Fable III - PC - poradnik do gry - Michał "Kwiść" Chwistek - ebook

Fable III - PC - poradnik do gry ebook

Michał "Kwiść" Chwistek

0,0

Opis

W poradniku do Fable III zawiera opis przejścia gry, wszystkich zadań pobocznych oraz miejsce ukrycia sekretów: srebrnych oraz złotych kluczy, demonicznych i złotych wrót, kwiatów z Aurory, książek z Brightwall, gnomów oraz legendarnych broni.

Fable III - PC - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Mapa Świata
  • Złote Drzwi
  • Legendarne bronie
  • Wioska Brightwall (Srebrne Klucze)
  • Dolina Mistpeak (Gnomy)
  • Demoniczne Wrota
  • Złote Klucze
  • Zamek Bowerstone; Dolina Mistpeak (Srebrne Klucze)
  • Nowy Bohater (Opis przejścia)
  • Rynek Bowerstone; Millfields (Gnomy)

Informacja o grze

Trzecia część moralnych rozterek głównego bohatera w fantastycznej krainie Albionu. W odróżnieniu od poprzednich gier, tym razem możemy zostać nie tylko sławnym bohaterem, ale nawet władcą całej krainy.

Gra Fable III, ciepło przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku RPG akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2011 roku i dostępny jest na platformach: X360, PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 106

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.



Fable IIIWersja PCporadnik do gry

autor: Michał "Kwiść" Chwistek

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1116

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

Porady ogólne

Mapa Świata

Opis przejścia

Życie w zamku

Nowy Bohater

W wilczym przebraniu

Przywódcy i zwolennicy

Upiorny Legion

Ruch oporu z Bowerstone

Aurora

Bitwa o Albion

Ciężar świata

Zadania poboczne

Wioska Brightwall

Dolina Mistpeak; Dzielnica Fabryczna Bowerstone

Rynek Bowerstone; Stare Bowerstone

Mourningwood

Dom zachodzącego słońca

Millfields

Driftwood; Miasto Aurora

Srebrne Klucze

Zamek Bowerstone; Dolina Mistpeak

Wioska Brightwall

Obóz mieszkańców; Silverpine; Rynek Bowerstone

Stare Bowerstone; Mourningwood

Dom zachodzącego słońca; Millfields

Driftwood; Miasto Aurora

Ruchome piaski

Ukryta ścieżka; Dzielnica fabryczna Bowerstone

Książki z Brightwall

Obóz mieszkańców; Wioska Brightwall

Dolina Mistpeak; Millfield

Mourningwood; Silverpines; Dom zachodzącego słońca

Dzielnica fabryczna Bowerstone; Rynek Bowerstone; Stare Bowerstone

Ruchome Piaski; Miasto Aurora; Zamek Bowerstone; Driftwood

Złote Klucze

Złote Drzwi

Gnomy

Wioska Brightwall; Obóz mieszkańców

Dolina Mistpeak

Dzielnica Fabryczna Bowerstone

Stare Bowerstone; Miasto Aurora; Silverpine

Rynek Bowerstone; Millfields

Driftwood; Mourningwood

Dom zachodzącego słońca; Zamek Bowerstone

Ruchome piaski; Ukryta ścieżka

Kwiaty z Aurory

Miasto Aurora

Ruchome Piaski

Ukryta ścieżka

Demoniczne Wrota

Legendarne bronie

Gratisy dla wersji PC - Darmowe dodatki dla Fable 3 w wersji PC

Wprowadzenie

W poradniku do gry Fable III znajdziesz szczegółowy opis przejścia misji głównych, wszystkich zadań pobocznych oraz miejsce ukrycia następujących znajdziek: srebrnych oraz złotych kluczy, demonicznych i złotych wrót, kwiatów z Aurory, książek z Brightwall, gnomów oraz legendarnych broni. Lokalizacja każdego sekretu została szczegółowo opisana i przedstawiona na screenach.

W celu ułatwienia korzystania z poradnika, wprowadzone zostały różnokolorowe czcionki, oraz specjalne oznaczenia.

