7,90 zł
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 7,90 zł
Poradnik do klimatycznej, mrocznej przygodówki The Lost Crown: Ghosthunting Adventure zawiera pełen opis przejścia gry. Naszym bohaterem jest Nigel Danvers, który przybywa w dość niecodziennych okolicznościach do nadmorskiej, angielskiej mieściny Saxton.
The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
Gra przygodowa autorstwa Darkling Studios. Inspiracją do jej stworzenia były dzieła autorów klasycznych powieści detektywistycznych i grozy, takich jak Charles Dickens, M.R.James, Arthur Conan Doyle czy E.F.Benson.
Gra The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier przygodowych. Tytuł wydany został w Polsce w 2009 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi lub dowolnej aplikacji obsługującej format:
Liczba stron: 43
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=946
Sedge Marsh
Saxton (1)
Saxton (2)
Saxton I
Jaskinie Saxton
Saxton II
Sedge Marsh Northfield (1)
Sedge Marsh Northfield (2)
Saxton III (1)
Saxton III (2)
Saxton (1)
Saxton (2)
Saxton I
Ulcombe
Saxton II
The Carrion Wood
Saxton III
Poradnik do klimatycznej, mrocznej przygodówki The Lost Crown: Ghosthunting Adventure zawiera pełen opis przejścia gry. Naszym bohaterem jest Nigel Danvers, który przybywa w dość niecodziennych okolicznościach do nadmorskiej, angielskiej mieściny Saxton. Nie jest to tylko ciche miasteczko - obecność istot nie z tego świata jest tu niemal wyczuwalna. Podczas zabawy zdarzy Ci się napotkać zjawiska paranormalne wiele razy.
Antoni "HAT" Józefowicz
Zaczynamy jak zwykle od filmowego intra, po którym można poczuć lekki niepokój. A gdy możemy już sterować naszym uciekinierem - Nigelem Danversem - zacznij od przejrzenia dokumentów w inwentarzu. Potem czas na rozmowę z konduktorem. Potem udaj się na peron i przyjrzyj plakatom - dowiesz się z nich o mieście Saxton. Rzuć też okiem na beczki.
Wróć do konduktora i skieruj się przejściem w lewo. Niestety, Nigel obawia się iść tamtędy. Wróć do miłego pracownika kolei - przeszedł głąb peronu - i zapytaj o ścieżkę. Dowiesz się, że prowadzi do miasteczka i… konduktor powie coś dziwnego, jednak szybko zmieni temat i poprosi Cię o zwrot portfela młodej damie, która jechała tym samym pociągiem.
Z dokumentów dowiesz się, że nazywa się ona Lucy Reubans. Idź ścieżką, a zaprowadzi Cię ona do bagien. Na mostku skręć w lewo. Teraz nastąpi krótka animacja. Potem przyjrzyj się zniszczonemu mostkowi po lewej i zawróć. Idź w prawo, po drodze obejrzawszy mapę. Zagadaj mężczyznę - niezbyt rozmowny. Miń go i idź w prawo.
Zwróć uwagę na leżący na ziemi fragment tabliczki. Weź go. Wróć i idź ścieżką na górze. Tu przyjrzyj się kamieniowi z symbolem. Idź w lewo (dwa razy), a dotrzesz do wieży. Leży za nią drugi fragment tabliczki.
Idź stąd w prawo - przed wejściem wisi trzeci fragment tabliczki. Kliknij na niego, a zobaczysz, że brakuje jednego elementu, by stworzyć cały napis. Skieruj się na prawo od jaskini, tam leży ostatni kawałek. Wróć z nim i zamontuj wszystkie elementy w należytym porządku.
Wejdź w mroczną czeluść. W grocie rzuć okiem na gazetę. Spójrz na ścienny malunek przedstawiający morskiego potwora - po lewej. Koło niego jest przejście w lewo - użyj go. Staniesz przed kratą. Przyjrzy się zwisającej stronie gazety, a potem zajrzyj do wnętrza (kliknij na górną część kraty).
Wróć do groty i opuść ją wyjściem na plażę. Rzuć okiem na opuszczony dom. Nie możesz na razie podejść do bawiącego się chłopca, lecz możesz iść w lewo. Tu porozmawiaj ze spacerowiczką - pytaj ja najpierw o wybrzeże, a potem przedstaw się. Od tego momentu możesz poczuć się dość dziwnie. Wykorzystaj wszystkie tematy rozmowy.
Wróć pod opuszczony dom. Chłopiec zniknął. Przejdź w prawo. Znajdziesz się na plaży. Stąd trzykrotnie idź w lewo, po drodze oglądając kraby na łodziach. Staniesz przed grotą. Niestety, Nigel odmówi wejścia w głąb. Cofnij się zatem w prawo i wyjdź schodami.
Rzuć okiem na znak zakazu pływania i podejdź do plakatu. Nigel spisze numer właścicieli zaginionego kociaka. Teraz w lewo, koło kola ratunkowego i znowu w lewo. Tu obejrzyj kraby w skrzyniach oraz przyjrzyj się tabliczce na murku.
Cofnij się o jedną planszę - możesz obejrzeć z dali opuszczony budynek oraz drzewa na wzgórzach po prawej. Wróć do plakatu z kotem i idź w prawo. Znajdziesz się przy "Niedźwiedziu", o którym wspominała pani na plaży. Wejdź do środka.
Porozmawiaj z właścicielką - ma na imię Morgan. Wynajmiesz mieszkanko nad zatoką, dostaniesz klucze orazmapę Saxton. Jeśli chcesz, możesz po rozmowie przyjrzeć się obrazom i poematowi na ścianie po lewej. W tamtym kierunku musisz i tak przejść. Staniesz przed toaletami. Rzuć okiem na obraz i spróbuj wejść do toalet. Skoro nie można, przejdź w głąb. Obejrzyj zegar - zatrzymał się na dziewiątej.
Przejdź w prawo i obejrzyj znajdujące się w akwarium kraby (a jakże!). Zabierz także ulotkę ze ściany. Wróć na ulicę i podejdź do mężczyzny stojącego po lewej. Jak się okaże, jest on dość nieuprzejmym dziennikarzem.
Po