Jak pisać świetne gry 2D w Unity. Niezależne programowanie w języku C#
- Autor:
- Jared Halpern
- Wydawnictwo:
- Helion
- Ocena:
- 5.8/6 Opinie: 4
- Stron:
- 248
- Druk:
- oprawa miękka
- Dostępne formaty:
-
PDFePubMobi
Opis ebooka: Jak pisać świetne gry 2D w Unity. Niezależne programowanie w języku C#
Unity jest zaawansowanym środowiskiem do tworzenia gier. Zapewnia możliwość projektowania grywalnych, świetnie wyglądających i pasjonujących gier. Dzięki temu, że Unity stworzono specjalnie w tym celu, projektant może się skupić na tym, co najważniejsze: na świetnej fabule i emocjonujących zwrotach akcji. Żmudne tworzenie kodu obsługującego podstawowe funkcje interfejsu, postaci czy sceny zostało ograniczone do minimum. Z takimi możliwościami rozpoczęcie pracy z Unity i napisanie pierwszej gry przychodzi naturalnie.
Ta książka jest praktycznym wprowadzeniem do tworzenia gier 2D w Unity. Dokładnie wyjaśniono w niej filozofię działania tego środowiska i zasady projektowania gier korzystających z silnika Unity. Starannie opisano takie zagadnienia jak arkusze duszków, dzielone kafelki i mapa kafelków. Omówiono również powiązane z Unity kanały dystrybucyjne, dzięki którym odkrywanie, kupowanie i sprzedawanie gier jest bardzo proste. Poszczególne zagadnienia zostały wyjaśnione za pomocą fragmentów kodu C#. Co prawda nie jest to podręcznik programowania w tym języku, jednak dzięki analizie poszczególnych przykładów, a także samodzielnym próbom modyfikowania i rozwijania kodu możesz poprawić również swoje umiejętności programowania w C#, używając go w praktyczny i konkretny sposób.
W książce między innymi:
- gruntowne wprowadzenie do pracy w Unity
- projektowanie interfejsu użytkownika
- budowa postaci i świata gry
- tworzenie niezbędnych skryptów, klas, koprocedur
- algorytmy sztucznej inteligencji do zastosowania w grach
Marzysz o grze idealnej? Więc siadaj i programuj!
Zapoznaj się z językiem C# programowania silnika Unity oraz lekcjami kodowania, przetwarzania danych wejściowych, korzystania z zasobów, odtwarzania animacji, wykrywania kolizji i zarządzania stanami obiektów. Oprócz podstaw poznasz dobre praktyki, pomocne wzorce programistyczne i metody dostosowywania programu Unity do własnych potrzeb. Wszystko po to, aby zbudować prawdziwą grę.
Jest wiele książek poświęconych tworzeniu w programie Unity gier 3D, ale najlepszym rynkiem dla niezależnego programisty są gry 2D. Jeśli żyjesz grami i chcesz je tworzyć, zainspiruj się przykładami zawartymi w tej książce. Poznasz fundamentalne koncepcje tworzenia gier 2D w Unity z wykorzystaniem najlepszych narzędzi i nowoczesnych procedur.
Niniejsza książka koncentruje się wyłącznie na grach 2D i stale rozwijanych funkcjonalnościach Unity w tej dziedzinie. Głęboko wnika w takie zagadnienia, jak arkusze duszków, dzielone kafelki i mapa kafelków. Opisuje kanały dystrybucyjne, takich jak Unity Asset Store, Itch.io, Gamejolt.com i OpenGameArt.org, w których można łatwiej niż kiedykolwiek wcześniej odkrywać, kupować i sprzedawać gry.
Nadchodzi złota era niezależnych gier. Jest to najlepszy czas, abyś się zainspirował i stworzył grę, o jakiej zawsze marzyłeś. Tworzenie gier 2D w Unity pomoże wybrać Ci właściwą drogę.
Wybrane bestsellery
-
Ten szczegółowy przewodnik pozwoli Ci na błyskawiczne zapoznanie się z .NET MAUI i sprawne rozpoczęcie pisania aplikacji za pomocą tej technologii. Zaprezentowano w nim filozofię działania .NET MAUI, jak również przebieg prac nad tworzeniem kompletnej aplikacji wieloplatformowej dla systemów: And...
