Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Poradnik do „Empire: Total War” zawiera wskazówki dotyczące bitew, mechaniki gry i zachowania na mapie, opisy podstawowych jednostek, porady dotyczące kampanii wszystkich grywalnych nacji, a także solucję amerykańskiej „Drogi ku Niepodległości”.
Empire: Total War - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
Kolejna odsłona sagi Total War. Tym razem gra nawiązuje do najważniejszych wydarzeń XVIII wieku. Zupełną nowością jest możliwość uczestniczenia w starciach rozgrywanych na morzu, a wprowadzenie powszechnej broni palnej znacząco odmienia przebieg wszystkich bitew i wymusza zastosowanie zupełnie nowych taktyk.
Gra Empire: Total War, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier strategicznych. Tytuł wydany został w Polsce w 2009 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: polska i angielska.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 153
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=865
Piechota (cz.1)
Piechota (cz.2)
Piechota (cz.3)
Jazda (cz.1)
Jazda (cz.2)
Artyleria
Perspektywa napastnika
Perspektywa obrońcy
Szyk liniowy
Kreska nad T
Salwa burtowa
Co atakować?
Abordaże
Znaczenie wiatru
Wojska lądowe
Floty
Rodzaje państw
Cechy państw
Prestiż państwa
Budowa
Podatki
Zamieszki i rewolucje
Relacje między państwami
Zawieranie umów
Wojny i pokoje
Sojusze i protektoraty
Porady ogólne
Ośrodki naukowe
Dżentelmeni
Hulaki
Kapłani
Wstęp
Piechota (cz.1)
Piechota (cz.2)
Piechota (cz.3)
Piechota (cz.4)
Jazda (cz.1)
Jazda (cz.2)
Artyleria
Flota
Wstęp
Austria
Francja
Hiszpania
Imperium Osmańskie
Konfederacja Maracka
Niderlandy
Prusy
Rosja
Rzeczpospolita Polska
Szwecja
Wielka Brytania
Akt I
Akt II
Oblężenie Bostonu
Akt III
Akt IV
Mam zaszczyt przedstawić poradnik do gry Empire: Total War, stworzonej przez studio Creative Assembly i wydanej przez koncern SEGA.
Niniejszym tekst został opracowany z myślą głównie o początkujących graczach, którzy dopiero poznają zasady prowadzenia rozgrywki. Znajdziesz tutaj rozmaite wskazówki dotyczące rozgrywania wszelkiego rodzaju bitew, mechaniki gry i zachowania na mapie kampanii. Ponadto, w poradniku umieszczone zostały opisy podstawowych jednostek opracowanych na potrzeby Empire i porady dotyczące kampanii wszystkich grywalnych nacji. Poradnik zawiera także solucję do amerykańskiej "Drogi ku Niepodległości" (Road to Independence).
Poradnik powstawał w oparciu o grę usprawnioną patchem z dnia 10.03.2009. Nazwy jednostek i technologii są tutaj podawane zarówno w języku polskim, jak i angielskim. Informacje dotyczące liczebności poszczególnych oddziałów zostały opracowane przy ustawieniu wielkości jednostek na Ultra (patrz: ustawienia graficzne w grze).
Chciałbym w tym miejscu podziękować graczom udzielającym się w oficjalnym wątku serii Total War na forum serwisu GRY-OnLine. Gdyby nie uwagi i opinie takich ludzi jak alexej, Attyla, bone_man, dasintra, Diplo, Drackula, Glob3r, peners, Sinic i szlawq, niniejszy poradnik najprawdopodobniej byłby znacznie uboższy, a już na pewno proces jego tworzenia znacznie by się wydłużył. W szczególności chciałbym podziękować użytkownikowi o wdzięcznym pseudonimie Pejotl. Dzięki niemu udało mi się w krótkim czasie przyswoić sobie i opracować ważne informacje na temat armii i kampanii Konfederacji Marackiej. Jeszcze raz wielkie dzięki!
Mam nadzieję, że poradnik odpowie na wszystkie Twoje pytania. Pragnę w tym miejscu życzyć Ci miłej lektury i wielu sukcesów w XVIII-wiecznym świecie Empire: Total War!
Maciej "Sandro" Jałowiec
Piechota jest w Empire zdecydowanie najważniejsza spośród wszystkich jednostek lądowych. Możemy ją z grubsza podzielić na dwa rodzaje - mniejszy i większy.
Mniejszy, tzn. że w jednym pułku jest 80 ludzi. Takimi jednostkami są np. austriaccy pandurzy, czy też amerykańscy tropiciele. Większe jednostki liczą od 160 do 200 ludzi w jednym pułku, zależnie od nacji. Najpopularniejszym przedstawicielem tego typu wojsk jest piechota liniowa (Line Infantry).
