Alpha Protocol - poradnik, opis przejścia, questy - Jacek "Stranger" Hałas - ebook

Alpha Protocol - poradnik, opis przejścia, questy ebook

Jacek "Stranger" Hałas

0,0

Opis

Nieoficjalny poradnik do gry Alpha Protocol zawiera bardzo szczegółowy opis przejścia wszystkich pięciu operacji składających się na kampanię dla pojedynczego gracza.

Alpha Protocol - poradnik, opis przejścia, questy zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Wprowadzenie
  • Graybox - Opis przejścia (3) (Prolog)
  • Graybox - Opis przejścia (2) (Prolog)
  • Brayko’s Mansion - Opis przejścia (2) (Moskwa)
  • Stop Omen - Opis przejścia (1) (Tajpej)
  • Omówienie zakończeń gry
  • Surkov’s Escape - Opis przejścia (Moskwa)
  • Stop Omen - Wprowadzenie i mapy (Tajpej)
  • Contact Scarlet Lake (Finał)
  • Contact Albatross (Moskwa)

Informacja o grze

Ciekawa gra akcji z elementami RPG tocząca się w niedalekiej przyszłości stworzona przez weteranów ze studia Obsidian Entertainment. Wcielamy się w niej w tajnego agenta, który pracując na własną rękę musi rozwiązać międzynarodową intrygę. Akcję obserwujemy z perspektywy trzeciej osoby, a walka przypomina strzelanki, choć mechanika rozgrywki bierze też pod uwagę statystyki postaci.

Gra Alpha Protocol: The Espionage RPG, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku RPG akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2010 roku i dostępny jest na platformach: PC, PS3, X360. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 179

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.



Alpha ProtocolOpis przejścia, questyporadnik do gry

autor: Jacek "Stranger" Hałas

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1007

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

Prolog

Graybox - Mapa

Graybox - Opis przejścia (1)

Graybox - Opis przejścia (2)

Graybox - Opis przejścia (3)

Graybox - Opis przejścia (4)

Arabia

Kryjówka - Ogólne

Al-Samad Airfield - Wprowadzenie i mapa

Al-Samad Airfield - Opis przejścia (1)

Al-Samad Airfield - Opis przejścia (2)

Al-Samad Airfield - Opis przejścia (3)

Jizan Weapons - Wprowadzenie i mapa

Jizan Weapons - Opis przejścia (1)

Jizan Weapons - Opis przejścia (2)

Nasri Dealer - Wprowadzenie i mapa

Nasri Dealer - Opis przejścia (1)

Nasri Dealer - Opis przejścia (2)

Shaheed - Wprowadzenie i mapa

Shaheed - Opis przejścia (1)

Shaheed - Opis przejścia (2)

Shaheed - Opis przejścia (3)

Shaheed - Opis przejścia (4)

Zakończenie

Moskwa

Kryjówka - Ogólne

Lazo's Yacht - Wprowadzenie i mapa

Lazo's Yacht - Opis przejścia (1)

Lazo's Yacht - Opis przejścia (2)

Contact Albatross

Grigori the Informant

Weapon Shipments - Wprowadzenie i mapa

Weapon Shipments - Opis przejścia (1)

Weapon Shipments - Opis przejścia (2)

Weapon Shipments - Opis przejścia (3)

Surkov - Wprowadzenie i mapy

Surkov - Opis przejścia (1)

Surkov - Opis przejścia (2)

Contact Surkov

Brayko's Mansion - Wprowadzenie i mapa

Brayko's Mansion - Opis przejścia (1)

Brayko's Mansion - Opis przejścia (2)

Surkov's Escape - Wprowadzenie i mapa

Surkov's Escape - Opis przejścia

Rzym

Kryjówka - Ogólne

CIA Listening Post - Wprowadzenie i mapa

CIA Listening Post - Opis przejścia (1)

CIA Listening Post - Opis przejścia (2)

Intercept NSA Intelligence

Intercept Jibril Al-Bara at Chateau

Contact Jibril Al-Bara

Contact Halbech Informant

Contact Madison Saint James

Marburg's Villa - Wprowadzenie i mapa

Marburg's Villa - Opis przejścia (1)

Marburg's Villa - Opis przejścia (2)

