Warlords: Battlecry III - poradnik do gry - Andrzej "Calypso" Mielczarek - ebook

Warlords: Battlecry III - poradnik do gry ebook

Andrzej "Calypso" Mielczarek

0,0

Opis

Poradnik do gry Warlords Battlecry 3 zawiera opis przejścia wszystkich misji związanych fabularnie z Gorgonem, piątym Mrocznym Jeźdźcem, opis wszystkich występujących w grze ras oraz informacje dotyczące kreacji oraz prowadzenia głównej postaci.

Warlords: Battlecry III - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Ssrathi (RASY)
  • Rodzaje bohaterów (BOHATER)
  • Zdolności rasowe (BOHATER)
  • Empire (RASY)
  • Daemons (RASY)
  • Dark Dwarves (RASY)
  • Minotaury (RASY)
  • Dark Elves (RASY)
  • Dwarves (RASY)
  • Orc (RASY)

Informacja o grze

Trzecia już część serii gier strategicznych z elementami cRPG rozgrywających się w przepełnionym magią świecie fantasy Etheria. Tym razem gracze mogą wziąć udział w wielkiej wojnie, jaka toczy się pomiędzy zjednoczonymi rasami północy i południowym Imperium Ssrathi.

Gra Warlords: Battlecry III, ciepło przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier strategicznych. Tytuł wydany został w Polsce w 2005 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: angielska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 215

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.


Podobne


Warlords:Battlecry IIIporadnik do gry

autor: Andrzej "Calypso" Mielczarek

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=378

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

Informacje wstępne

KAMPANIA

Misja 1

Misja 2

Misja 3A, Misja 3B

Misja 4A, Misja 4B

Misja 5

Misja 6

Misja 7

Misja 8, Misja 9, Misja 10

Misja 11

Misja 12

RASY

Barbarians

Daemons

Dark Dwarves

High Elves

Dark Elves

Dwarves

Empire

Fey

Knights

Minotaury

Orc

Plaguelords

Ssrathi

Swarm

Undead

Wood Elves

BOHATER

Atrybuty

Parametry

Zdolności

Przedmioty

Rodzaje bohaterów

Magia

Healing Magic

Summoning Magic

Nature Magic

Illusion Magic

Necromancy Magic

Pyromancy Magic

Alchemy

Rune Magic

Ice Magic

Chaos Magic

Poison Magic

Divination Magic

Arcane Magic

Zdolności rasowe

Zdolności klasowe

Outro

Wprowadzenie

Skoro już tu jesteś, to prawdopodobnie interesujesz się jedną z ostatnich, klasycznie dwuwymiarowych, strategii czasu rzeczywistego. Technika rozwija się nieubłaganie i dzisiaj gry, które nie posiadają wspaniałej, dopracowanej w najmniejszych szczegółach, grafiki trójwymiarowej oraz zapierających dech w piersiach efektów świetlnych nie mają tak naprawdę racji bytu. Możliwe, iż wielu z nas trochę tęskni za czasami, kiedy każdą grę odkrywało się powoli i stopniowo, gdyż ubóstwo audiowizualne musiało być całkowicie rekompensowane przez treść i głębię. Dzisiaj już praktycznie nic nie stoi na przeszkodzie, by każda gra wyglądała jak marzenie. Jednak, jak się okazuje, gry robione w starym stylu nadal są niezwykle cenione przez doświadczonych graczy. Taką właśnie przyszło mi zajmować się w ciągu ostatnich miesięcy: niezwykle obszerną, bogatą w treść i multum możliwości. Po prostu: Warlords Battlecry 3.

Chociaż grafika może przywoływać na myśl pierwszego Warcrafta, zaś filmy są niemal całkowicie zastąpione statycznymi rysunkami, nie można odmówić programowi atmosfery. Nie o tym jednak będzie traktował napisany przeze mnie tekst - jest to w końcu poradnik, a nie appendix do recenzji czy nostalgiczny felieton jakiegoś zacofanego i staromodnego stratega. Na samym początku chciałbym zaznaczyć, iż nie da się do WBC3 napisać poradnika, który w pełni opisywałby i wyjaśniał wszystkie występujące zagadnienia. Gra jest niesamowicie obszerna - RTS, oferujący niemal 100 odgórnie zaplanowanych i pieczołowicie przygotowanych bitew, 16 zupełnie odmiennych ras, skomplikowany system rozwoju bohatera z więcej niż setką zdolności, ponad 200 artefaktami oraz 28 profesjami i grą online, z powodzeniem mógłby zostać "rozłożony" na conajmniej trzy, cztery dzisiejsze produkcje. Muszę się jednocześnie przyznać, iż kontakt z wcześniejszymi częściami serii miałem ograniczony - jednym zdaniem, nad żadną z poprzednich części nie spędziłem tyle czasu, co nad WBC3. I przyznaję, iż każda godzina z tą grą była wyjątkowa.

