawowa składnia
      • Indeksy tablic
      • Wyjątki przekroczenia zakresu
      • Listy
        • Podstawowa składnia
        • Czas na działanie uczestnicy rozgrywki
        • Najważniejsze metody
    • Słowniki
      • Podstawowa składnia
        • Czas na działanie konfigurowanie zapasów
      • Korzystanie z par zapisanych w słowniku
      • Quiz nr 2 wszystko o kolekcjach
    • Instrukcje iteracyjne
      • Pętle for
      • Czas na działanie wyszukiwanie elementu
      • Pętle foreach
        • Przetwarzanie w pętli par kluczwartość
        • Próba gry Narodziny bohatera znajdowanie dostępnych przedmiotów
      • Pętle while
      • Czas na działanie śledzenie życia gracza
      • Do nieskończoności i dalej
    • Podsumowanie
  • 5. Klasy, struktury i programowanie obiektowe
    • Definiowanie klas
      • Podstawowa składnia
        • Czas na działanie tworzenie klasy Character
      • Tworzenie egzemplarzy klasy
        • Czas na działanie tworzenie nowego obiektu postaci
      • Dodawanie pól klasy
        • Czas na działanie szczegóły postaci
      • Korzystanie z konstruktorów
        • Czas na działanie określanie początkowych wartości właściwości
      • Deklarowanie metod klasy
        • Czas na działanie wyświetlanie danych o postaci
    • Deklarowanie struktur
      • Podstawowa składnia
        • Czas na działanie utworzenie struktury Weapon
    • Typy referencyjne i typy wartości
      • Typy referencyjne
        • Czas na działanie tworzenie nowej postaci
      • Typy wartości
        • Czas na działanie kopiowanie broni
    • Myślenie w kategoriach obiektów
      • Hermetyzacja
        • Czas na działanie resetowanie
      • Dziedziczenie
        • Konstruktory bazowe
          • Czas na działanie wywoływanie konstruktora bazowego
      • Kompozycja
      • Polimorfizm
        • Czas na działanie odmiany funkcjonalne
      • Przegląd informacji o paradygmacie OOP
    • Zastosowanie OOP w Unity
      • Obiekty są realizacjami klas
      • Dostęp do komponentów
      • Podstawowa składnia
        • Czas na działanie dostęp do bieżącego komponentu transformacji
        • Czas na działanie wyszukiwanie komponentów różnych obiektów
      • Przeciągnij i upuść
        • Czas na działanie przypisywanie zmiennych w Unity
    • Podsumowanie
    • Quiz wszystko o OOP
  • 6. Ubrudź sobie ręce silnikiem Unity
    • Elementarz projektu gry
      • Dokumentacja projektowa gry
      • Dokumentacja jednostronicowa gry Narodziny bohatera
    • Budowanie poziomu
      • Tworzenie prymitywów
        • Czas na działanie tworzenie podstawowej płaszczyzny
    • Myślenie w 3D
      • Materiały
        • Czas na działanie zmiana koloru podłoża
      • White-boxing
        • Narzędzia edycyjne
          • Narodziny bohatera ustawianie ściany
        • Utrzymywanie hierarchii w porządku
          • Czas na działanie korzystanie z pustych obiektów
        • Korzystanie z prefabrykatów
          • Czas na działanie tworzenie wieżyczki
          • Czas na działanie aktualizacja prefabrykatu
          • Czas na działanie dokończenie poziomu
          • Narodziny bohatera tworzenie elementu kondycji
    • Podstawy oświetlenia
      • Tworzenie oświetlenia
      • Właściwości komponentów oświetlenia
    • Animacje w Unity
      • Tworzenie klipów
        • Czas na działanie tworzenie nowego klipu
      • Nagrywanie klatek kluczowych
        • Czas na działanie animacja obracania
      • Krzywe i styczne
        • Czas na działanie wygładzanie obrotu
    • System cząstek
      • Czas na działanie dodanie efektów blasku
    • Podsumowanie
    • Quiz podstawowe własności silnika Unity
  • 7. Ruch, sterowanie kamerą i kolizje
    • Poruszanie postacią
      • Konfigurowanie gracza
        • Czas na działanie tworzenie kapsuły gracza
      • Wektory
      • Pobieranie danych wejściowych od gracza
        • Czas na działanie ruchy graczem
    • Dodawanie kamery śledzącej
      • Czas na działanie skrypt z implementacją zachowania kamery
    • System fizyki w Unity
      • Komponenty Rigidbody w ruchu
        • Czas na działanie dostęp do komponentu Rigidbody
        • Czas na działanie obsługa ruchu komponentu Rigidbody
      • Komponenty Collider i kolizje
        • Czas na działanie podnoszenie przedmiotu
      • Zastosowanie wyzwalaczy komponentów Collider
        • Czas na działanie tworzenie nieprzyjaciela
        • Czas na działanie przechwytywanie zdarzeń wyzwalających
          • Narodziny bohatera wszystkie prefabrykaty!
