Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Divinity II The Dragon Knight Saga to kompilacja gier Divinity II Ego Draconis, oraz Divinity II Flames of Vengeance. W poradniku znajduje się kompletny opis zadań głównych i pobocznych tych gier. Nie zabrakło map, opisu sekretów, lokalizacji teleportów.
Divinity II: The Dragon Knight Saga - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
Dynamiczny RPG akcji osadzony w realiach fantasy, autorstwa Larian Studios. W grze wcielamy się w Smoczego Rycerza, który wyrusza na daleką wyprawę po krainie Rivellion, pełnej magicznych postaci, stworów, zadań i przedmiotów. Specjalna edycja składa się z głównej gry jak i dodatku Flames of Vengeance, w którym otrzymujemy poprawioną grafikę, a także wielogodzinny epilog wypełniony nowymi zadaniami, postaciami i skarbami.
Gra Divinity II: The Dragon Knight Saga, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku RPG akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2010 roku i dostępny jest na platformach: PC, X360. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 147
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1109
Divinity II: The Dragon Knight Saga to kompilacja gier Divinity II: Ego Draconis, orazDivinity II: Flames of Vengeance. W poradniku znajduje się kompletny opis zadań głównych i pobocznych obydwu gier. Nie zabrakło map, opisu sekretów, lokalizacji teleportów. W poradnikach znajdziecie masę wskazówek na temat różnego sposobu przejścia obydwu gier, ponadto poznasz ukryte przejścia i mroczne tajemnice mieszkańców Aleroth.
Artur "Arxel" Justyński (www.gry-online.pl)
Łukasz Cnota (www.gry-online.pl)
Wybór klasy na początku ma znikome znaczenie - otrzymujesz tylko jedną umiejętność oraz +4 punkty do obrony przed atakami powiązanymi z kierunkiem, który obrałeś;
Łuk to przydatna broń tylko w początkowej części gry, dobrze przemyśl inwestowanie w umiejętności łucznicze;
Upadki z dużych wysokości w żaden sposób nie wpływają na stan Twojego zdrowia;
Przy pomocy klawisza "Q" zmieniasz swoją postać z człowieka na smoka i odwrotnie (dopiero po uzyskaniu takiej możliwości, czyli zdobyciu Bitewnej Wieży);
Po naciśnięciu klawisza "U", po prawej stronie wysunie się zakładka, dzięki której możesz w dowolnej chwili przenieść się do swojej Bitewnej Wieży (dopiero po uzyskaniu takiej możliwości, czyli zdobyciu Bitewnej Wieży);
Klawisz "F" służy jako aktywna pauza, możesz ją aktywować w dowolnym momencie gry, zmieniając tym samym na przykład ustawienie skrótów do umiejętności na pasku szybkiego wyboru;
Niektóre teleporty nie umożliwiają wyboru miejsca docelowego;
Nie wszystkie zadania musisz rozwiązać drogą siłową;
W grze napotkasz iluzjonistów, dzięki którym możesz całkowicie zmienić wygląd swojej postaci.
Rozmawiaj z każdym - zawsze dowiesz się wielu ciekawych informacji, czytaj także myśli, poznasz hasła do skrytek, lokalizację przedmiotów itd. Im wyższa jest "cena" odczytania myśli, tym ciekawsze informacje jesteś w stanie uzyskać. Jeżeli zaś jest bardzo niska, nie dowiesz się prawdopodobnie niczego konkretnego.
W grze niestety nie jesteś w stanie kompletować drużyny ani ludzi do pomocy;
Możesz za to stworzyć własną kreaturkę, która będzie Twoim kompanem i skutecznie będzie odwracała uwagę przeciwników - taką możliwość zaoferuje Ci nekromanta (po wypełnieniu jednej z początkowych misji bądź później, po zdobyciu Bitewnej Wieży). Ponadto możesz przyzywać nieumarłych/duchy/demony;
Wystarczy, że będziesz tylko posiadał w ekwipunku zwój z formułą, alchemik będzie w stanie przygotować miksturkę;
Zaplanuj od samego początku, w które umiejętności będziesz inwestował - masz podgląd do wszystkich od samego startu gry;
Staraj się zbierać wszystkie napotkane rośliny - posłużą Ci później przy kreacji miksturek oraz zaklinaniu przedmiotów.