Ruins - Wprowadzenie i mapa

Ruins - Opis przejścia (1)

Ruins - Opis przejścia (2)

Delivery at Warehouse - Wprowadzenie i mapa

Delivery at Warehouse - Opis przejścia

Museum of Art - Wprowadzenie i mapy

Museum of Art - Opis przejścia (1)

Museum of Art - Opis przejścia (2)

Museum of Art - Opis przejścia (3)

Tajpej

Kryjówka - Ogólne

Contact Hong Shi

Triad HQ - Wprowadzenie i mapa

Triad HQ - Opis przejścia (1)

Triad HQ - Opis przejścia (2)

Triad HQ - Opis przejścia (3)

Warehouse District Data - Wprowadzenie i mapa

Warehouse District Data - Opis przejścia (1)

Warehouse District Data - Opis przejścia (2)

Warehouse District Data - Opis przejścia (3)

Contact Steven Heck

NSB Data - Wprowadzenie i mapa

NSB Data - Opis przejścia (1)

NSB Data - Opis przejścia (2)

NSB Data - Opis przejścia (3)

Assassination Plans - Wprowadzenie i mapa

Assassination Plans - Opis przejścia (1)

Assassination Plans - Opis przejścia (2)

Assassination Plans - Opis przejścia (3)

Contact President Sung

Stop Omen - Wprowadzenie i mapy

Stop Omen - Opis przejścia (1)

Stop Omen - Opis przejścia (2)

Stop Omen - Opis przejścia (3)

Finał

Kryjówka - Ogólne

Contact Scarlet Lake

Contact Sheikh Ali Shaheed

Contact Albatross

Alpha Protocol - Wprowadzenie i mapy

Alpha Protocol - Opis przejścia (1)

Alpha Protocol - Opis przejścia (2)

Alpha Protocol - Opis przejścia (3)

Alpha Protocol - Opis przejścia (4)

Alpha Protocol - Opis przejścia (5)

Alpha Protocol - Opis przejścia (6)

Omówienie zakończeń gry

Wprowadzenie

Nieoficjalny poradnik do gry Alpha Protocol zawiera bardzo szczegółowy opis przejścia wszystkich pięciu operacji składających się na kampanię dla pojedynczego gracza. W opisie uwzględnione zostały wszystkie różnice wynikające z podejmowanych decyzji, co w wielu przypadkach może mieć znaczący wpływ na dalszy przebieg gry. Końcowa część poradnika szczegółowo omawia trzy główne zakończenia oraz podpowiada w jaki sposób można do nich dotrzeć.

Do poradnika dołączone zostały mapy poszczególnych lokacji, dzięki którym można w prostszy sposób odnajdywać konkretne osoby, przedmioty czy ważne miejsca. Zastosowane tu zostały następujące oznaczenia:

(M1, 1) - Opis przejścia odwołuje się do miejsca o numerze 1 znajdującego się na mapce o numerze 1. Jeżeli do danej misji dołączonych jest więcej mapek to są one rozróżnione kolejnymi literami alfabetu - M1A, M1B itd.

Kolorczerwony użyty został do oznaczenia potencjalnych zagrożeń. K oznacza miejsca występowania kamer bezpieczeństwa, a S miejsca występowania wież snajperskich, stacjonarnych dział maszynowych oraz automatycznych wieżyczek obronnych.

Kolorniebieski użyty został do oznaczenia miejsc występowania szczególnie cennych sekretów, którymi zazwyczaj są upgrade'y. Ponadto w opisie przejścia podana jest dokładna nazwa odnajdywanego przedmiotu.

Kolorzielony w połączeniu z symbolem dolara użyty został do oznaczenia miejsc odnajdywania pieniędzy. W zależności od sytuacji może to być zarówno łatwo dostępna torba jak i skarb ukryty wewnątrz sejfu.

Kolorpomarańczowy użyty został do oznaczenia pozostałych ważnych miejsc. Kolejne cyfry to miejsca odnajdywania między innymi aktywnych stanowisk komputerowych czy nowych danych wywiadowczych. Litera P oznacza z kolei miejsca odnajdywania punktów pierwszej pomocy.