Piechociarze z bronią palną są najpopularniejsi i najważniejsi. Staraj się ich na początku ustawić równolegle do linii wyznaczającej Twoje pole rozstawienia, dzięki temu wszyscy żołnierze będą w jednakowej odległości od wroga. Mając wiele oddziałów zauważysz, że linia sformowana z żołnierzy jest całkiem długa. Zauważ też, że umieszczając jeden pułk obok drugiego zwiększasz morale swoich ludzi (są zadowoleni, że są w pobliżu sprzymierzeńców, a także że flanki są zabezpieczone).
Pogrupuj swoje pułki. W środku linii trzymaj zgrupowane 2 lub czasem nawet 3 regimenty. Na skrzydłach możesz trzymać pułki luźno lub zgrupować je parami. Okaże się to szczególnie ważne, gdy walka będzie się miała ku końcowi.
Idź spokojnie w kierunku piechoty przeciwnika. Zasięg Twoich jednostek jest delikatnie zaznaczony na polu bitwy. Gdy Twoi ludzie podejdą na odległość strzału, zatrzymaj ich. Piechota stanie i rozpocznie ostrzał.
Zauważ, że na samym początku gry piechota marnuje swój potencjał - strzelając tylko żołnierze z pierwszego szeregu (i ew. kilku ludzi z drugiego). By zwiększyć skuteczność swoich wojsk, szybko opracuj technologię "ostrzał szeregami" (Fire by Rank), a swoich ludzi ustawiaj na polu bitwy tak, żeby tworzyli 3 szeregi. Dzięki temu wszyscy wojacy w regimencie będą strzelać do wroga (pierwszy szereg strzeli i kucnie żeby żołnierze z tyłu też mogli walczyć).
Jeśli zauważysz, że przeciwnik używa w bitwie konnicy, istnieje spore ryzyko, że wykorzysta ją do zaatakowania Cię z flanki. Pamiętaj więc, żeby na skrzydłach armii umieszczać pułki, które mają bagnety (nasadkowe lub tulejowe, nie szpuntowe!) i potrafią formować czworobok (tzw. Square Formation, jedna z wczesnych technologii, do błyskawicznego opracowania). Żołnierze z bagnetami ułożeni właśnie w czworobok całkiem nieźle radzą sobie z konnicą. Na początku rozgrywki, gdy popularni są jeszcze pikinierzy, możesz właśnie ich rozstawiać na skrzydłach.
Istnieje spore ryzyko, że przeciwnik - widząc, że nie da sobie rady w walce na muszkiety - podbiegnie do Ciebie i rozpocznie walkę na bagnety. Wówczas bitwa zmienia swój charakter i zaczyna przypominać średniowieczne boje z Medieval II. Jednostki, które nie zostały zaatakowane możesz albo zaangażować w tę walkę w zwarciu, albo odejść na odpowiednią odległość i ostrzelać wroga.
Czasami zdarza się tak, że samemu trzeba wykorzystać bagnety w walce. Postaraj się atakować jednostkami tak, by zawsze w starciach poszczególnych pułków osiągać przewagę liczebną (wysłanie dwóch regimentów na jeden również wchodzi w grę).
Atakując artylerię również polecam stosować bagnety. W przypadku, gdy walczysz przeciwko działom piechoty i haubicom zdecydowanie odradzam jednak atak frontalny (inaczej Twoi żołnierze zbiorą na klaty ogień z zabójczych pocisków rozpryskowych). Postaraj się podbiec do dział przeciwnika od boku lub tyłu. Nawet atakując oddziałem 80 żołnierzy spokojnie dasz radę artylerzystom, gdyż jest ich znacznie mniej.
Bagnety mogą się również okazać przydatne, gdy Twój przeciwnik chowa się za jakimś murkiem. Jak się zapewne domyślasz, w takiej sytuacji ostrzał muszkietowy niewiele daje. Możesz więc albo szeroko otoczyć przeciwnika, albo podbiec do niego, przeskoczyć murek i wyrżnąć wrogów nożami. Decyzja tej natury powinna być ściśle uzależniona od rodzaju posiadanych sił, ich doświadczenia bojowego i liczebności.
Nie polecam samemu ukrywać się za murkami, zwłaszcza jak się posiada technologię "ostrzał szeregami" (Fire by Rank). Chowając się zabezpieczasz wprawdzie swoich ludzi przed kulami przeciwnika, ale jednocześnie zmniejszasz siłę ognia swoich oddziałów.
Im więcej czasu spędzisz przy grze, tym więcej się nauczysz o jednostkach. Jeśli we wrogiej armii zauważysz jednostki dysponujące lepszą siłą ognia niż Twoje, rzuć się na nie z bagnetami, by nie mogły wykorzystywać tej przewagi.