Pod postacią smoka jesteś w stanie unikać ataków balist, lecz jesteś bezsilny przeciwko pociskom samonaprowadzającym;
Nie jesteś w stanie atakować jednostek naziemnych, kiedy jesteś smokiem.
Kolor brązowy - oznaczenie zadań (ZG - zadania główne, ZP - zadania poboczne).
ZG1. Łącznik z Dalekoblasku M1
ZG2. W pogoni za smokiem M2
ZG3. Uspokoić ducha M2.1(1)
ZG4. Poszukiwania Lovisa M2(1)
ZG5. Papierkowy ślad M2(2)
ZG6. Już nie smok M2.11(1)
ZG7. Do Sali EchaM2.11(4)
ZG8. Przepowiednia M3(1)
ZG9. Świeczki na wietrze M3(4)
ZG10. Zmartwychwstanie M3(4)
ZG11. Przebijanie wejścia M3(4)
ZG12. Kwestia imienia M3.3(6)
ZG13. Laiken na swoim M3.3(9)
ZG14. Do Sali Echa - Objawienie M4(3)
ZG15. Do Sali Echa - Punkt na mapie M5.2(5)
ZG16. Zdobywanie ziaren M5.2(3)
ZG17. Do Sali Echa - Zamek i klucz M5.20(2)
ZG18. Do Sali Echa - Ochrona cz.1 M5(13)
ZG19. Sala Echa M5(18)
ZG20. Do Sali Echa - Ochrona cz.2 M6
ZP1. Dzika banda M2.1(7)
ZP2. Za funt mięsa M2.1(7)
ZP3. Uciekinier M2.1(7)
ZP4. Wielki Łowczy M2.1(7)
ZP5. Łup Lovisa M2(4)
ZP6. Na ratunek boczkowi M2.1(5)
ZP7. Krew Buada M2.1(10)
ZP8. Polowanie na serca M2.1(8)
ZP9. Dostawa prywatna M2.1(14)
ZP10. Uczta lub głód M2.1(8)
ZP11. Trupy w szafie M2.1(14)
ZP12. Zostawiony na lodzie M2.1(13)
ZP13. Na łowy M2.1(1)
ZP14. Do bandyckiej siedziby M2.1(1)
ZP15. Pośmiertne ożywienie. M2.6(1)
ZP16. Zagubiona dusza M2(2)
ZP17. Problem pary M2.9(1)
ZP18. Toporne poszukiwania M2.9(2)
ZP19. Rozbój w biały dzień M2.9(4)
ZP20. Świątynia zagłady M2.9(5)
ZP21. Szaleństwo czy metoda M2(5)
ZP22. Historia dwóch tomów M2.11(2)
ZP23. Z zimną krwią M2.11(3)
ZP24. Poszukiwania czerwonej rudy M2(9)
ZP25. Brak słów M2(12)
ZP26. W dziurze M2(14)
ZP27. Wariacka zupa M3(2)
ZP28. Stary duch i morze M3(3)
ZP29. Pogromca duchów M3(5)
ZP30. Napis na wielorybie M3(12)
ZP31. Człowiek za burtą M3(14)
ZP32. Legenda o starym żeglarzu M3(14)
ZP33. Rodzinna rywalizacja M3.4(1)
ZP34. Samotne kończyny M4(Jonelath)
ZP35. Ryzyko dla kończyny M4(Jonelath)
ZP36. Księga umarłych M4(Igor)
ZP37. Pierścień Czarnego Kręgu M4(Igor)
ZP38. Tajny Napar Allana M4(Allan)
ZP39. Mądrość w butelce M4(Allan)
ZP40. Pożyczona księga M4(Barbatos)
ZP41. Alchemiczne akcesoria M4(Barbatos)
ZP42. Czeladnik i wróg M4(Kenneth)
ZP43. Według księgi M4(Kenneth)
ZP44. Pożegnanie M4(Hermosa)
ZP45. Mord dla Myrthosa M4(Hermosa)
ZP46. Braki w zaopatrzeniu M4(Wesson)
ZP47. Szalejący Raze M4(Wesson)
ZP48. Delikatne sprawy M4(Radcliff)
ZP49. Alarm czerwonej rudy M5(1)
ZP50. Hieny cmentarne M5.5(2)
ZP51. Wspaniały wzrok M5(4)
ZP52. Na lodzie M5(1)
ZP53. Otworzyć właz M5(10)
ZP54. Solą w oku M5(14)
ZP55. Między trollem a kowadłem M5(13)
ZP56. Runy gniewu M5(15)
ZP57. Na łowy raz jeszcze M5(13)
ZP58. Szamański okup M5(13)
ZP59. Powrót na szlak M5(13)
ZP60. Śmierć championa M5.13(2)
ZP61. Wiele hałasu o gobliny M5.13(3)
ZP62. Boskie zstąpienie M5(15)
ZP63. Koszmar w Wysokim Dworze M5(15)
ZP64. Gildia bez klucza M5.1(1)
ZP65. Jaskinia morałów M5(10)
