Command  Conquer: Red Alert 2 - poradnik do gry - Łukasz "Dżujo" Kujawa - ebook

Command Conquer: Red Alert 2 - poradnik do gry ebook

Łukasz "Dżujo" Kujawa

0,0

Opis

Poradnik do gry strategicznej Command & Conquer: Red Alert 2 zawiera opisy jednostek oraz struktur, zarówno Aliantów jak i Sowietów, przedstawia strategie rozbudowywania i niszczenia baz oraz taktykę walki, a także opis misji z kampanii dla obu stron.

Command & Conquer: Red Alert 2 - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Taktyka walki (Strategia)
  • Piechota (Alianci - jednostki)
  • Alianci (Strategia)
  • Piechota (Sowieci - jednostki)
  • Pojazdy (Sowieci - jednostki)
  • Misja 11 (Sowieci)
  • Siły powietrzne i morskie (Alianci - jednostki)
  • Pojazdy (Alianci - jednostki)
  • Budynki (Alianci - struktury)
  • Siły powietrzne i morskie (Sowieci - jednostki)

Informacja o grze

Command & Conquer: Red Alert 2 jest kolejną częścią bardzo popularnej serii gier strategicznych studia Westwood. Przygotuj się na nowe przeżycia w fascynującym świecie najbardziej zaawansowanej strategii wojennej.

Gra Command & Conquer: Red Alert 2, ciepło przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier strategicznych. Tytuł wydany został w Polsce w 2000 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: angielska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 58

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.


Podobne


Command & Conquer:Red Alert 2poradnik do gry

autor: Łukasz "Dżujo" Kujawa

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=34

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

Opis HUDa

Alianci - jednostki

Piechota

Pojazdy

Siły powietrzne i morskie

Sowieci - jednostki

Piechota

Pojazdy

Siły powietrzne i morskie

Alianci - struktury

Budynki

Struktury obronne

Sowieci - struktury

Budynki

Struktury obronne

Strategia

Alianci

Sowieci

Taktyka walki

Alianci

Misja 1

Misja 2

Misja 3

Misja 4

Misja 5

Misja 6

Misja 7

Misja 8

Misja 9

Misja 10

Misja 11

Misja 12

Sowieci

Misja 1

Misja 2

Misja 3

Misja 4

Misja 5

Misja 6

Misja 7

Misja 8

Misja 9

Misja 10

Misja 11

Misja 12

Zakończenie

Wprowadzenie

"Do prowadzenia wojny potrzebne są trzy rzeczy: pieniądze, pieniądze i jeszcze raz pieniądze", Napoleon Bonaparte

Maksyma ta doskonale oddaje główny sens gry Command & Conquer: Red Alert 2, wydanej w roku 2000 przez EA. Zdobywanie funduszy na rozbudowywanie bazy i swoich sił, a potem atak na przeciwnika to trzon zabawy z tym tytułem. A wszystko przedstawione jest w formie klasycznego RTS-a. Osadzony dwadzieścia lat po wydarzeniach z pierwszej części, przedstawia świat podzielony na dwa obozy - ZSRR i Alianci. Z tą różnicą w stosunku do naszej historii, że Hitler nigdy nie doszedł do władzy, a Sowieci stanowią największe zagrożenie dla świata. Gracz zostaje wciągnięty miedzy militarny konflikt między Wschodem a Zachodem. Dany jest mu wybór między demokracja a komunizmem. Jednak w tym przypadku, niezależnie od wyboru, zabawa będzie świetna...

Mój poradnik zaczyna się od opisu jednostek oraz struktur, zarówno Aliantów jak i Sowietów. Dalej znajdziecie przedstawienie strategii rozbudowywania i niszczenia baz, a także taktykę walki. Na zakończenie przygotowałem opis kampanii obu stron. Wpierw jednak, opis HUDa. Powodzenia generale.

Opis HUDa

Alianci - jednostki

Piechota

Twoje wojsko to podstawa zwycięstwa, znajomość swoich sił i sił przeciwnika jest konieczna do pełnego sukcesu. Większość jednostek walczy ze sobą na zasadzie: papier, nożyce, kamień. Na jednostkę A najlepsza jest jednostka B, trzeba po prostu zapamiętać te schematy. Dzięki nim będziesz dominował na polu bitwy.

Piechota

GOVERNMETN ISSUE (GI), standardowa piechota

CHARAKTERYSTYKA

- Tani, ale użyteczni. GI najlepiej sprawują się przeciwko piechocie przeciwnika. Z pojazdami da sobie radę jedynie większa grupa, jednak należy pamiętać, że każdy pojazd może ich przejechać! Doskonałym pomysłem jest ufortyfikowanie budynków przy użyciu GI. Mogą oni także ulepszać pojazdy IFV. Po naciśnięciu dwa razy prawego przycisku, GI rozłożą wokół siebie okopy. Jest to szczególnie przydatne przy bronieniu jakiegoś obszaru.