Zważywszy na tak duże skomplikowanie merytoryczne oczywistym staje się fakt, iż nie da się opisać i przedstawić wszystkiego bezbłędnie, pomijając już to, iż nikt nie jest doskonały. Dlatego też zachęcam wszystkich fanów gry do dyskutowania na tematy związane bezpośrednio z nią, jak i z poradnikiem, prostowaniem błędów, które popełniłem oraz uzupełnianiem jego zawartości. Mając ograniczoną ilość czasu, musiałem skupić się na konkretnych rzeczach, jednocześnie starałem się napisać wszystko w miarę przyjaźnie i jak najlepiej. O tym, w jakim stopniu mi się to udało, możecie ocenić już tylko Wy, czytelnicy.

Informacje wstępne

Przejdę teraz do ogólnego przedstawienia modułów, z jakich składa się poradnik.

0. INFORMACJE WSTĘPNE - właśnie czytacie.

I. KAMPANIA - opis przejścia wszystkich misji związanych fabularnie z Gorgonem, piątym Mrocznym Jeźdźcem. Nie, nie sile się na opisanie *wszystkich* występujących w WBC3 misji. Oczywiście, przeszedłem wszystkie, nawet te diabelnie trudne, osadzone na wyspie Zhur (udostępnione w wersji 1.03), jednak szczegółowy opis przejścia poszczególnych scenariuszy z poradami dla wszystkich ras i klas postaci wymagałby pracy nie jednego, ale całego sztabu ludzi. Limit cudów, które mogłem wykonać w 2004 roku, został już niestety wyczerpany :). Dlatego też przedstawiam porady dotyczące scenariuszy wymaganych do zakończenia linii fabularnej WBC3.

II. RASY - dział, w którym znajdziecie w miarę konkretny opis wszystkich występujących w grze ras. Główny nacisk położyłem tutaj na jednostki, gdyż to one świadczą o unikatowości ras i różnorodności możliwych zagrywek taktyczno-strategicznych. Przybliżyłem również informacje dotyczące możliwości rasy pod względami rozwojowymi oraz gospodarczymi. Predyspozycje konkretnych ras w procesie tworzenia bohatera ze względu na organizację i przejrzystość zdecydowałem się przenieść do całkowicie osobnego działu.

III. BOHATER - wszystko, co dotyczy procesu kreacji oraz prowadzenia głównej postaci. Jest to jeden z najsmakowitszych wątków w całej grze, gdyż daje olbrzymie możliwości, pozostawiając graczowi niczym nieskrępowane i nieograniczone pole do manewru. Nie zgodzę się, iż w poprzednich częściach system i mechanika bohatera była ciekawsza - według mnie projekt zastosowany w WBC3 jest równie interesujący. Niemniej jednak, starałem się w miarę rzetelnie przedstawić wszystkie 28 dostępnych profesji oraz 16 możliwych ras, oraz załączyć w miarę obiektywne spojrzenie na ich możliwości. Zdecydowałem się również dołączyć listę wszystkich występujących w grze przedmiotów.

IV. OUTRO - znacznie mniej ciekawe od tego, które zobaczymy w grze :)

Na koniec wstępu jeszcze tylko jedna, istotna sprawa. Cały poradnik pisałem w oparciu o obecnie obowiązującą wersję gry, 1.03 (chociaż duża część moich doświadczeń pochodzi z 1.00 i 1.02), nietrudno się więc domyślić, iż posiadam angielską wersję gry. Nie widziałem jeszcze jej polskiego odpowiednika, więc w żaden sposób nie mogę się do niego odnieść. Z obserwacji jednakże wiem, iż polscy gracze mogą mieć bardzo duże problemy z uzyskaniem łatek do rodzimej wersji (francuskie i niemieckie z tego co wiem nadal nie otrzymały jeszcze wersji 1.03, mimo, iż ta jest dostępna już od dobrych kilkunastu tygodni). Głęboko wierzę, iż zarówno polski wydawca, jak i Enlight, dopełnią obowiązku i zachowają się wobec graczy należycie. Wersja 1.00 do zbyt stabilnych nie należy, także rasy i ich możliwości są nieco niezrównoważone. Niemniej jednak, WBC3 to gra, w którą można grać latami, bez względu na język czy wersję, dlatego też życzę wszystkim czytającym te słowa - miłej lektury i obyście zawsze znajdowali w poradnikach dokładnie to, czego szukacie.