Jacek "Stranger" Hałas ( www.gry-online.pl)

Prolog

Graybox - Mapa

MAPA:

Graybox - Opis przejścia (1)

WYDOSTANIE SIĘ Z CELI:

Wstań z łóżka, przetestuj klawisze odpowiedzialne za poruszanie postacią i zaczekaj aż zadzwoni telefon. Podejdź do PDA (M1, 1) i wciśnij SPACJĘ by porozmawiać z Miną Tang. W trakcie rozmowy będziesz mógł zadecydować w jaki sposób chcesz uciec z pomieszczenia, w którym byłeś przetrzymywany. Możliwe warianty zostały opisane poniżej:

Wariant 1 - zasadzka (Ambush)

Jest to rozwiązanie charakterystyczne dla stylu agresywnego. Michael poprosi Minę o świadome wszczęcie alarmu. Musisz zaczekać aż do pomieszczenia wbiegnie strażnik i się z nim rozprawić.

Wariant 2 - improwizacja (Improvise)

Jest to rozwiązanie charakterystyczne dla stylu układnego. Po zakończeniu rozmowy musisz podejść do gaśnicy i wcisnąć klawisz akcji, dzięki czemu Michael rozbije szybę. Zaczekaj na pojawienie się strażnika i go zneutralizuj.

Wariant 3 - odwrócenie uwagi (Distraction)

Jest to rozwiązanie charakterystyczne dla stylu profesjonalnego. Zaczekaj aż Mina otworzy drzwi i przejdź do sąsiedniego pomieszczenia. Śmiało ruszaj dalej. Strażnika patrolującego kolejny korytarz możesz w łatwy sposób zaskoczyć.

Wariant 4 - zignorowanie Miny (Ignore)

Wybór tego wariantu oznacza konieczność powtórzenia czynności z wariantu drugiego. Musisz więc skorzystać z gaśnicy w celu rozbicia szyby i rozprawić się z wartownikiem, który się tu wkrótce pojawi.

ZDOBYCIE BRONI:

W zależności od wybranego wariantu alarm może już teraz być aktywny lub załączy się w momencie wejścia do kolejnego pomieszczenia. Podejdź do panelu kontrolnego znajdującego się na lewej ścianie (M1, 2) i wejdź z nim w interakcję, co zainicjuje mini-grę.

Założenia tej mini-gry są bardzo proste. Musisz mianowicie zaciskać obwody we właściwej kolejności. Zawsze zacznij od odnalezienia obwodu numer 1 i prześledź krótki labirynt by ustalić który zacisk z dolnego rzędu należy wybrać. Powtórz to z kolejnymi obwodami. W tym przypadku są to w sumie cztery obwody, ale w kolejnych mini-grach tego typu może ich być nawet dwukrotnie więcej. Z wykonaniem mini-gry musisz oczywiście zdążyć przed upływem czasu, a ponadto popełnienie błędu doprowadzi do skrócenia przydzielonego odgórnie limitu.

W kolejnym dużym pomieszczeniu (M1, 3) wpadniesz na dwóch przeciwników. Warto byłoby pozbyć się ich bez wszczynania alarmu, a to dlatego, że Michael jest chwilowo nieuzbrojony. Pamiętaj, że jeżeli zostaniesz zauważony to przeciwnicy mogą doprowadzić do wszczęcia alarmu i w takiej sytuacji byłoby trudniej wygrać. Alarm zawsze możesz wyłączyć poprzez podejście do jednego z paneli i rozwiązanie opisanych wyżej mini-gry (będzie ona trudniejsza niż zazwyczaj). Zacznij od zneutralizowania bliżej rozstawionego przeciwnika (screen), a następnie zajmij się jego kolegą patrolującym dalszą część tego pomieszczenia.

Powróć do oznaczonego przez grę biurka (M1, 4) i zabierz pistolet z amunicją usypiającą. Dodatkowo w okolicy odnajdziesz dwa zestawy amunicji. Skieruj się do kolejnego pomieszczenia, w którym do zneutralizowania będzie jeden wartownik - możesz go zaskoczyć od tyłu lub zaatakować z pomocą pistoletu. Po wygranej walce zabierz amunicję.