Projektowanie aplikacji w .NET MAUI. Jak budować doskonałe interfejsy użytkownika dla aplikacji wieloplatformowych Projektowanie aplikacji w .NET MAUI. Jak budować doskonałe interfejsy użytkownika dla aplikacji wieloplatformowych
(51.35 zł najniższa cena z 30 dni)47.40 zł
79.00 zł(-40%) -
Unleash your game development prowess with the latest Unity 2023 features with AR and DOTS for enhanced efficiency. Perfect for both beginners and experienced developers, it unlocks endless creative potential in dynamic 3D gaming.
Hands-On Unity Game Development. Unlock the power of Unity 2023 and build your dream game - Fourth Edition Hands-On Unity Game Development. Unlock the power of Unity 2023 and build your dream game - Fourth Edition
-
Rynek pracy w IT zmienia się dynamicznie, w tempie odpowiadającym rozwojowi stosowanej w informatyce technologii. Ponieważ rośnie zakres wiedzy, liczba języków programowania, środowisk programistycznych i rozmaitych rodzajów oprogramowania wspomagającego, mamy obecnie do czynienia ze zjawiskiem s...
Testowanie automatyczne w .NET. Kurs video. Zastosowania frameworka nUnit Testowanie automatyczne w .NET. Kurs video. Zastosowania frameworka nUnit
(67.60 zł najniższa cena z 30 dni)39.90 zł
169.00 zł(-76%) -
With the latest version of .NET 8.0 Core in LTS (Long-Term-Support), best practices are becoming harder to find as the technology continues to evolve. This book will guide you through coding practices and various aspects of software development.
ASP.NET 8 Best Practices. Explore techniques, patterns, and practices to develop effective large-scale .NET web apps ASP.NET 8 Best Practices. Explore techniques, patterns, and practices to develop effective large-scale .NET web apps
-
Learn how to write readable, maintainable, and high-performing code with this clean coding guide encompassing coding best practices, including industry standards, code analysis, and code smell detection, and effective code refactoring. Additionally, you’ll also cover functional programming...
Clean Code with C#. Refactor your legacy C# code base and improve application performance using best practices - Second Edition Clean Code with C#. Refactor your legacy C# code base and improve application performance using best practices - Second Edition
-
Obierz kurs na... tworzenie gier w starym stylu Czy potrafisz rozszyfrować termin „piksel”? Stanowi on zbitkę dwóch angielskich wyrazów: picture i element. Stąd piksel to najmniejszy jednolity fragment obrazu wyświetlanego na ekranie. Dzisiejsza technika z jej fenomen...(58.04 zł najniższa cena z 30 dni)
39.90 zł
129.00 zł(-69%) -
This book will help .NET developers build on their existing knowledge and learn how to make the most of specialized .NET libraries to improve performance, scalability, security, and the user experience of their apps and services. Covering the most up-to-date topics and developments, this book wil...
Apps and Services with .NET 8. Build practical projects with Blazor, .NET MAUI, gRPC, GraphQL, and other enterprise technologies - Second Edition Apps and Services with .NET 8. Build practical projects with Blazor, .NET MAUI, gRPC, GraphQL, and other enterprise technologies - Second Edition
-
Oto praktyczny, przystępnie napisany przewodnik, który stanowi wprowadzenie do pracy z technologią Blazor. Opisuje możliwości modeli Server i WebAssembly, przedstawia także krok po kroku proces powstawania aplikacji internetowej. Dzięki temu płynnie przejdziesz do tworzenia projektów Blazor, nauc...
Platforma Blazor. Praktyczny przewodnik. Jak tworzyć interaktywne aplikacje internetowe z C# i .NET 7. Wydanie II Platforma Blazor. Praktyczny przewodnik. Jak tworzyć interaktywne aplikacje internetowe z C# i .NET 7. Wydanie II
(44.85 zł najniższa cena z 30 dni)41.40 zł
69.00 zł(-40%) -
Zapewne obiła Ci się o uszy nazwa Windows Presentation Foundation, w skrócie WPF. Dla przypomnienia: kryje się pod nią silnik graficzny i API, bazujący na .NET, wchodzący w skład .NET Framework. Do zadań WPF należy integracja interfejsu użytkownika, grafiki 2D i 3D, multimediów, dokumentów, a tak...