ZP66. Blisko kości M5.28(1)
Po rozmowie z RhodeM1(1) zostaniesz wysłany do miasta w celu nabycia tajników zostania Pogromcą Smoków. Na swej drodze napotkasz na EdmundaM1(2), który wyśle Cię doMorganyM1(10). Odprawi ona pierwszą cześć rytuału, dzięki czemu poznasz tajniki smoków - ich mowę, słabości, moce itd. Kolor Twoich oczu ulegnie zmianie - zostaniesz oznakowany jako pogromca oraz uzyskasz możliwość widzenia umarłych. Utracisz także wszystkie posiadane punkty umiejętności. Kolejnym celem podróży jest IsobelM1(7), która nauczy Cię umiejętności czytania w myślach - jednej z przydatniejszych w grze. Dzięki niej będziesz w stanie dowiedzieć się ciekawych rzeczy od innych ludzi, jak na przykład ukryte miejsca, przejścia, skrzynie itp.
Nadszedł czas wybrać jedna z trzech profesji. Udaj się do jednego z nauczycieli - AravirM1(3) nauczy Cię władać bronią dystansową, dzięki AlbericowiM1(4) poznasztajniki magii, natomiastGawainM1(5) nauczy Cię posługiwać się bronią białą. Wybór należy do Ciebie. Możesz zmieniać swoje zdanie ile razy chcesz, jednak tylko podczas swego pobytu w Farglow. Po opuszczeniu lokacji nie będziesz już mógł nanieść poprawek. Co prawda wybór konkretnej specjalizacji daje Ci tylko jedną z początkowych umiejętności (dostaniesz także broń), w późniejszym czasie możesz dowolnie dobierać spośród całego drzewka, lecz dobrze jest już na samym początku obrać jedną ścieżkę rozwoju postaci. Po wykonaniu zadania powróć do RhodeM1(1).
Nagroda: 50 punktów doświadczenia, 200 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.
EdmundM1(2), dowiesz się o skrzyni, którą znajdziesz tuż obok jednej z chat. KluczM1(K1) otwierający skrzynię M1(S1) znajdziesz na placu treningowym, tuż obok obozu goblinów. Aby odblokować przejście i rozpocząć trening udaj się do SonjiM1(7). W skrzyni znajdziesz fiolkę zwiększającą inteligencjęoraz zwój podnoszący poziom obrony.
Ze szczytu góry zabierz książkę umiejętności. Przy jej pomocy podnieś swój poziom otwierania zamków, po czym otwórz skrzynię przy nauczycielu magii, AlbericuM1(5). W środku znajdziesz broń.
Po przeczytaniu umysłu GeraldaM1(9), możesz go przekonać do obniżenia cen.
Podążaj wzdłuż ścieżki, dotrzesz do osady. Twoim zadaniem jest wypytać miejscową ludność na temat obecności smoka. Osoby, które mogą powiedzieć Ci coś ciekawego na temat obecności smoka to: ElisabethM2.1(9), OllieM2.1(7), RomonM2.1(4), WinthropM2.1(10), SeanM2.1(11), LouisM2.1(1). Po zebraniu odpowiedniej ilości informacji skieruj się do baraków, by przekazać nabyte informacje swojemu dowódcy RhodeM2.1(1).
Nagroda: 1800 punktów doświadczenia, 700 sztuk złota, 2 dodatkowe opcje.
Otrzymaszklucz do grobowca na tyłach kaplicy M2.1(2.2). Zanim skierujesz tam swe kroki, postarać się nabić wyższy poziom doświadczenia, inaczej bardzo szybko polegniesz. W środku, tuż po wejściu, w korytarzu, będą czekały na Ciebie szkielety. Na samym końcu obok ołtarza pojawi się DuchArbenaM2.2(1). Pokonaj