KAMPANIA

Misja 1

Misja 1 - Sundering Isle

Początek naszej wyprawy, bez budowy bazy. Zanim zaczniemy, będziemy mieli zaszczyt dobrania sobie kilku żołnierzy, wspomagających nas w misji. Wybieramy silne jednostki walczące wręcz - kapitan wesprze nas tylko kilkoma imperialnymi łucznikami, tak więc ktoś musi stanąć w pierwszej linii. Jak pan wąsaty skończy gadać, wyruszamy na zachód, zabijamy dwóch Reaperów (są odporni na zimno, więc lepiej nie brać oddziałów zadających ten typ obrażeń), następnie znowu na zachód, dopóki nie natrafimy na Nightmare'a, któremu będzie towarzyszyć Reaper. Po ich zabiciu dostaniemy nasz pierwszy artefakt (losowy). Wracamy do punktu wyjścia i kierujemy się tym razem na północ. Przywita nas paru Reaperów, których pokonujemy. Następnie kierujemy się na północny wschód, idziemy obok martwego lasku (po prawej stronie) i mordujemy kilku Quasitów i Reapera, którzy bronią drugiego artefaktu (w tym momencie powinniśmy osiągnąć drugi poziom doświadczenia). Bierzemy zdobycz i kierujemy się na zachód, gdzie znowu spotkamy Quasity i Reapera. Po zejściu na dół czeka nas trochę większa bitwa z czterema Reaperami, musimy ich pokonać. Jeśli czujemy się na siłach, możemy zdobyć jeszcze jeden artefakt (jest w południowo-zachodniej części 'czarnego lądu', w razie potrzeby można wrócić do kapitana po kolejną porcję łuczników, jeśli wcześniej tego nie zrobiliśmy), trzeba będzie pokonać ok. 3 Nightmare'ów i ostatnią grupkę Quasitów. Misję kończymy sukcesem po dotarciu do Białej Wieży. Wśród zmasakrowanych zwłok wysokich elfów odnajdziemy jednego niedobitka, który opowie nam o tym, co się wydarzyło. Potem już tylko brawa i 'Victorious'.

*Tips - jeśli obraliśmy rasę, która pozwala nam na wybranie jednostki latającej do bitwy, możemy tę misję przejść bez jednego machnięcia mieczem. Wystarczy wybrać kilka Orzełków (tudzież innych latających stworków) i od razu skierować je w północno-wschodni kraniec mapy. Jeśli chociaż jeden oddział doleci do celu, zakończymy misję sukcesem (ale zyskamy mniej doświadczenia i nie będziemy mieli przedmiotów).

Po skończeniu misji kierujemy się do New Selentia (w razie potrzeby sprzedajemy nieużywane przedmioty), a następnie do Kalpaxotl. W drodze do stolicy Keshanu zostaniemy napadnięci w kanionie przez oddziały ssrathi.

Misja 2

Misja 2 - Ssrathi Ambush

Tutaj też nie będziemy mieli do dyspozycji bazy, a bitwa będzie już trudniejsza. Znowuż wybieramy przede wszystkim silne oddziały walczące wręcz (najlepiej odporne na obrażenia fizyczne lub na ogień, np. Dragon Knighty, Knight Lordy etc.), pomoże nam również część armii imperialnej (8 Pikemanów i 8 Łuczników). Po rozpoczęciu misji kapitan poinformuje nas, iż za parę chwil dojadą na miejsce katapulty, które mogą się przydać w razie ewentualnej zasadzki. Jeśli chcemy, możemy poczekać na Katapulty, ale można się obyć bez nich. Jeśli mamy wystarczająco silne oddziały, to grupujemy armię i wysyłamy ją na zachód (najpierw pikinierzy, potem łucznicy wymieszani z naszą właściwą armią). Dostaniemy się pod ogień Snakepriestów, ale to dopiero początek - szybko wyłoni się bohater ssrathi wraz z konkretną obstawą. Jeśli posiadamy dostatecznie silne jednostki, powinniśmy pokonać armię jaszczura (wiele zależy też od szczęścia, jego obstawa jest za każdym razem inna), jeśli nam się nie udaje, to powinniśmy spróbować inną konfigurację jednostek lub poczekać na Katapulty. Snakepriesty mają niestety bardzo duży zasięg, niewiele mniejszy od artylerii, więc trzeba uważać by jej zbyt szybko nie stracić (Katapulty są wrażliwe na ogniste pociski Wężowych Kapłanów).

Szczęśliwie udało nam się dotrzeć do Kalpaxotl. Teraz fabuła potoczy się w zależności od tego, jak rasa naszego hero jest ustosunkowana do ssrathi/imperium. Jeśli jesteśmy wrogami imperium, będziemy musieli bronić stolicy ssrathi(B) przed siłami ludźmi. Jeśli nienawidzimy ssrathi, kupcy wynajmą nas, by wspomóc oblężenie(A). W przypadku, gdy jesteśmy nastawieni neutralnie, ssrathi poproszą nas o pomoc. W zależności od tego, którą stronę wesprzemy, zmienią nam się stosunki dyplomatyczne z ssrathi i z imperium.

Misja 3A, Misja 3B

Misja 3A - Attack Kalpaxotl

Wybieramy coś silnego do walki i 1-2 robotników. Zaczynamy w południowo-wschodniej części mapy. Przejmujemy kopalnie i rozpoczynamy rozbudowę bazy. Kolejne kopalnie znajdują się bezpośrednio na północy i na zachodzie od naszej bazy, leżą niejako na naszej 'wysepce' i przeciwnik ma ograniczone możliwości przejmowania ich. Kopalnie są jeszcze na 'bliskim' zachodzie (kryształ, przeciwnik raczej nie będzie się nią interesował) oraz daleko na północy (złoto, trochę za kopalnią jest leże Goblinów, ale nie niszczymy go dopóki nie będziemy mieli w miarę silnej armii). Powinny one nam wystarczyć, w międzyczasie zacznijmy już produkcję sensownych jednostek lub rozwój keep'a na wyższy poziom. Jeśli nie zaśpimy i nie zapomnimy o ciągłej rozbudowie armii, bohater ssrathi nie zaszczyci nas swoją obecnością. Co jakiś czas mogą zdarzyć się większe ataki Lizard Riderów z Triceratopsami, trzeba wtedy bronić się większą armią, zazwyczaj jednak przeciwnik wysyła tylko pojedynczych Snakemanów i Snakepriestów. Po rozbudowaniu armii (jednostki tier 3/4, częściowo lub całkowicie ulepszone, najlepiej odporne na ataki fizyczne/ogień oraz posiadające jakieś zaklęcia leczące trucizny) możemy jeszcze zahaczyć o leże Goblinów wspomniane wyżej, po jego zniszczeniu pojawi się 20 poziomowy Goblin Shaman - zostawi po sobie losowo generowany artefakt. Przeciwnik ma tendencje do rozbudowywania bazy znacznie poza wzgórze, dlatego też po zniszczeniu instalacji na 'wyżynie', będziemy musieli zatroszczyć się o 'nadbudówki'.

Misja 3B - Ssrathi Defence

Misja rozgrywana na tym samym 'podłożu', co opisana wyżej. Naszym wrogiem nie jest oczywiście ssrathi, tylko imperium. Jednocześnie mamy znaczną przewagę ekonomiczną, dlatego też misja jest łatwiejsza. Dużo czasu zajmie przejęcie wszystkich kopalń na wzgórzu i poza nim, dlatego bohater nie będzie miał czasu na budowanie - trzeba pamiętać o wybraniu kilku chłopków do pomocy. Bez większych problemów rozbudowujemy bazę. Czasami wróg ma tendencję do zapuszczania się głęboko na północ od wzgórza, jest wtedy z dala od swojej siedziby - można monitorować te rejony jakimiś lataczami i przygotować siły 'szybkiego reagowania', które załatwiłyby wrogiego bohatera. Armia imperium jest wrażliwa na ogień (słonie), sama zaś atakuje głównie fizycznie (czasami jest jeszcze jakiś Mag, wtedy dochodzi ogień/błyskawice).

Misja 4A, Misja 4B

Misja 4A - Siege Kalpaxotl

Misja, w której wspomaga nas imperium. Zniszczyć musimy całą bazę (silnie strzeżoną) pyromancera ssrathi, który wcale nie ma ochoty umierać. Początek standardowy - przejmujemy kopalnie oraz stawiamy pierwsze budynki (konieczny będzie chłopek albo dwa, nie możemy sobie pozwolić na konstruowanie bohaterem). Zanim skończymy przejmować surowce, można się spodziewać ataku kilku-kilkunastu Snakemanów na nasze fortyfikacje - dobrze jest wybrać do misji jakiś silny oddział latający + paru piechurów do wypełnienia wież. Po odparciu ataku przejmujemy cztery kopalnie, które znajdują się obok nas, na zachodzie i południowym zachodzie. Można wziąć quest'a, ale lepiej poczekać aż będziemy mogli wystawić jakieś konkretne siły. Chociaż jest tutaj 2 na 1, to ssrathi cały czas ma przewagę - posiada większe zasoby, niemal w pełni rozbudowaną bazę oraz duże zaplecze produkcyjne. Trzeba grać mądrze, w razie ataków cofać się pod wieżyczki, stosować oddziały odporne na ogień i obrażenia fizyczne. Jeśli mamy już jakiś silny oddział, zdolny do niszczenia budynków (Katapulty, Archony etc.), warto zniszczyć najbliższe nam wieżyczki, co pozwoli na łatwiejsze atakowanie pozycji wroga. Atak najlepiej rozpocząć w momencie, gdy zrobi to nasz imperialny sojusznik - tyle, że zaatakuje on zbyt małymi siłami i sam zostanie szybko pokonany. Prawdopodobnie nie będziemy mogli sobie pozwolić na atak frontalny, wróg posiada zbyt wiele fortyfikacji (nie podchodzić hero, bo wieżyczki zatruwają, a nam szybko skończą się potiony). Jeżeli jednak zobaczymy, iż wróg nie ma bohatera/obrony, zaczyna się gubić etc. warto iść za ciosem, skoncentrować armie i starać się zniszczyć Sun Temple (będzie to bardzo trudne, chroni go mnóstwo wież). Najlepiej jest zagrać 'na przetrzymanie' - nie atakować, chyba, że zagrożony jest nasz sojusznik (gra beznadziejnie, na 90% straci bohatera przed końcem misji) - musimy się co prawda liczyć z tym, iż pojawi się Iriki oraz kilka Smoków (tylko ogniste), więc musimy się na nich przygotować. Jak zginie Iriki, jest już z górki, a jeśli jeszcze uda się zabić wrogiego hero - wygraliśmy scenariusz.

Misja 4B - Defend Kalpaxotl

Znowu mamy do czynienia z 'odwróconymi rolami' - bronimy się przed atakami dwóch przywódców imperium. Mamy do dyspozycji te same kopalnie, co w misji powyżej, tyle że startujemy z budynkami od zera. Jeśli wykupimy sobie pomocników przed misją (najlepiej obie grupki najemników), praktycznie wygraliśmy scenariusz. Przede wszystkim musimy mieć cały czas całkowicie zapełnione wieże, tak, aby w miare możliwości zawsze wrodzy bohaterowie byli zatruci (szybko skończą im się napoje leczące), nie wolno również dopuścić do zniszczenia wież. Należy dążyć do zabicia jednego z wrogich bohaterów, a najlepiej całkowitej likwidacji jego armii - dlatego też powinniśmy się bronić wieżami, a całą armię wykorzystać do ataku na jednego z wrogów (Katapulty są za wolne, najlepiej użyć jednostek do walki wręcz + coś atakującego ogniem na budynki). Po zabiciu jednego z bohaterów, zwycięstwo mamy w kieszeni.,

Po udanym zakończeniu kampanii oblężenia/obrony Kalpaxotl, przyszedł czas na wyjaśnienie całej zagadki tajemniczego sztormu i rozmówienie się z mędrcami ssrathi.

Misja 5

Misja 5 - Visit the Seers

Bardzo krótka misja. Musimy wybić kilka jednostek nieumarłych (Slayer Knight, jakieś Wraithy/Shadowy, Wighty) wraz z bohaterem, samemu mając do dyspozycji jedynie paru ssrathi oraz oddziały za kilka Setup Points (można dokupić). Jeśli udało nam się w poprzednich misjach wypielęgnować jakiś silny oddział (najlepiej atakujący obuchowo) lub nasz bohater jest wprawnym wojownikiem, nie będzie żadnego problemu. Jeśli nie damy rady rozwalić grupkę z marszu, to trzeba będzie dokupić Setup Points (10-30 koron) lub po prostu uzbroić się w najemników (Gobliny albo Brigandy z Dragon's Maze całkowicie wystarczają) - nie powinno być problemu. Po pokonaniu nieumarłych idziemy na północ. Zbieramy artefakty i wchodzimy na 'kolorowy dymek'

*Tips - można zabić stojącego w jaskini bohatera ssrathi, ale potrzebny jest silny i szybki oddział (bohater). Często jaszczur nosi ze sobą jakiś przedmiot albo dwa.

Teraz czeka nas długa droga, gdyż będziemy musieli dostać się aż w sam północno-wschodni kraniec mapy. Podróż przebiega przez Tongu, Daros, Al-Diraq i Northern Diraq, zamieszkane przez ssrathi i barbarzyńców, a następnie dalej na północ, przez lądy zamieszkane przez feyów i mroczne krasnoludy (Twilight Woods oraz Khazdhul) aż dotrzemy do Ragnar's Pass, skąd bezpośrednio trafimy na The Wastes.