WPF w .NET 6. Kurs video. Zastosowanie wzorca MVVM i kontrolek w projektach WPF w .NET 6. Kurs video. Zastosowanie wzorca MVVM i kontrolek w projektach
(67.05 zł najniższa cena z 30 dni)39.90 zł
149.00 zł(-73%)
O autorze ebooka
Jared Halpern jest programistą. Od kilkunastu lat pisze aplikacje dla iPhone’a, między innymi gry oraz aplikacje fotograficzne, zakupowe, filmowe i graficzne. Interesuje się środowiskiem Unity, językiem Swift i kreatywnymi zastosowaniami techniki. Pasjonuje go potencjał gier w opowiadaniu historii i dostarczaniu wrażeń. Obecnie pracuje jako samodzielny programista.
Ebooka "Jak pisać świetne gry 2D w Unity. Niezależne programowanie w języku C#" przeczytasz na:
-
czytnikach Inkbook, Kindle, Pocketbook, Onyx Boox i innych
-
systemach Windows, MacOS i innych
-
systemach Windows, Android, iOS, HarmonyOS
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących formaty: PDF, EPub, Mobi
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Audiobooka "Jak pisać świetne gry 2D w Unity. Niezależne programowanie w języku C#" posłuchasz:
-
w aplikacji Ebookpoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych
-
na dowolnych urządzeniach i aplikacjach obsługujących format MP3 (pliki spakowane w ZIP)
Masz pytania? Zajrzyj do zakładki Pomoc »
Kurs Video "Jak pisać świetne gry 2D w Unity. Niezależne programowanie w języku C#" zobaczysz:
-
w aplikacjach Ebookpoint i Videopoint na Android, iOS, HarmonyOs
-
na systemach Windows, MacOS i innych z dostępem do najnowszej wersji Twojej przeglądarki internetowej
Szczegóły ebooka
- Tytuł oryginału:
- Developing 2D Games with Unity: Independent Game Programming with C#
- Tłumaczenie:
- Andrzej Watrak
- ISBN Książki drukowanej:
- 978-83-283-8235-0, 9788328382350
- Data wydania książki drukowanej:
- 2021-10-12
- ISBN Ebooka:
- 978-83-283-8236-7, 9788328382367
- Data wydania ebooka:
- 2021-10-12 Data wydania ebooka często jest dniem wprowadzenia tytułu do sprzedaży i może nie być równoznaczna z datą wydania książki papierowej. Dodatkowe informacje możesz znaleźć w darmowym fragmencie. Jeśli masz wątpliwości skontaktuj się z nami sklep@ebookpoint.pl.
- Format:
- 168x237
- Numer z katalogu:
- 153446
- Rozmiar pliku Pdf:
- 14.5MB
- Rozmiar pliku ePub:
- 16.0MB
- Rozmiar pliku Mobi:
- 28.0MB
- Pobierz przykładowy rozdział PDF
- Przykłady na ftp
Ebook zawiera materiały dodatkowe, które możesz pobrać z serwera FTP - link znajdziesz na stronie redakcyjnej.