Graybox - Opis przejścia (2)

ODNALEZIENIE PORYWACZY:

Zejdź po schodach na niższy poziom. Musisz uważać, bo w tym miejscu (M1, 5) znajduje się kamera bezpieczeństwa. Zaczekaj aż kamera obróci się i obejdź ją, pozostając blisko lewej ściany. Możesz teraz skorzystać ze znajdujących się pod kamerą drzwi.

Powrócisz do badanego już wcześniej pomieszczenia (M1, 3), tyle że obecnie znajdujesz się na parterze. Przebywa tu dwóch nowych wartowników, których warto byłoby się pozbyć. Zacznij od wroga patrolującego główną salę (screen), a następnie wejdź do jednego z lewych pomieszczeń w celu zneutralizowania jego kolegi. Korzystając z okazji rozejrzyj się za amunicją. Możesz skierować się w stronę oznaczonych przez grę drzwi (M1, 6). Do rozwiązania będzie tu nowy typ mini-gry.

Założeniem tej mini-gry jest otwarcie drzwi. Jest ona na szczęście bardzo prosta, nawet pomimo obecności limitu czasowego. Poruszaj myszką do góry i w dół aż dany obiekt się podświetli, a następnie wciskaj lewy przycisk myszy. Wejdź do nowego korytarza, podnosząc po drodze amunicję. Po dotarciu do większej strefy (M1, 7) gra wyświetli krótką cut-scenkę, obrazującą neutralizację jednego z wartowników.

Zacznij od zabrania amunicji. Zbliż się do balustrady i celnym strzałem z pistoletu pozbądź się pierwszego przeciwnika. Kolejnych wrogów również mógłbyś zlikwidować (między innymi celując w wybuchowe beczki), ale nie jest to konieczne. Po zejściu na dół możesz mianowicie skorzystać z drabiny (M1, 8), dzięki czemu automatycznie znajdziesz się na górnych balkonikach. Wystarczy teraz dotrzeć do drzwi (M1, 9) prowadzących do kolejnej strefy.

Patrolującego ten korytarz wartownika dobrze byłoby pozbyć się z większej odległości i z pomocą pistoletu. Pamiętaj jednocześnie żeby jego ciało nie znalazło się w obszarze monitorowanym przez nową kamerę. Podejmij teraz próbę włamania się do prawego komputera (M1, 10). Przed Tobą zdecydowanie najtrudniejszy rodzaj mini-gry.

Założeniem tej mini-gry jest wpasowanie widocznych u góry ekranu dwóch ciągów znaków w odpowiednie pola. Podstawowym utrudnieniem jest to, że każdy ciąg jest przemieszczany po głównej planszy w inny sposób - lewy z pomocą klawiszy ruchu (zatwierdzanie SPACJĄ), a prawy za pomocą myszki (zatwierdzaniem kliknięciem). Poszukuj w głównym polu miejsc, w których wartości się zatrzymały i szybko przesuwaj tam odpowiednie ciągi znaków. Musisz się śpieszyć, bo każdorazowo po napełnieniu znajdującego się u dołu ekranu czerwonego paska plansza zostanie "wymieszana". Nie przejmuj się jeśli za pierwszym czy drugim razem Ci się nie uda - po kilkunastu próbach powinieneś tę mini-grę dość dobrze opanować. Zignoruj też ewentualny alarm, bo nic Ci tu nie grozi.

Jeśli chcesz, możesz zabrać z pobliskiej szafki czarną walizkę (2500 dolarów), ale musiałbyś zaczekać aż kamera się obróci lub ją zniszczyć. Skieruj się teraz do południowego pomieszczenia (M1, 11), gdzie czeka Cię rozmowa z szefem operacji organizacji Alpha Protocol. Będzie to mianowicie Yancy Westridge. Warto zauważyć, że w trakcie tej rozmowy po raz pierwszy będziesz mógł skorzystać ze specjalnej opcji dialogowej rekruta (Recruit), przy założeniu oczywiście, że grasz taką klasą. W sumie w trakcie rozgrywania tej misji opcję tę będziesz mógł wybrać dziesięć razy, za co na sam koniec zostałbyś nagrodzony punktami rozwoju postaci.