Gdy zauważysz, że osiągasz przewagę nad wrogiem, każ pułkom na skrzydłach obejść przeciwników od boku. Dzięki temu utworzysz wokół przeciwnika półkole uformowane z Twoich wojsk, a ogień Twoich jednostek stanie się jeszcze skuteczniejszy. Gdy dojdziesz do sytuacji przedstawionej na obrazku poniżej, wynik praktycznie będzie już przesądzony.
Uważaj jednak, by część jednego pułku nie stawała plecami za drugim. Inaczej żołnierze będą niechcący strzelać kumplom w plecy. Bardzo prawdopodobne, że przeciwnik (w sytuacji przedstawionej na obrazku wyżej) będzie próbował się wycofać. Strzelaj uciekinierom w plecy.
Istnieje kilka jednostek dysponujących wyjątkowymi zdolnościami. Należą do niech grenadierzy (Grenadiers), lekka piechota (Light Infantry), jegrzy (Jeagers), itd.
Granaty (Grenades) - znajdujące się na wyposażeniu grenadierów ładunki wybuchowe sprawdzają się dobrze w walce z każdą inną jednostką, ale pod jednym tylko warunkiem - przeciwnik nie może się ruszać. Rzut granatem trwa długo, same ładunki potrzebują też trochę czasu na eksplozję. Należy więc stosować je tylko w przypadku, gdy przeciwnik jest czymś zajęty, np. przeładowaniem broni. Jednym z najlepszych celów dla grenadierów są duże oddziały muszkieterów. Ponieważ przeważnie poruszają się one w ciasnych formacjach, granaty mogą zadać duże straty przeciwnikowi. To samo dotyczy artylerii - nie dość, że jest ona niezbyt mobilna, to jeszcze eksplozje mogą doszczętnie zniszczyć wrogie działa.
Pamiętaj, że zasięg rzutu jest dużo krótszy niż zasięg broni palnej grenadierów. Muszę więc mieć jeszcze chwilę na podejście do przeciwnika. Oznacza to także tymczasowe zaburzenie szyku, w jakim ustawia się cała armia.
Pale (Stakes) - gdy przeciwnik dysponuje wieloma oddziałami konnicy, niemal pewnym jest, że będzie próbował szarżować. Zaostrzone pale rozstawiane m. in. przez lekką piechotę zapewne ostudzą jego zapał, a już na pewno ograniczą mu możliwości manewrowania kawalerią. Ostrokół to konstrukcja w gruncie rzeczy defensywna, więc jeśli planujesz podbiec do wroga i dopiero potem nawiązać walkę, daruj sobie jego stawianie (tym bardziej, że trochę to trwa). W zastępstwie lepiej stosować czworobok i bagnety.
Zmiana zachowania lekkiej piechoty (Light Infantry Behavior) - grając lekką piechotą możesz albo kazać im w zwartych szeregach, tak jak to robią inne oddziały, albo ich rozproszyć. Dzięki temu, w momencie gdy biegniesz do wroga pod ogniem artylerii, Twoje wojsko ponosi nieco mniejsze straty. Miej jednak na uwadze fakt, iż po zakończeniu takiego biegu w rozproszeniu oddziały będą potrzebowały chwili na ponowne uformowanie zwartych szeregów.
Wiele jednostek posiada zdolność chowania się w lasach, trawach, itd. Do tychże wojsk należą m. in. lekka piechota i tzw. siły potyczkowe, które mogą służyć do działań zaczepnych i nękania armii wroga, czyli np. tropiciele (Rangers), gońcy leśni (Courers de Bois), myśliwi syberyjscy (Siberian Hunters).
Można ich na polu bitwy rozstawić na kilka sposobów. Możesz ich rozstawić przed główną armią i czekać, aż wróg do Ciebie podejdzie. Atakując z zaskoczenia, a następnie uciekając w pobliże pozostałych sił możesz nadszarpnąć wrogie szeregi.
Nic również nie stoi na przeszkodzie, by przestawić główną armię nieco do tyłu, a na bokach rozstawić ukryte jednostki. Taką sytuację prezentuje poniższy obrazek. Siły tureckie stoją w linii i czekają na przeciwnika, a uzbrojeni w szable baszybuzucy czyhają na nadchodzącą piechotę liniową wroga.
Czasami w bitwie trzeba wykorzystywać liczny, lecz kiepski militarnie motłoch (np. turecka straż przednia lub mieszkańcy z rusznicami). Jednostki nie posiadające dobrych statystyk mogą posłużyć do wykonania kilku drobnych zadań.
Pierwszym jest eliminowanie wrogiej artylerii. Działa są obsługiwane przez niewielką liczbę artylerzystów, zatem atakująca z flanki spora grupa chłopów uzbrojonych w widły zapewne da sobie z nimi radę. Jak wiadomo, Kościuszko pod Racławicami właśnie z pomocą takiego motłochu, jakim byli kosynierzy, eliminował rosyjskie działa.