Spis treści ebooka
- Silniki gier - czym one są? 17
- Pierwszy sposób budowania domu 19
- Drugi sposób budowania domu 19
- O pierwszym sposobie 19
- O drugim sposobie 20
- Podsumowując... 20
- Historia silników gier 20
- Dzisiejsze silniki gier 22
- Silnik Unity 22
- Podsumowanie 23
- Instalacja 25
- Konfiguracja 26
- Edytor kodu: Visual Studio 28
- Interfejs użytkownika 28
- Panele edytora 29
- Konfiguracja i dostosowanie układu paneli 31
- Pasek narzędzi 32
- Położenie uchwytów obiektów 33
- Przyciski odtwarzania gry 33
- Struktura projektu 34
- Dokumentacja 35
- Podsumowanie 35
- Obiekt GameObject 37
- Wzorzec projektowy Jednostka-Komponent 38
- Komponenty - bloki konstrukcyjne 39
- Duszki 40
- Animacje 46
- Maszyna stanów 49
- Zderzacze 52
- Komponent Rigidbody 53
- Znaczniki i warstwy 53
- Znaczniki 53
- Warstwy 54
- Warstwy sortujące 55
- Prefabrykaty 57
- Skrypt - logika komponentu 59
- Stany i animacje 65
- Więcej o maszynie stanów 65
- Parametry animacji 67
- Podsumowanie 73
- Mapa i paleta kafelków 75
- Tworzenie palety kafelków 76
- Malowanie przy użyciu palety kafelków 77
- Narzędzia palety kafelków 78
- Praca z kilkoma mapami kafelków 80
- Ustawienia grafiki 83
- Kamera 83
- Narzędzie Cinemachine 86
- Instalacja Cinemachine w Unity 2020 86
- Po zainstalowaniu Cinemachine 86
- Wirtualna kamera 87
- Ograniczanie ruchów kamery 90
- Stabilizacja kamery 94
- Materiały 96
- Zderzacze i mapy kafelków 98
- Dwuwymiarowy zderzacz mapy 98
- Zderzacz złożony 99
- Edycja fizycznego kształtu duszka 101
- Podsumowanie 104
- Klasa Character 105
- Klasa Player 107
- Prefabrykaty 107
- Utworzenie obiektu monety 108
- Utworzenie zderzacza Circle Collider 2D 108
- Utworzenie niestandardowej etykiety 109
- Międzywarstwowe wykrywanie kolizji 110
- Wyzwalacze i skrypty 112
- Obiekty programowalne 113
- Tworzenie obiektu programowalnego 114
- Skrypt obiektu programowalnego 115
- Utworzenie przedmiotu 116
- Kolizje gracza 118
- Utworzenie prefabrykatu serca (ładunku energii) 119
- Podsumowanie 123
- Tworzenie paska zdrowia 125
- Obiekt kanwy 125
- Element interfejsu użytkownika 125
- Tworzenie paska 126
- Kotwice 127
- Dopasowanie punktów zakotwiczenia 129
- Maska obrazu 131
- Importowanie niestandardowych czcionek 134
- Wyświetlenie liczby punktów 134
- Skrypt paska zdrowia 135
- Programowalny obiekt: HitPoints 136
- Modyfikacja skryptu Character 136
- Modyfikacja skryptu Player 137
- Utworzenie skryptu HealthBar 139
- Konfiguracja komponentu Health Bar 141
- Inwentarz 144
- Import obrazu pojemnika 146
- Konfiguracja obiektu Slot 147
- Utworzenie skryptu Inventory 152
- Podsumowanie 161
- Tworzenia menedżera gry 163
- Singleton 163
- Utworzenie singletona 164
- Utworzenie prefabrykatu RPGGameManager 165
- Punkt odrodzenia postaci 166
- Utworzenie prefabrykatu punktu odrodzenia postaci 168
- Konfiguracja punktu odrodzenia 169
- Odrodzenie gracza 170
- Punkt odrodzenia przeciwnika 172
- Menedżer kamery 173
- Korzystanie z menedżera kamery 174
- Rozbudowa klasy Character 176
- Słowo kluczowe virtual 176
- Klasa Enemy 176
- Refaktoryzacja 177
- Koprocedury 177
- Wywołanie koprocedury 178
- Wstrzymywanie działania 178
- Pełna koprocedura 178
- Koprocedury z interwałami 179
- Słowo kluczowe abstract 179
- Implementacja klasy Enemy 180