KOSZT

- 200

POTRZEBNE BUDYNKI

- Baraki

ENGINEER, inżynier

CHARAKTERYSTYKA

- Bardzo ważna jednostka, nie tylko w kampanii. Najważniejszą funkcją inżynierów jest możliwość przejęcia budynku, zarówno wroga jak i neutralnego. Inżynier jest jednak "jednokrotnego użytku". Po zajęciu budynku znika. Inżynier może naprawić most, budynek, rozbroić zaminowaną strukturę. Inżynier nie ma broni.

KOSZT

- 500

POTRZEBNE BUDYNKI

- Baraki

ROCKETEER, rakietnik

CHARAKTERYSTYKA

- Praktycznie to piechota uzbrojona w trochę cięższą broń i możliwość latania. Jednostki nie zdolne do obrony przed lotnictwem. Wystarczy jeden strzał obrony przeciwlotniczej (flak cannon, patriot) i po zabawie. Dlatego buduj większe ich skupiska. Używaj do ataku na piechotę i słabsze pojazdy.

KOSZT

- 600

POTRZEBNE BUDYNKI

- Baraki oraz lotnisko

SPY, szpieg

CHARAKTERYSTYKA

- James Bond w Red Alercie. Najważniejsza jego zdolność to kamuflaż i możliwość sabotażu budynków przeciwnika. Szpieg nie ma broni, przyjmuje jedynie formę wskazanego przeciwnika (ale nie ma jego zdolności). Jego największym przeciwnikiem są psy wartownicze. Po infiltracji określonych budynków otrzymujemy:

Baraki - wszystkie powstające jednostki piechoty otrzymują status weterana.

Fabryka - wszystkie powstające pojazdy otrzymują status weterana

Rafineria - kradzież wszystkich pieniędzy, jakie znajdują się w rafinerii

Elektrownia - tymczasowo wyłącza prąd

Laboratorium - otrzymujemy możliwość budowy specjalnej jednostki piechoty

KOSZT

- 1000

POTRZEBNE BUDYNKI

- Baraki i laboratorium

TANYA, Tania

CHARAKTERYSTYKA

- Jednoosobowa armia. W kampanii pojawia się tylko w określonym misjach. Dziewczyna może wysadzić w powietrze każdy budynek i jednostkę nawodną. Piechota nie stanowi dla niej problemu, ale pojazdy już tak. Można ja przejechać. Sabotuje także mosty.

KOSZT

- 1000

POTRZEBNE BUDYNKI

- Baraki i laboratorium

SEAL, komandosi SEAL

CHARAKTERYSTYKA

- Dostępni jedynie w singlu. Teoretycznie to męskie wersje Tani, różnica polega na tym, że możesz ich stracić i "odbudować". Mają jednak niższy zasięg strzału i mniejszą wytrzymałość.

KOSZT

- 1000

POTRZEBNE BUDYNKI

- Baraki i laboratorium

CHRONO LEGIONNAIRE, chrono-legionista

CHARAKTERYSTYKA

- Ciekawa sprawa. Przenosi się w dowolnie wybrany fragment mapy (odsłoniętej). Atakując wroga "wymazujemy" go z czasoprzestrzeni. Szybkość wymazywania zależy od ilości legionistów i rodzaju jednostki.

KOSZT

- 1500

POTRZEBNE BUDYNKI

- Baraki i laboratorium

PSI-COMMANDO, psi komandos

CHARAKTERYSTYKA

- Taką jednostkę otrzymują Alianci po infiltracji szpiega w laboratorium Sowietów. Jest to połączenie jednostki Jurij (kontrola umysłu), z jego zdolnościami psi wraz z jednostką SEAL (możliwość podkładania C-4).

KOSZT

- 1000

POTRZEBNE BUDYNKI

- Infiltracja sowieckiego laboratorium

CHRONO COMMANDO, chronokomandos

CHARAKTERYSTYKA

- Połączenie SEAL z możliwościami legionisty. Teraz komandos może przenosić się po całej dostępnej mapie

KOSZT

- 2000

POTRZEBNE BUDYNKI

- Infiltracja laboratorium Aliantów

ATTACK DOG, pies bojowy

CHARAKTERYSTYKA

- Pozornie nie przydatne. Ale jest to jednostka świetna w walce z piechotą (skaczą do gardeł), ale łatwo je zabić. Teoretycznie można stworzyć całe stada, ale w praktyce lepszy jest jeden pojazd przeciwko piechocie : ) Podstawowa funkcja to ochrona przed szpiegami.

KOSZT

- 200

POTRZEBNE BUDYNKI

- Baraki