      • System fizyki przegląd
    • Podsumowanie
    • Quiz sterowanie graczem i system fizyki
  • 8. Skrypty do obsługi mechaniki gry
    • Obsługa skoków
      • Typy wyliczeniowe
      • Typy wartości w enumeracjach
      • Czas na działanie naciskanie spacji, aby skakać!
    • Zastosowanie masek warstw
      • Czas na działanie ustawienie warstw obiektów
      • Czas na działanie jeden skok naraz
    • Mechanizm strzelania
      • Tworzenie egzemplarzy obiektów
      • Czas na działanie tworzenie prefabrykatu pocisku
      • Czas na działanie dodanie mechaniki strzelania
    • Zarządzanie obiektami GameObject
      • Czas na działanie niszczenie pocisków
    • Tworzenie menedżera gry
      • Śledzenie właściwości gracza
      • Czas na działanie tworzenie menedżera gry
      • Pobieranie i ustawianie właściwości
      • Czas na działanie dodawanie zmiennych wspierających
      • Czas na działanie aktualizacja kolekcji przedmiotów
    • Polerowanie gry
      • Graficzny interfejs użytkownika
      • Czas na działanie dodawanie elementów interfejsu użytkownika
      • Warunki wygrywania i przegrywania
      • Czas na działanie wygrana
    • Dyrektywy using i przestrzenie nazw
      • Czas na działanie zatrzymywanie i ponowne uruchamianie
    • Podsumowanie
      • Quiz mechanika gry
  • 9. Podstawy sztucznej inteligencji. Zachowania nieprzyjaciół
    • Nawigacja w Unity
      • Komponenty nawigacyjne
        • Czas na działanie konfigurowanie komponentu NavMesh
        • Czas na działanie konfigurowanie agentów nieprzyjaciela
    • Ruchome agenty nieprzyjaciół
      • Programowanie proceduralne
        • Czas na działanie odwoływanie się do lokalizacji patrolowych
        • Czas na działanie ruchy nieprzyjaciół
        • Czas na działanie ciągłe patrolowanie pomiędzy lokalizacjami
    • Mechanika gry nieprzyjaciela
      • Znajdź i zniszcz
        • Czas na działanie zmiana celu agenta
        • Czas na działanie wykrywanie kolizji z kulami
        • Czas na działanie aktualizacja menedżera gry
    • Refaktoryzacja i zastosowanie zasady DRY
      • Czas na działanie refaktoryzacja metody restart
        • Narodziny bohatera refaktoryzacja logiki wygranej (przegranej)
    • Podsumowanie
    • Quiz mechanizmy AI i nawigacja
  • 10. Więcej o typach, metodach i klasach
    • Więcej informacji o modyfikatorach dostępu
      • Właściwości stałe i tylko do odczytu
      • Wykorzystanie słowa kluczowego static
      • Czas na działanie tworzenie klasy statycznej
    • Więcej informacji o metodach
      • Przeciążanie metod
      • Czas na działanie przeciążanie metody restartowania poziomu
      • Parametry ref
      • Czas na działanie śledzenie restartów
      • Parametry out
    • Więcej informacji o OOP
      • Interfejsy
      • Czas na działanie tworzenie interfejsu menedżera
      • Czas na działanie implementacja interfejsu
    • Klasy abstrakcyjne
      • Rozszerzanie klas
      • Czas na działanie rozszerzanie klasy String
      • Czas na działanie korzystanie z metod rozszerzeń
    • Więcej o przestrzeniach nazw
      • Aliasy typów
    • Podsumowanie
    • Quiz wchodzimy o poziom wyżej
  • 11. Stosy, kolejki i kolekcje HashSet
    • Stosy wprowadzenie
      • Podstawowa składnia
        • Czas na działanie przechowywanie zebranych przedmiotów
      • Zdejmowanie elementów ze stosu i podglądanie ich
        • Czas na działanie ostatni zebrany przedmiot
      • Popularne metody
      • Kolejki
      • Podstawowa składnia
      • Dodawanie, usuwanie i podglądanie elementów kolejek