Misja 6

Misja 6 - Explore the Wastes

W tej misji przyjdzie nam się spotkać z demonami, którzy będą miejscowo osłaniani przez Guardian Skulle (słabsze wersje, walczą wręcz, małe obrażenia od magii, szybko giną; dopiero przy samej fortecy jest kilka egzemplarzy silniejszej odmiany - te wersje są diabelnie niebezpieczne, zadają olbrzymie obrażenia od magii, mają duży zasięg i wcale tak szybko nie giną). Główne budynki demonów znajdują się we wschodniej części mapy. Są one dosyć duże i przez to nieco 'rozstrzelone', można je spokojne próbować rozwalać 'podchodami', będąc poza zasięgiem wież. Szybki rush jest tutaj dobrym wyjściem, należy tylko pamiętać o tym, że Doomkeep'ów jest kilka. Kopalnie znajdują się na południu, północy, oraz północnym-zachodzie i południowym-zachodzie od naszej bazy. Przeciwnik ma przewagę ekonomiczną, dlatego lepiej jest załatwić to szybko (docelowo najemnicy). Na południu można zdobyć quest'a, jeśli trafimy na w miarę prostego, warto go wykonać.

Po bliższemu przyjrzeniu się sytuacji, okaże się, że pomoc żyjących nieopodal mrocznych krasnoludów będzie niezbędna. Niestety, są oni nieufni, musimy zdobyć ich zaufanie siłą. Wracamy do Ragnar's Pass i kierujemy się na południe, do Khazdhul.

Misja 7

Misja 7- The Runelord

Nasza baza znajdować się będzie w południowo-wschodniej części mapy. Dodatkowe kopalnie znajdują się bezpośrednio na północ od naszego miasta, zaś od przeciwnika oddziela nas nieco zwodniczy labirynt, w którym znajdziemy zorganizowane i dosyć nieprzyjemne oddziały strażników labiryntu (zazwyczaj złozone z Trolla, Ogra i trzech Orków) oraz zestawik czterech kopalni trzeciego poziomu - ich przejęcie i utrzymanie nie będzie łatwe, ale da naszej gospodarce niezłego 'kopa'. Jak to zwykle bywa, przeciwnik ma przewagę ekonomiczną, zaś rush, ze względu na strzeżony labirynt, będzie bardzo trudny do zrealizowania. Kluczem do zwycięstwa jest złożenie armii zadającej obrażenia elektryczne (Golemy są wrażliwe na ten typ obrażeń), nie zaszkodzą również oddziały odporne na pociski/obrażenia penetrujące (wieże mrocznych krasnoludów oraz Balisty). Artyleria wroga nie będzie zbyt liczna, przeciwnik korzysta głównie z Golemów. Pamiętać należy, że większość wieżyczek zadaje penetrujące obrażenia, na które Golemy są zazwyczaj odporne - w miarę możliwości musimy zmienić to poprzez wsadzenie do środka wieży jakiejś jednostki strzelającej nie-fizycznie; niezbędne również będzie pozostawienie w bazie względnie silnej obrony (Golemy wraz z Taranami potrafią bardzo szybko i sprawnie uszkodzić, a nawet zniszczyć naszą bazę), kontrolowanie wszystkich korytarzy jest trudne i nieopłacalne. Gdy znajdziemy drogę na drugą stronę, nic nas nie powstrzyma przed zniszczeniem bazy wroga.

Mistrz runów mrocznych krasnoludów uznaje naszą siłę oraz zgadza się, by przystąpić do rozmów. Okazuje się, iż Gorgona można zamknąć pod ziemią, ale potrzebne do tego będą trzy klucze Żelaznej Fortecy, które znajdziemy odpowiednio w Realm of Famine, Realm of Plague oraz Realm of Death.

Misja 8, Misja 9, Misja 10

Misje 8, 9, 10 - Siege of Famine, Siege of Death, Siege of Plague

Misje z serii Siege przewidują bitwę 'zespołową' - za każdym razem któryś z Mrocznych Jeźdźców jest atakowany przez armie Gorgona, zaś naszym zadaniem będzie wycięcie jego armii w pień, w czym będą nam pomagać wysłannicy jednego z Jeźdźców, w zależności od bitwy. Jednocześnie potyczki z serii Siege są długie i ciężkie (mówię tutaj o stopniu trudności kampanii - Hard), tak naprawdę trudno jest tutaj wskazać jednolitą taktykę - nic dziwnego, wszakże są to scenariusze bezpośrednio poprzedzające finałowe bitwy. Wrogowie są silni, lepiej nie atakować baz wroga bez zebrania dostatecznie silnej jakościowo i ilościowo armii, zaś całą energię powinniśmy przeznaczyć na kontrolowanie mapy (przejmowanie i ochrona zasobów). Ataki przeciwników są do odparcia (należy tylko pamiętać o posiadaniu oddziałów latających do niszczenia broni oblężniczej oraz o silnych jednostkach walczących wręcz), komputer nawet na najwyższym poziomie trudności ma problemy ze skutecznym przeprowadzeniem ataku i w olbrzymiej większości ponosi znacznie większe straty niż my. Należy również kontrolować przynajmniej 1-2 kopalnie każdego rodzaju - zwykle jest to trudne, szczególnie gdy nie występują parami, jednak AI ma to do siebie, że rzadko daje swojemu bohaterowi wystarczającą do przeżycia obstawę - zwykle nasza główna armia obróci taki oddział w pył. Jednocześnie, bazy kontrolowane przez wysłanników Gorgona są zawsze chronione przez kilka Strażniczych Czaszek, jednak są to słabsze wersje i jako takie nie stanowią większego zagrożenia (łucznicy błyskawicznie sobie z nimi radzą).

Do Realm of Famine jest rzut beretem, więc najlepiej zacząć poszukiwania kluczy właśnie tam. W Siege of Famine przed zakusami Gorgona bronić będziemy Melkora i jego rasę (swarm), którego baza znajduje się daleko na wschodzie mapy. Wrogowie (dwóch nieumarłych bohaterów grających demonami) znajdują się dokładnie pomiędzy nami i Melkorem - w północnej i południowej części mapy. Niestety, nasz sojusznik gra kiepsko i nie należy zbyt wiele od niego oczekiwać (swarm sam w sobie nie jest również zbyt dobrą rasą).

Siege of Death to drugi 'przystanek'. Tym razem pomocy potrzebuje sam Bane, którego usilnie zwalczaliśmy przez wiele poprzednich części Warlords. Jego baza znajduje się na północnym zachodzie i mamy raczej niewielką możliwość jej asekurowania w razie niebezpieczeństwa, gdyż my znajdujemy się w południowo-wschodniej części mapy. 'Nasze' dodatkowe kopalnie leżą na wschód (3 sztuki) oraz na północ (konfliktowa z zielonym komputerem) i zachód (tutaj brać się za bary będziemy z 'żółtymi' demonami). Bane będzie prawdopodobnie ścierał się z oddziałami 'żółtego', dlatego też my albo powinniśmy mu w tym pomóc (starając się w miare możliwości wyeliminować jednego z przeciwników), albo zająć czymś demony osiedlone na północy (żeby w tym czasię nie zmasakrowały bazy Bane'a). Niezłą taktyką jest utrzymywać obronę (produkować minimalną ilość jednostek, ale tak, by móc się obronić w razie ataku na bazę lub móc efektywnie zareagować na próbę przejęcia naszych kopalni przez wroga) na wystarczającym poziomie, zaś zaoszczędzone pieniądze przeznaczyć na możliwie najszybszy rozwój bazy. Jednakże w razie porażki Bane'a będziemy musieli poradzić sobie z dwoma przeciwnikami jednocześnie, co nie jest już taką prostą sprawę (atak 2x Balora + kilka smoków nie należy do banalnych do odparcia).

Siege of Plague było dla mnie zdecydowanie najtrudniejsze. Przeciwnik jest tylko jeden, ale kontroluje prawie pół mapy i praktycznie ma bazę trzykrotnie większą od naszej - nie ma mowy o równych szansach, prawdopodobnie nawet nie spotkamy się z oddziałami Lorda Antharga (prowadzący plaguelordów, na południowym wschodzie). Wszystkie pięć 'naszych' dodatkowych kopalni znajdują się w bezpośredniej styczności z naszym głównym wrogiem (na zachodzie i na południu, nasza wyjściowa pozycja to północny zachód). Kontrolowanie kopalni jest horrendalnie trudne, a pozwolenie przeciwnikowi na przejęcie tychże pozycji grozi istnym zalewem jednostek, które bardzo trudno jest powstrzymać. Niewiele można tutaj poradzić, potrzebne będą najlepiej dwie grupy najemników i silny, doświadczony oddział z Retinue - to pozwoli nam na przejęcie inicjatywy od początku gry i jeżeli będziemy uważnie grać, uda nam się kontrolować przebieg gry do końca. Zamącić mogą dwa budynki, które wypuszczają co jakiś czas jednostki związane z Pająkami (Spider Lair, spawnuje Spidery, Spider Queeny, niekiedy Spider Priestess i Sorcerer, jednak najbardziej niebezpieczne będą Assasssiny), czasami pomogą atakując 'zielonego', kiedy indziej będą dręczyć nas. Można spróbować podjąc ryzyko i zniszczyć obie konstrukcje, zabijając jednocześnie strażnika (będącego zawsze na 20 poziomie), który po śmierci zostawi po sobie artefakt (różnej mocy), jednak taka zagrywka może nas drogo kosztować.

