The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure - poradnik do gry - Antoni "HAT" Józefowicz - ebook
PROMOCJA

The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure - poradnik do gry ebook

Antoni "HAT" Józefowicz

0,0
7,90 zł
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 7,90 zł

-50%
Zbieraj punkty w Klubie Mola Książkowego i kupuj ebooki, audiobooki oraz książki papierowe do 50% taniej.
Dowiedz się więcej.
Opis

Poradnik do klimatycznej, mrocznej przygodówki The Lost Crown: Ghosthunting Adventure zawiera pełen opis przejścia gry. Naszym bohaterem jest Nigel Danvers, który przybywa w dość niecodziennych okolicznościach do nadmorskiej, angielskiej mieściny Saxton.

The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Saxton II (Opis przejścia - Dzień drugi)
  • Ulcombe (Opis przejścia - Dzień czwarty)
  • Sedge Marsh Northfield (1) (Opis przejścia - Dzień drugi)
  • Saxton (1) (Opis przejścia - Dzień pierwszy)
  • Sedge Marsh (Opis przejścia - Dzień pierwszy)
  • Jaskinie Saxton (Opis przejścia - Dzień drugi)
  • Saxton I (Opis przejścia - Dzień drugi)
  • Saxton (2) (Opis przejścia - Dzień pierwszy)
  • Saxton (1) (Opis przejścia - Dzień trzeci)
  • Saxton (2) (Opis przejścia - Dzień trzeci)

Informacja o grze

Gra przygodowa autorstwa Darkling Studios. Inspiracją do jej stworzenia były dzieła autorów klasycznych powieści detektywistycznych i grozy, takich jak Charles Dickens, M.R.James, Arthur Conan Doyle czy E.F.Benson.

Gra The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier przygodowych. Tytuł wydany został w Polsce w 2009 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi lub dowolnej aplikacji obsługującej format:

EPUB

Liczba stron: 43

Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.



The Lost Crown:A Ghosthunting Adventureporadnik do gry

autor: Antoni "HAT" Józefowicz

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=946

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

Opis przejścia - Dzień pierwszy

Sedge Marsh

Saxton (1)

Saxton (2)

Opis przejścia - Dzień drugi

Saxton I

Jaskinie Saxton

Saxton II

Sedge Marsh Northfield (1)

Sedge Marsh Northfield (2)

Saxton III (1)

Saxton III (2)

Opis przejścia - Dzień trzeci

Saxton (1)

Saxton (2)

Opis przejścia - Dzień czwarty

Saxton I

Ulcombe

Saxton II

The Carrion Wood

Saxton III

Opis przejścia - Dzień piąty - Saxton

Wprowadzenie

Poradnik do klimatycznej, mrocznej przygodówki The Lost Crown: Ghosthunting Adventure zawiera pełen opis przejścia gry. Naszym bohaterem jest Nigel Danvers, który przybywa w dość niecodziennych okolicznościach do nadmorskiej, angielskiej mieściny Saxton. Nie jest to tylko ciche miasteczko - obecność istot nie z tego świata jest tu niemal wyczuwalna. Podczas zabawy zdarzy Ci się napotkać zjawiska paranormalne wiele razy.

Antoni "HAT" Józefowicz

Opis przejścia - Dzień pierwszy

Sedge Marsh

Zaczynamy jak zwykle od filmowego intra, po którym można poczuć lekki niepokój. A gdy możemy już sterować naszym uciekinierem - Nigelem Danversem - zacznij od przejrzenia dokumentów w inwentarzu. Potem czas na rozmowę z konduktorem. Potem udaj się na peron i przyjrzyj plakatom - dowiesz się z nich o mieście Saxton. Rzuć też okiem na beczki.