- Metoda DamageCharacter() 180
- Metoda ResetCharacter() 182
- Wywołanie metody ResetCharacter() w metodzie OnEnable() 182
- Metoda KillCharacter() 182
- Modyfikacja klasy Player 183
- Refaktoryzacja instancji prefabrykatów 184
- Podsumowanie zmian 184
- Zastosowanie nowego kodu 184
- Metoda OnCollisionEnter2D() 185
- Metoda OnCollisionExit2D() 186
- Konfiguracja prefabrykatu EnemyObject 187
- Podsumowanie 187
- Algorytm wędrowca 189
- Pierwsze kroki 189
- Utworzenie skryptu Wander 191
- Właściwości 191
- Metoda Start() 193
- Koprocedura WanderRoutine() 193
- Wybór nowego punktu docelowego 195
- Przeliczanie stopni na radiany i wektory 195
- Animacja postaci przeciwnika 196
- Koprocedura Move() 198
- Konfiguracja skryptu Wander 200
- Metoda OnTriggerEnter2D() 201
- Metoda OnTriggerExit2D() 202
- Elementy pomocnicze 203
- Samoobrona 205
- Niezbędne klasy 206
- Klasa Ammo 206
- Import zasobów 206
- Dodanie komponentów i ustawienie warstw 207
- Modyfikacja macierzy kolizji 207
- Utworzenie skryptu Ammo 208
- Zanim zapomnisz: przekształć obiekt AmmoObject w prefabrykat 209
- Pula obiektów 209
- Utworzenie klasy Weapon 210
- Atrapy metod 212
- Metoda SpawnAmmo() 213
- Klasa Arc i interpolacja liniowa 214
- Punkty ekranu i punkty świata gry 216
- Metoda FireAmmo() 217
- Konfiguracja komponentu Weapon (Script) 218
- Łuk 219
- Animacja gracza strzelającego z procy 220
- Animacje i drzewo mieszające 220
- Drzewo mieszające 221
- Uporządkowanie panelu Animator 221
- Utworzenie drzewa Walk Tree 222
- Warstwy od góry do dołu 223
- Typy mieszania 224
- Parametry animacyjne 224
- Wykorzystanie parametrów 225
- Po co to wszystko? 226
- Czas działania pętli 228
- Utworzenie przejścia 228
- Modyfikacja skryptu kontrolera 229
- Import duszków strzelającego gracza 230
- Utworzenie klipów animacyjnych 230
- Utworzenie drzewa Fire Tree 231
- Właściwość Exit Time 233
- Modyfikacja klasy Weapon 233
- Definicje właściwości 233
- Metoda Start() 234
- Modyfikacja metody Update() 235
- Określanie kierunku strzału 235
- Metoda Slope() 237
- Wyliczenie współczynników kierunkowych 237
- Porównywanie punktów przecięcia 238
- Metoda HigherThanNegativeSlopeLine() 239
- Metoda GetQuadrant() 239
- Metoda UpdateState() 240
- Migotanie po osłabieniu 242
- Modyfikacja klas Player i Enemy 243
- Kompilowanie gry 243
- Zamykanie gry 244
- Podsumowanie 245
- Co dalej? 246
- Społeczności twórców gier 246
- Dowiedz się więcej 246
- Gdzie szukać pomocy? 247
- Sztafety gier 247
- Wiadomości i artykuły 247
- Gry i zasoby 248
O autorze 9
O korektorze merytorycznym 10
Podziękowania 11
Przedmowa 13
O książce 15
Rozdział 1. Gry i silniki gier 17
Rozdział 2. Wprowadzenie do programu Unity 25
Rozdział 3. Podstawy 37
Rozdział 4. Budowanie świata gry 75
Rozdział 5. Wszystko razem 105
Rozdział 6. Zdrowie i inwentarz 125
Rozdział 7. Postacie, koprocedury i punkty odrodzenia 163
Rozdział 8. Sztuczna inteligencja i strzelanie z procy 189
Oceny i opinie klientów: Jak pisać świetne gry 2D w Unity. Niezależne programowanie w języku C# Jared Halpern (4) Weryfikacja opinii następuję na podstawie historii zamówień na koncie Użytkownika umieszczającego opinię. Użytkownik mógł otrzymać punkty za opublikowanie opinii uprawniające do uzyskania rabatu w ramach Programu Punktowego.
(3)
(1)
(0)
(0)
(0)
(0)
więcej opinii