Po zdobyciu kluczowych kluczy ;) cały projekt jest już bliski sfinalizowania. Jednak żeby zamknąć Gorgona pod ziemią i uratować Etherię, musimy zabezpieczyć przejście do Fortecy nam i Runelordowi, aby móc bezpiecznie przeprowadzić niezwykle skomplikowany, ale kto wie czy nie najważniejszy w historii Etherii, rytuał.

Misja 11

Misja 11 - Approach the Fortress

Misja rozgrywana jest na mapie Explore the Wastes, lekko zmodyfikowanej. Walczyć będziemy nie z jednym, ale z dwoma przeciwnikami, jednak w odróżnieniu od trzech poprzednich misji, nie będziemy mieli żadnego wsparcia. Wrogowie znajdują się na północ i południe od fortecy (odpowiednio undead i demon). Różnice polegają również na ilości kontrolowanych przez wroga kopalń (łączna ilość kopalni kontrolowanych przez armie wroga: 20), z których robi konkretny użytek - lepiej nie zaczynać tej misji bez najemników. Osobiście, mimo posiadania umiarkowanie silnych mercenaries, nie miałem problemów z tą misją, jest według mnie łatwiejsza niż Siege of Plague. Należy tylko pamiętać o kontrolowaniu wszystkich ośmiu kopalni (4 na południu i północy, 4 na południowym i północnym zachodzie), na które może mieć chrapkę przeciwnik. Powinniśmy skupić się na odpowiednim doborze oddziałów, które będą potrafiły efektywnie zwalczać zarówno nieumarłych, jak i demony. Posiadając w miarę silne jednostki odporne na prąd lub ogień, możemy spróbować zniszczyć jednego z przeciwników zanim zdąży on się rozwinąć (wieżyczki nieumarłych strzelają wiązką elektryczności, ale często pudłują, zaś fortyfikacje demonów miotają kulami ognia, które można ręcznie "wystrafe'ować" niczym w quake'u). Technika 'na przetrzymanie' może przynieść efekty, ale nie musi (zależy od rasy).

Teraz, kiedy już wszystko gotowe, możemy już przystąpić do operacji... problem w tym, iż Gorgon zrobi wszystko, by nie dopuścić do zamknięcia wrót i zapadnięcia się jego fortecy pod ziemię.

Misja 12

Misja 12 - Seal the Door

Ta misja to już prawdziwy mayhem. Przede wszystkim dlatego, iż nie da się zniszczyć przeciwnika, z bardzo prozaicznego powodu - nie ma on bazy, zaś wygramy tylko wtedy, jeżeli przeżyjemy 20 minut. Armie wroga pojawiają się w odstępach czasowych i wogóle nie są w żaden sposób uzależnione surowcami - po prostu komputer co 30-60 sekund dostaje ok. 4-8 ulepszonych Guardian Skulli, zaś pod koniec przeżywamy ataki po kilkanaście Czaszek + regularne armie demonów, złożone z Salamandrów, Demonów, Sukubów etc. Czaszki zajmują się głównie niszczeniem naszych kopalni oraz odcinaniem dopływu surowców, bez których nie będziemy w stanie przygotować się do obrony przed ofensywą, która następuje zazwyczaj kilka minut przed końcem. Niestety, Skulle same w sobie są śmiertelnie niebezpieczne i praktycznie nie ma na nich sposobu - dosyć dobrze ich ataki znoszą oddziały odporne na magię, także bohaterowie, którym udało się zebrać ponad 50 magic resistance nie będą mieli problemów z przeżyciem. Jeśli jednak chodzi o zwykłe jednostki, bitwa zmienia się w dramat - większość oddziałów ginie po 3-4 strzałach, zaś zważywszy na duży zasięg oraz wysoką wytrzymałość Czaszek... Mimo wszystko można się wyrobić i wygrać ostatecznie bitwę (taktyka mass Moonguard w pełni zdaje egzamin, chociaż strat uniknąć się raczej nie da). Dosyć dobrą taktyką jest powołanie olbrzymiej ilości oddziałów średniej klasy (malych i szybkich, ale najlepiej mających ponad 50 HP), Czaszki nie są specjalnie szybkie i w walce z mięsem armatnim sprawdzają się jak strzelba na słonie podczas polowania na zające. W momencie, gdy wybije 20 minut od początku scenariusza, wygraliśmy z Gorgonem ostatnią bitwę, a zarazem całą wojnę. Kampania zakończona... Gratulacje!

*Tips