      • Najważniejsze metody
    • Korzystanie z kolekcji HashSet
      • Podstawowa składnia
      • Wykonywanie działań na zbiorach
    • Podsumowanie
    • Quiz zaawansowane kolekcje
  • 12. Typy generyczne, delegaty i nie tylko
    • Wprowadzenie do typów generycznych
      • Obiekty generyczne
        • Czas na działanie tworzenie generycznej kolekcji
      • Metody generyczne
        • Czas na działanie dodanie elementu generycznego
      • Ograniczenia parametrów typu
        • Czas na działanie ograniczenia dla generycznych elementów
    • Delegowanie działań
      • Podstawowa składnia
        • Czas na działanie tworzenie delegata do debugowania
      • Delegaty jako typy parametrów
        • Czas na działanie wykorzystanie delegatów w roli argumentów
    • Zdarzenia
      • Podstawowa składnia
        • Czas na działanie tworzenie zdarzenia
      • Obsługa subskrypcji zdarzeń
        • Czas na działanie subskrybowanie zdarzenia
    • Obsługa wyjątków
      • Zgłaszanie wyjątków
        • Czas na działanie sprawdzanie, czy indeks sceny nie jest ujemny
      • Korzystanie z bloków try-catch
        • Czas na działanie przechwytywanie błędów podczas restartowania
    • Elementarz wzorców projektowych
      • Popularne wzorce stosowane w grach
    • Podsumowanie
    • Quiz zaawansowane możliwości języka C#
  • 13. Dalsza podróż
    • To tylko namiastka
    • Przypomnienie zasad programowania obiektowego
    • Podejście do projektów Unity
    • Własności silnika Unity, których nie opisałem
    • Następne kroki
      • Zasoby związane z językiem C#
      • Zasoby związane z Unity
      • Certyfikaty z Unity
      • Narodziny bohatera pokaż grę światu
    • Podsumowanie
  • Odpowiedzi do quizów
    • Rozdział 1. Poznaj środowisko
      • Pytania obsługa skryptów
    • Rozdział 2. Bloki budulcowe programowania
      • Quiz bloki budulcowe języka C#
    • Rozdział 3. Zmienne, typy i metody
      • Quiz zmienne i metody
    • Rozdział 4. Przepływ sterowania i kolekcje
      • Quiz 1 instrukcje warunkowe
      • Quiz nr 2 wszystko o kolekcjach
    • Rozdział 5. Klasy, struktury i programowanie obiektowe
      • Quiz wszystko o OOP
    • Rozdział 6. Ubrudź sobie ręce silnikiem Unity
      • Quiz podstawowe własności silnika Unity
    • Rozdział 7. Ruch, sterowanie kamerą i kolizje
      • Quiz sterowanie graczem i system fizyki
    • Rozdział 8. Skrypty do obsługi mechaniki gry
      • Quiz mechanika gry
    • Rozdział 9. Podstawy sztucznej inteligencji. Zachowania nieprzyjaciół
      • Quiz mechanizmy AI i nawigacja
    • Rozdział 10. Więcej o typach, metodach i klasach
      • Quiz wchodzimy o poziom wyżej
    • Rozdział 11. Stosy, kolejki i kolekcje HashSet
      • Quiz zaawansowane kolekcje
    • Rozdział 12. Typy generyczne, delegaty i nie tylko
      • Quiz zaawansowane możliwości języka C#
Kategoria: Programowanie
Zabezpieczenie: Watermark
Watermark
Watermarkowanie polega na znakowaniu plików wewnątrz treści, dzięki czemu możliwe jest rozpoznanie unikatowej licencji transakcyjnej Użytkownika. E-książki zabezpieczone watermarkiem można odczytywać na wszystkich urządzeniach odtwarzających wybrany format (czytniki, tablety, smartfony). Nie ma również ograniczeń liczby licencji oraz istnieje możliwość swobodnego przenoszenia plików między urządzeniami. Pliki z watermarkiem są kompatybilne z popularnymi programami do odczytywania ebooków, jak np. Calibre oraz aplikacjami na urządzenia mobilne na takie platformy jak iOS oraz Android.
ISBN: 978-83-283-8145-2
Rozmiar pliku: 22 MB

BESTSELLERY

Kategorie: