Safecracker - poradnik do gry - Katarzyna "kassiopestka" Pestka - ebook
PROMOCJA

Safecracker - poradnik do gry ebook

Katarzyna "kassiopestka" Pestka

0,0
7,90 zł
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 7,90 zł

-50%
Zbieraj punkty w Klubie Mola Książkowego i kupuj ebooki, audiobooki oraz książki papierowe do 50% taniej.
Dowiedz się więcej.
Opis

Poradnik do gry przygodowo-logicznej „Safecracker” zawiera kompletny opis przejścia podzielony według poszczególnych lokacji i zadań tam dostępnych, wskazujący umiejscowienie wszystkich sejfów ukrytych w posiadłości milionera

Safecracker - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Hol (Parter)
  • Mały korytarz (Parter)
  • Mały salon (Parter)
  • Ogród zimowy (Parter)
  • Muzeum (Parter)
  • Mapa (Parter)
  • Warsztat (Parter)
  • Gabinet (Parter)
  • Główny salon (Parter)
  • Buduar (Parter)

Informacja o grze

Safecracker to najnowsza propozycja firmy specjalizującej się w grach przygodowych, The Adventure Company. Do tego też gatunku należy opisywany właśnie tytuł, za developing którego odpowiadają programiści i projektanci Kheops Studio, twórcy m.in. Return to Mysterious Island: Powrót na Tajemniczą Wyspę czy The Secrets of Da Vinci: Zakazany manuskrypt.

Gra Safecracker, ciepło przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier przygodowych. Tytuł wydany został w Polsce w 2009 roku i dostępny jest na platformach: PC, Wii, NDS. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi lub dowolnej aplikacji obsługującej format:

EPUB

Liczba stron: 38

Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.


Podobne


Safecrackerporadnik do gry

autor: Katarzyna "kassiopestka" Pestka

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=549

[email protected]

Spis treści

Wstęp

Parter

Mapa

Hol

Mały salon

Mały korytarz

Ogród zimowy

Muzeum

Biuro

Warsztat

Buduar

Główny salon

Gabinet

Schody kuchenne

Jadalnia

Główna klatka schodowa

Piwnica

Mapa

Korytarz piwniczny

Magazyn

Piwniczka z winami

Piętro

Mapa

Korytarz zachodni

Kuchnia

Garderoba

Błękitna sypialnia

Żółty pokój

Korytarz Centralny

Korytarz wschodni

Pralnia

Strych

Pokój gier

Biblioteka

Fioletowy pokój

Tajny pokój

Rozwiązania

Sejfy (1)

Sejfy (2)

Sejfy (3)

Sejfy (4)

Sejfy (5)

Wstęp

Duncan Walter Adams, obrzydliwie bogaty biznesmen umiera nagle, nie wskazując spadkobiercy. Szanowna rodzinka spodziewa się znaleźć testament w jednym z wielu sejfów zlokalizowanych na terenie posiadłości wujaszka, gdyż nie jest tajemnicą, że zamki i szyfry stanowiły jego wielką pasję. W tym celu wynajmuje Ciebie, drogi kasiarzu, albowiem należysz do najlepszych w tej branży... I tak stajesz w progu solidnego domostwa, z misją spenetrowania ponad 30 pomieszczeń i rozpracowania 35 sejfów. Bagatela...

Aczkolwiek w większości wypadków musisz wykonywać zadania w określonym porządku (wymuszają to na Tobie - dostępne w danym momencie i niezbędne do dalszych poczynań - elementy ekwipunku), uznałam, że przejrzyściej będzie skonstruować poradnik tak, by omówić wszystko, co w danym miejscu jest możliwe do zrobienia, choć niekoniecznie - od razu. Pomieszczenia pojawiają się w tekście w miarę adekwatnie do tego, jak stają się dostępne dla Ciebie w grze, z zachowaniem przy tym ich rzeczywistej lokalizacji. Natomiast kolejność rozwiązywania zagadek (oczywiście, w kilku przypadkach, zwłaszcza pod koniec zabawy, jest to kolejność alternatywna) wskażą Ci numery przypisane sejfom i odpowiednio do nich - zadaniom. Od razu zaznaczam, że nie każde z tych urządzeń wygląda jak typowy sejf (nazwałam tak dla uproszczenia wszystkie łamigłówki w grze, które oznaczone są czerwoną diodą, zmieniającą - po ich rozwikłaniu - kolor na zielony). Pomarańczową barwą wyróżnione są w solucji obiekty, których nie możesz zabrać, ale powinieneś je obejrzeć czy przeczytać, zaś na niebiesko - Twoje zdobycze gromadzone w inwentarzu.

W trakcie zabawy posługujesz się wyłącznie myszką i to przeważnie LPM. PPM w zasadzie tylko otwiera i zamyka ekwipunek - w postaci okienek u dołu ekranu, w których mieszczą się znajdowane przedmioty. W pierwszym usytuowano mapki każdego z poziomów, z ujawniającymi się na nich, odpowiednio do Twych postępów, pomieszczeniami. Na tychże szkicach czerwonymi iksami zaznaczone są niezdobyte sejfy, zielonymi - otwarte. W ostatnim okienku masz opcję menu.

Ponieważ gra jest typową rozrywką dla wielbicieli zagadek logicznych, wymagających myślenia, spostrzegawczości i inteligencji, nie serwuję na tacy gotowych rozwiązań, by nie psuć nikomu radości z samodzielnych odkryć. Przy opisie każdego z wyzwań, z jakim się tu zmierzysz, znajdziesz szereg podpowiedzi naprowadzających, natomiast łopatologiczne wskazania co i jak należy zrobić, umieściłam w ostatnim rozdziale.

Kaska czeka godziwa, więc bierz się do roboty, człowieku. I to już!

Katarzyna "kassiopestka" Pestka

Parter

Mapa

Parter (Ground Floor)

Hol

Hol (Hall)

Stoisz w holu. Przed sobą masz solidne, podwójne drzwi (do ogrodu zimowego), za Tobą znajduje się wyjście z domostwa, po lewej zamknięte drzwi na klatkę schodową, zaś na wprost nich - mały salon.

Zadanie nr 2: otwórz zamek cyfrowy (sejf nr 2) przy drzwiach do ogrodu zimowego, tzn. wklep weń czterocyfrowe hasło.

Niezbędne do tego: kartka z tymże hasłem ukryta w schowku przy sejfienr 1 (w małym korytarzu).

Efekt: otwarcie drzwi do ogrodu zimowego.

Sugerowany kierunek: gabinet.

Mały salon

Mały salon (Small Sitting Room)

Na pufie po lewej leży kartka z dziennika (Diary Page) pana domu. Przeczytaj ją, a dowiesz się, że mężczyzna zastanawiał się nad spisaniem testamentu. Obok stoi zamknięta na głucho szafa, czyli sejf nr 14. Na wprost wejścia widzisz drzwi prowadzące na mały korytarz.

Zadanie nr 14: otworzyć szafę. Jest to absolutnie proste, jeśli posiada się właściwy klucz (zwróć uwagę na nietypowy kształt dziurki).

Niezbędne do tego: klucz w kształcie T zabrany z sejfu nr 13 w warsztacie.

Efekt: zdobycz w postaci tłoku (piston).

Sugerowany kierunek: piwnica.

Mały korytarz

Mały korytarz (Small Corridor)

Po lewej znajdują się drzwi do muzeum, a na wprost Ciebie, na stoliku czeka pierwsza zagadka do rozwiązania