Graybox - Opis przejścia (3)

UDANIE SIĘ DO SEKTORA TRENINOWEGO:

To bardzo proste zadanie. Skorzystaj z nowo odblokowanych drzwi, kierując się w stronę oznaczonego przez grę pomieszczenia (M1, 12). Nie możesz się tu zgubić, bo wszystkie pozostałe przejścia są zablokowane. Po dotarciu na miejsce skorzystaj z szafki by zmienić szczegóły wyglądu głównego bohatera. Dodatkowo możesz włączyć telewizor i włamać się do pobliskiego terminalu komputerowego (M1, 1), co pozwoliłoby Ci uzyskać dostęp do sześciu wiadomości. Teoretycznie mógłbyś już teraz powrócić do Westridge'a, ale lepiej będzie wykonać wszystkie zadania poboczne, a mianowicie odwiedzić trzy inne osoby.

ZADANIE POBOCZNE - TRENING W ZAKRESIE OBSŁUGI GADŻETÓW:

Jeżeli masz zamiar odbyć trening w zakresie korzystania z gadżetów to musisz skorzystać z lewych drzwi (M1, 13). W środku spotkasz Seana Darcy'ego. W celu ukończenia przygotowanej przez niego lekcji treningowej musisz kolejno:

1) podrzucić kilka granatów pod wybrane cele

2) podrzucić granat tak by odbił się od ściany i wylądował obok celu

3) wrzucić granat przez górną okiennicę

4) podrzucić granat pod ciężarówkę tak by eksplodowała

5) wybrać z inwentarza granat EMP (screen) i podrzucić go pod oznaczone drzwi z zamkiem elektronicznym

6) założyć na kolejnych drzwiach pułapkę i zaczekać na jej zdetonowanie (screen)

7) rozprawić się z ostatnią grupą przeciwników - zdecydowanie radzę porozmieszczać ładunki na okolicznych ścianach, dzięki czemu nie będziesz musiał pokonywać wartowników w walce wręcz

Na końcowy wynik wpływ mają przede wszystkim: czas potrzebny na ukończenie lekcji (warto ją powtórzyć ze zmniejszoną ilością wskazówek Seana), to czy zastawiona pułapka zlikwidowała więcej niż jednego wartownika, brak odniesionych obrażeń.

Po zakończonym treningu Sean może Ci zaproponować przyjacielski zakład. Warto przystać na jego propozycję. Zaczekaj aż zostaniesz przeniesiony w nowe miejsce i wysłuchaj założeń wyzwania. Twoje zadanie polega na wyłączeniu trzech paneli alarmowych (znane mini-gry). W międzyczasie przeszkadzali będą Ci przeciwnicy, których można ogłuszać lub likwidować w walce wręcz. Zauważ też, że możesz się leczyć z pomocą rozwieszonych na ścianach punktów pierwszej pomocy. Co ciekawe, paneli nie musisz osobiście rozbrajać, bo możesz korzystać z zabranych z szafki gadżetów i je w odpowiednie miejsca podrzucać. W nagrodę za zaliczenie wyzwania otrzymasz 20000 dolarów.

ZADANIE POBOCZNE - TRENING W ZAKRESIE OBSŁUGI BRONI:

Jeżeli masz zamiar odbyć trening w zakresie korzystania z broni to musisz skorzystać ze środkowych drzwi (M1, 14). W środku spotkasz Minę Tang, z którą rozmawiałeś już wcześniej (warto zwrócić się do niej po imieniu jeśli chcesz poprawić z nią relacje). W celu ukończenia przygotowanej przez niej lekcji treningowej musisz kolejno:

1) użyć pistoletu do zlikwidowania kilku celów

2) przytrzymać na dłużej prawy przycisk myszy i dopiero wtedy oddać ostrzał (screen)

3) użyć pistoletu automatycznego do zlikwidowania kilku celów

4) schować się za zasłoną i zlikwidować kilka celów w oparciu o opcję prowadzenia tzw. ślepego ostrzału

5) wychylić się zza zasłony i zlikwidować kilka celów

6) przejść do kolejnej strefy i zlikwidować z pomocą pistoletu kilka ruszających się celów

7) przejść do kolejnej strefy (nowy cel po drodze), wziąć shotguna i zlikwidować kilka celów z pomocą systemu namierzania (przytrzymanie prawego przycisku myszy - screen)

8) przejść do kolejnej strefy (nowe cele po drodze) i z pomocą pistoletu maszynowego zlikwidować dwa zgrupowania celów

9) przejść do kolejnej strefy, wziąć karabin szturmowy i zlikwidować kilka celów (na wprost od Michaela oraz na górnej konstrukcji)

10) skorzystać z drabinek (screen) w celu powrotu do Miny

Na końcowy wynik wpływ mają przede wszystkim: czas potrzebny na ukończenie lekcji (warto ją powtórzyć ze zmniejszoną ilością wskazówek Miny), liczba trafień i niecelnych strzałów, liczba trafień krytycznych.

Jeżeli udało Ci się zdobyć więcej niż sto punktów (największy wpływ mają tu mała liczba niecelnych strzałów i bonus za zlikwidowanie dwóch celów jednym strzałem z shotguna) to Mina zaproponuje Ci dodatkowe wyzwanie, na które warto oczywiście przystać. Po chwili zostaniesz przeniesiony do sali ćwiczeń z zadaniem użycia pistoletu ze strzałkami usypiającymi do pozbycia się Seana. Wyjdź po drabince na górę, przejdź na sam koniec i namierz przeciwnika (screen), przytrzymując na dłużej prawy przycisk myszy i celując w jego głowę. Możesz już powrócić do Miny.

Graybox - Opis przejścia (4)

ZADANIE POBOCZNE - TRENING W ZAKRESIE DZIAŁAŃ SZPIEGOWSKICH:

Jeżeli masz zamiar odbyć trening w zakresie prowadzenia działań szpiegowskich (głównie mowa tu o pozostawaniu w ukryciu) to musisz skorzystać z prawych drzwi (M1, 15). W środku spotkasz Alana Parkera. W celu ukończenia przygotowanej przez niego lekcji treningowej musisz kolejno:

1) wspiąć się po drabince i włamać się do terminalu komputerowego (mini-gra)

2) ominąć pierwszą kamerę trzymając się blisko lewej ściany (screen)

3) przeskoczyć na sąsiednią platformę (SPACJA po zbliżeniu się do krawędzi)

4) opuścić się dopiero w momencie gdy nowa kamera obróci się w prawo

5) zeskoczyć na dół

6) ustawić się w narożniku, w którym pola widzenia obu kamer się stykają (screen)

7) zaczekać na odpowiedni moment by przejść pod nową kamerą i zbliżyć się do drzwi

8) złamać zabezpieczenie na drzwiach (mini-gra)

9) po cichu przeskoczyć nad barierką

10) ustawić się pod kamerą

11) udać się w prawo i wyeliminować pierwszego wartownika w walce wręcz (screen)

12) skorzystać z drabiny

13) wspiąć się na górę w momencie gdy drugi wartownik nie spogląda w stronę Michaela

14) zjechać na linie, nokautując drugiego wartownika (screen)

15) skierować się do wyjścia

Na końcowy wynik wpływ mają przede wszystkim: czas potrzebny na ukończenie lekcji (warto ją powtórzyć ze zmniejszoną ilością wskazówek Alana), liczba wszczętych alarmów, to czy bohater został zauważony, liczba zneutralizowanych wartowników.

Jeżeli w trakcie odprawy z udziałem Alana zasugerujesz, że przygotowany przez niego tor przeszkód był zbyt łatwy to będzie on miał dla Ciebie dodatkowe zadanie (musisz na nie przystać). Polega ono mianowicie na bezszelestnym przedostaniu się do miejsca, w którym rozpoczynałeś zabawę (M1, 1). Na początek jednak skieruj się do nowo odblokowanych drzwi (M1, 16).

Znajdziesz się w znanym Ci już pomieszczeniu (M1, 3). Przemieszczaj się przy lewej ścianie, bo teren na górze patroluje pojedynczy przeciwnik. Zlikwiduj okolicznego wartownika (screen), a następnie skieruj się w stronę przejścia z kamerą bezpieczeństwa (M1, 5). Ostrożnie wyjdź na górę. Pozbądź się wspomnianego wyżej przeciwnika, najlepiej w momencie gdy stoi w pobliżu komputera (M1, 4).

W