Sid Meier's Civilization IV: Warlords - poradnik do gry - Łukasz "Gajos" Gajewski - ebook
PROMOCJA

Sid Meier's Civilization IV: Warlords - poradnik do gry ebook

Łukasz "Gajos" Gajewski

4,0
7,90 zł
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 7,90 zł

-50%
Zbieraj punkty w Klubie Mola Książkowego i kupuj ebooki, audiobooki oraz książki papierowe do 50% taniej.
Dowiedz się więcej.
Opis

Pierwsza część poradnika do Poradnik do gry Sid Meier’s Civilization IV: Warlords dotyczy nowych elementów wprowadzonych do rozgrywki, zaś druga zawiera mniej lub bardziej wyczerpujące porady i strategie do wykorzystania w każdym z ośmiu scenariuszy.

Sid Meier's Civilization IV: Warlords - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Nowe cechy Przywódców (Nowości)
  • Pakty wasalne (Nowości)
  • Scenariusz 1 - Aleksander Wielki
  • Unikalne budynki (Nowości)
  • Akademia Wojskowa (Nowości)
  • Dołączenie do oddziału (Nowości)
  • Wielcy Generałowie (Nowości)
  • Scenariusz 6 - Wiek Wikingów
  • Doradca Wojskowy (Nowości)
  • Scenariusz 8 - Barbarzyńcy

Informacja o grze

Warlords to pierwszy, oficjalny dodatek do Sid Meier’s Civilization IV – bestsellerowej gry strategicznej, która na rynku elektronicznej rozrywki zadebiutowała w październiku 2005 roku.

Gra Sid Meier's Civilization IV: Warlords, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier strategicznych. Tytuł wydany został w Polsce w 2006 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: patch polonizujący.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi lub dowolnej aplikacji obsługującej format:

EPUB

Liczba stron: 50

Oceny
4,0 (1 ocena)
0
1
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.



Sid Meier's Civilization IV:Warlordsporadnik do gry

autor: Łukasz "Gajos" Gajewski

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=548

[email protected]

Spis treści

Wstęp

Nowości

Wielcy Generałowie

Dołączenie do oddziału

Akademia Wojskowa

Doradca Wojskowy

Pakty wasalne

Nowe cechy Przywódców

Unikalne budynki

Scenariusz 1 - Aleksander Wielki

Scenariusz 2 - Zjednoczenie Państwa Środka

Scenariusz 3 - Czyngis-Han

Scenariusz 4 - Wojny Peloponeskie

Scenariusz 5 - Narodziny Rzymu

Scenariusz 6 - Wiek Wikingów

Scenariusz 7 - Znaki

Scenariusz 8 - Barbarzyńcy

Wstęp

Poniższy poradnik koncentruje się na tych elementach Cywilizacji 4, które pojawiły się wraz z dodatkiem, nie omawia więc podstawowych kwestii związanych z rozgrywką - po te odsyłam zainteresowanych do poradnika do podstawowej wersji gry

Pierwsza część tekstu dotyczy nowych elementów wprowadzonych do normalnej rozgrywki - a więc Wielkich Generałów (Warlords), wasalizacji, nowych cech przywódców i budynków unikalnych.

Druga dotyczy 8 scenariuszy i zawiera mniej lub bardziej wyczerpujące porady i strategie do wykorzystania w każdym z nich. Warto tutaj zaznaczyć że Civ4 jest grą strategiczną i rzadko kiedy nawet prosty scenariusz przebiega w ten sam sposób. Zaproponowane strategie należy więc traktować raczej jako źródło inspiracji a nie Jedyną-I-Słuszą-Metodę-Podboju-Świata.

Nowości

Wielcy Generałowie

Wielcy Generałowie

Wybitny strateg, charyzmatyczny przywódca, doświadczony sztabowiec - to jeden z Wielkich Generałów jakich uzyskać może każda cywilizacja w wyniku prowadzonych wojen.

Sposób, w jaki gra powołuje ich do istnienia, jest bezpośrednio powiązany z aktywnością militarną danej cywilizacji. Jednym słowem - im więcej prowadzimy wojen tym więcej Generałów wzmocni nasze siły zbrojne. Każdy zdobyty przez nasze oddziały punkt doświadczenia dodaje się do puli, która po wypełnieniu się pozwala na narodziny kolejnego Aleksandra Wielkiego, Napoleona czy innego Cezara. Ile punktów jeszcze potrzebujemy można na bieżąco sprawdzać w oknie Doradcy Wojskowego (f4). Każdy kolejny Wielki Generał wymaga dwa razy więcej punktów niż jego poprzednik - co powoduje że ich ilość (podobnie zresztą jak innych Wielkich Ludzi) będzie zawsze ograniczona. Z tego względu zawsze warto się zastanowić w jaki sposób dany Generał najbardziej przysłuży się naszym planom globalnej dominacji - większość (za wyjątkiem Akademii Wojskowej) z możliwych opcji jest przydatna w zależności od sytuacji w jakiej znajduje się nasza cywilizacja.

Dołączenie do oddziału

Dołączenie do oddziału

Pierwsze zastosowanie to dołączenie Generała do wybranego oddziału wojskowego. Daje to natychmiast +20 xp wszystkim oddziałom na tym samym polu co generał i umożliwia jednostce do której go dołączyliśmy (i tylko jej) dostęp do unikalnych bardzo potężnych promocji.

W zasadzie należy unikać sytuacji gdy uzyskane w ten sposób doświadczenie dzieli się między kilka oddziałów - zazwyczaj najlepiej jest używać tej funkcji tylko wówczas gdy na polu mamy interesującą nas jednostkę i Generała. Oddział dowodzony przez niego jest bezcenny a każda kolejna zdobyta od razu promocja zapewnia mu większa szansę przetrwania.

W pewnych rzadkich sytuacjach warto jednak rozważyć podział tego doświadczenia na więcej niż jedną jednostkę - chociażby w sytuacji gdy na gwałt potrzebujemy jednostek z 1-2 nowymi promocjami i w takich sytuacjach ilość jest ważniejsza niż jakość.

Warto podkreślić, iż cenniejsze niż dodatkowe doświadczenie są te unikalne promocje - każda z nich zapewnia oddziałowi nowe bardzo przydatne możliwości, czasem cenniejsze nawet niż jego możliwości bojowe (promocja sanitariusz III)

Dostępne promocje

Walka VI

+25 % do siły - najprostsza i najbardziej oczywista w zastosowaniu cecha. Jej podstawową wadą jest konieczność posiadania Walki V - a więc zdobycie jej jest możliwe wyłącznie dla bardzo doświadczonej jednostki. Niemniej +25% do siły to bardzo dużo - brać jeśli jest dostępna.

Dowodzenie

+50% do zdobywanego doświadczenia. Cecha która bardzo znacząco przyspiesza szybkość zdobywania przez oddział kolejnych poziomów doświadczenia. Im szybciej ją wybierzemy - tym lepiej.

Sanitariusz III

dodatkowe +15% do leczenia się jednostek na tym samym polu i sąsiednich. Jedna z najsilniejszych unikalnych promocji. Razem z sanitariuszem I i sanitariuszem II (które są wymagane do wybrania tej promocji) zapewnia +25% do leczenia wszystkim okolicznym jednostkom. To bardzo wyraźnie przyspiesza tempo leczenia ran przez nasze oddziały - szczególnie bezcenne gdy jesteśmy na terytorium wroga.

Morale

+1 do ruchu. Bardzo przydatna - szczególnie dla piechoty i artylerii - a więc jednostek które normalnie mają ruch 1. Szczególnie ta druga zyskuje na obdarzeniu zwiększoną mobilnością - dzięki temu katapulty mogą się poruszać w takim samym tempie jak kawaleria.

Taktyka

+30% szans na wycofanie się z walki. Najmniej przydatna, choć zwiększająca szansę jednostki na przetrwanie. Wymaga Oskrzydlenia II. Ciekawe jest jej zastosowanie na łodzi podwodnej - wraz ze zwiększeniem z Oskrzydlenie I i II okręt taki ma 110% szans na ucieczkę! Oczywiście szansa ta jest później redukowana przez inne zmienne, ale i tak robi wrażenie.

Sam najczęściej stosuję Dowodzenie - niezależnie z jakiego rodzaju oddziałem mam do czynienia. Przeważnie od razu wybieram też Morale - zwiększona mobilność zapewnia jednostce znacznie większą użyteczność, a w przypadku kawalerii można ją też połączyć z Atakiem z zaskoczenia. 3 ataki są zawsze lepsze niż dwa, prawda?

Pozostałe należy stosować w zależności od przeznaczenia jednostki.

Sanitariusz III jest bezcenny w przypadku gdy planujemy większą wojnę z wymagającym przeciwnikiem, Walka VI jest bardzo przydatna i warto ją wybierać gdy tylko będzie dostępna. Taktykę jest sens brać, gdy jest dostępna, a my nie mamy innej wartej uwagi promocji do wyboru - w przeciwnym razie nie ma większego sensu.

Dodatkowo dołączenie Generała ma jeszcze jedną dość miłą konsekwencję. Wszystkie modernizacje jakim będzie poddawana jednostka w przyszłości są darmowe - i co ważne po ulepszeniu oddział nie traci zdobytego doświadczenia - przypominam normalne oddziały w takim przypadku są redukowane do 10 xp (oczywiście jeśli mają więcej).