Wróć do konduktora i skieruj się przejściem w lewo. Niestety, Nigel obawia się iść tamtędy. Wróć do miłego pracownika kolei - przeszedł głąb peronu - i zapytaj o ścieżkę. Dowiesz się, że prowadzi do miasteczka i… konduktor powie coś dziwnego, jednak szybko zmieni temat i poprosi Cię o zwrot portfela młodej damie, która jechała tym samym pociągiem.

Z dokumentów dowiesz się, że nazywa się ona Lucy Reubans. Idź ścieżką, a zaprowadzi Cię ona do bagien. Na mostku skręć w lewo. Teraz nastąpi krótka animacja. Potem przyjrzyj się zniszczonemu mostkowi po lewej i zawróć. Idź w prawo, po drodze obejrzawszy mapę. Zagadaj mężczyznę - niezbyt rozmowny. Miń go i idź w prawo.

Zwróć uwagę na leżący na ziemi fragment tabliczki. Weź go. Wróć i idź ścieżką na górze. Tu przyjrzyj się kamieniowi z symbolem. Idź w lewo (dwa razy), a dotrzesz do wieży. Leży za nią drugi fragment tabliczki.

Idź stąd w prawo - przed wejściem wisi trzeci fragment tabliczki. Kliknij na niego, a zobaczysz, że brakuje jednego elementu, by stworzyć cały napis. Skieruj się na prawo od jaskini, tam leży ostatni kawałek. Wróć z nim i zamontuj wszystkie elementy w należytym porządku.

Wejdź w mroczną czeluść. W grocie rzuć okiem na gazetę. Spójrz na ścienny malunek przedstawiający morskiego potwora - po lewej. Koło niego jest przejście w lewo - użyj go. Staniesz przed kratą. Przyjrzy się zwisającej stronie gazety, a potem zajrzyj do wnętrza (kliknij na górną część kraty).

Wróć do groty i opuść ją wyjściem na plażę. Rzuć okiem na opuszczony dom. Nie możesz na razie podejść do bawiącego się chłopca, lecz możesz iść w lewo. Tu porozmawiaj ze spacerowiczką - pytaj ja najpierw o wybrzeże, a potem przedstaw się. Od tego momentu możesz poczuć się dość dziwnie. Wykorzystaj wszystkie tematy rozmowy.

Wróć pod opuszczony dom. Chłopiec zniknął. Przejdź w prawo. Znajdziesz się na plaży. Stąd trzykrotnie idź w lewo, po drodze oglądając kraby na łodziach. Staniesz przed grotą. Niestety, Nigel odmówi wejścia w głąb. Cofnij się zatem w prawo i wyjdź schodami.

Saxton (1)

Saxton

Rzuć okiem na znak zakazu pływania i podejdź do plakatu. Nigel spisze numer właścicieli zaginionego kociaka. Teraz w lewo, koło kola ratunkowego i znowu w lewo. Tu obejrzyj kraby w skrzyniach oraz przyjrzyj się tabliczce na murku.

Cofnij się o jedną planszę - możesz obejrzeć z dali opuszczony budynek oraz drzewa na wzgórzach po prawej. Wróć do plakatu z kotem i idź w prawo. Znajdziesz się przy "Niedźwiedziu", o którym wspominała pani na plaży. Wejdź do środka.

Porozmawiaj z właścicielką - ma na imię Morgan. Wynajmiesz mieszkanko nad zatoką, dostaniesz klucze orazmapę Saxton. Jeśli chcesz, możesz po rozmowie przyjrzeć się obrazom i poematowi na ścianie po lewej. W tamtym kierunku musisz i tak przejść. Staniesz przed toaletami. Rzuć okiem na obraz i spróbuj wejść do toalet. Skoro nie można, przejdź w głąb. Obejrzyj zegar - zatrzymał się na dziewiątej.

Przejdź w prawo i obejrzyj znajdujące się w akwarium kraby (a jakże!). Zabierz także ulotkę ze ściany. Wróć na ulicę i podejdź do mężczyzny stojącego po lewej. Jak się okaże, jest on dość nieuprzejmym dziennikarzem.

Po