Innym zadaniem motłochu może być tymczasowe zatrzymywanie piechoty wroga. Grupa chłopów może związać wrogie wojska liniowe w walce wręcz, opóźniając ich pochód. Zdobyty w ten sposób czas można wykorzystać np. na rozstawienie artylerii, wbicie pali przeciwko konnicy, itp.
Ostatecznie można te siły wykorzystać w roli wsparcia dla regularnych oddziałów Twojego wojska. Staraj się jednak to robić tylko w ostateczności, bowiem motłoch zawsze będzie słabym punktem Twojej ułożonej w linię armii. W przypadku, gdy wróg rzuci się na Ciebie z bagnetami, pospólstwo również powinno rzucić się do walki (głównie przez wzgląd na swoją liczebność), lecz i tutaj nie oczekuj rewelacji.
W momencie, gdy zauważysz że przeciwnik osiąga znaczącą przewagę na polu bitwy, radzę szybko zakończyć walkę i wycofać wojska. Gdy bitwa zostanie zakończona, Twoje jednostki uzyskają szansę przejścia w inne miejsce na mapie kampanii i przegrupowania się (pod warunkiem, że nie uciekały wcześniej w tej samej turze).
Konnicę można wykorzystywać do realizacji kilku zadań na polu bitwy. I choć można się bez niej obejść, jej wsparcie jest często nieocenione.
Dobrze jest mieć pod ręką konnicę, która ma dobre statystyki szarży (tzw. Charge Bonus).
Ponieważ lwia część jednostek kawalerii ma tylko 60 ludzi w jednym pułku/ordzie, proponuję szarżować głównie te regimenty piechoty, które są niewielkie (60-100 osób). W przypadku większych oddziałów Twoja kawaleria może dosłownie ugrzęznąć w masie ciał wrażych żołnierzy. A ponieważ konnica ma dość mało punktów obrony, szybko zostanie wyrżnięta bagnetami.
Nieco inaczej wygląda sytuacja w przypadku, gdy wrogie pułki zajęte są prowadzeniem ostrzału muszkietowego. Wówczas można się pokusić o zaatakowanie od tyłu nawet oddziały 160 żołnierzy zajętych np. przeładowaniem broni. Zanim nieprzyjaciel się zorientuje, że znalazł się między młotem i kowadłem, większość Twoich koni zdąży odjechać i przygotować się do następnej szarży.
Staraj się unikać szarżowania od przodu. Zanim Twoje konie dobiegną do celu, przeciwnik zdąży kilka odstrzelić. Reszta zapewne nadzieje się na bagnety.
Ściśle związane z szarżowaniem. Zauważ, że przeciwnik przeważnie ustawia swoje pułki tak, że tworzą linię. Jeżeli przeczytałeś poprzedni rozdział dotyczący gry piechotą, powinieneś wiedzieć, że również i Twoja armia powinna się tak ustawiać, na skrzydłach trzymając właśnie kawalerię. Konnicą możesz zaatakować od boku lub od tyłu te oddziały przeciwnika, które znajdują się na jego skrzydłach - w ten sposób skrócisz jego linię, umożliwiając swojej armii sprawne otoczenie wroga.
Wykrzykniki i okręgi na powyższym schemacie oznaczają miejsca, w których konnica ściera się z piechotą. W zależności od liczebności jednostek, finały tych starć mogą być różne. Jeśli każdy z oddziałów wrogiej piechoty liczy 80 ludzi, a Ty masz 60 koni, prawdopodobnie zmusisz przeciwników do ucieczki. Jeśli nieprzyjaciel ma na skrzydłach po 120-200 żołnierzy, swoją szarżą zdołasz w sumie tylko poważnie naruszyć te regimenty. Możesz się wówczas wycofać i pozwolić piechocie dokończyć robotę (od tej chwili będą mieć w końcu przewagę liczebną). Konnicę możesz wtedy wykorzystywać do szarż od tyłu.
Jeśli dysponujesz kawalerią uzbrojoną w broń palną, np. konnicą z Deli (Deli Horsemen) lub dragonami lekkokonnymi (Light Dragoons), możesz szybko podjeżdżać, ostrzeliwać, a następnie błyskawicznie wycofywać swoje konie. Polecam stosować takie rozwiązanie wówczas, gdy nie możesz sobie pozwolić na konnicę z dobrą szarżą. Ostrzał prowadzony przez konnicę jest często mniej skuteczny od wbicia się między wrogów z impetem, lecz drugiej strony pozwala uniknąć strat związanych z walką w zwarciu.
Co więcej, w przypadku dragonów należy pamiętać, że ci żołnierze zawsze mogą zsiąść z koni i walczyć na piechotę. Tego typu oddziały mogą stanowić świetne uzupełnienie Twojej głównej armii, biorąc wrogów w krzyżowy ogień.
Artyleria