Legenda:

[1], [2] - znaki odwołujące do znajdujących się nad tekstem screenów. Jedynka oznacza obrazek po lewej, a dwójka po prawej stronie.

Kolor pomarańczowy - ukryte przedmioty i znajdźki.

Kolor brązowy - spotykane postacie.

Kolor zielony - używane umiejętności.

Kolor niebieski - występujące w grze lokacje.

Michał "Kwiść" Chwistek (www.gry-online.pl)

Porady ogólne

cel każdego zadania wskazywany jest przez tzw. "świetlisty szlak", czyli złotą ścieżkę na ziemi;

dostępne w grze zadania poboczne odblokowywane są wraz z postępem głównej fabuły. Jeżeli nie możesz jakiegoś znaleźć, nie martw się. Pojawi się ono na późniejszym etapie gry;

jeżeli walka wręcz sprawia Ci problem, przeżuć się na używanie zaklęć. Przechodzenie gry magiem jest dużo prostsze;

najszybszym sposobem na zarabianie pieniędzy, jest wynajmowanie mieszkań oraz prowadzenie sklepów. Jeżeli masz dużo pieniędzy, zainwestuj je, a bardzo szybko zdobędziesz fortunę. Żeby utrzymać zyski, pamiętaj o naprawianiu posiadanych nieruchomości. Możesz to robić z poziomu mapy świata;

płeć bohatera nie ma większego wpływu na fabułę. Jedyna różnica polega na płci niektórych postaci niezależnych, która może być inna od tych opisanych w poradniku;

eliksiry leczące czy spowalniające czas używa się przy pomocy

F1, F2, F3

i

F4

, ale stają się one dostępne jedynie wtedy, gdy nasz bohater posiada małą ilość zdrowia;

po przejściu gry nadal będziesz mógł grać swoim bohaterem i szukać nieodkrytych znajdziek, ale warto zrobić to wcześniej, by ułatwić sobie zabawę;

lokalizacja wszystkich

Demonicznych Wrót

została zaznaczona na mapie danej lokacji;

dostępne w grze stroje nie mają żadnego wpływu na wytrzymałość bohatera;

skrót

LPM

oznacza Lewy Przycisk Myszy, natomiast

PPM

oznacza Prawy Przycisk Myszy.

Mapa Świata

1.Dolina Mistpeak

Znajdźki: Srebrne klucze(6), Złote klucze (1), Demoniczne Wrota (1), Gnomy (7), Książki (2)

Zadania poboczne: "Zwyczaje najemników"

2. Obóz Mieszkańców

Znajdźki: Srebrne klucze (1),Gnomy(1), Książki(1)

Zadania poboczne: "Zaginiona sztuka", "Gnomy są genialne!", "Gnomy są złe!", "Zaginione dziecko", "Łapanie kurczaków", "Przesyłka specjalna", "Stary klucz", "Obecność zła", "Pióro jest potężniejsze", "Kłopotliwe małżeństwo"

3. Wioska Brightwall

Znajdźki: Srebrne klucze(5),Złote drzwi (1), Demoniczne Wrota (1),Gnomy (5),Książki (5)

Zadania poboczne: "Zaginiona sztuka", "Gnomy są genialne!", "Gnomy są złe!", "Zaginione dziecko", "Łapanie kurczaków", "Przesyłka specjalna", "Stary klucz", "Obecność zła", "Pióro jest potężniejsze", "Kłopotliwe małżeństwo"

4. Obóz najemników

Znajdźki: Srebrne klucze(1), Gnomy (1)

5. Silverpines

Znajdźki: Srebrne klucze(2),Gnomy (2), Książki(1)

6. Dom zachodzącego słońca

Znajdźki: Srebrne klucze(2), Złote drzwi (1), Demoniczne Wrota (1),Gnomy (1), Książki (1)

Zadania poboczne: "Zbadaj klątwę"

7. Millfields

Znajdźki: Srebrne klucze(7), Demoniczne Wrota(1), Gnomy (5), Książki(3)

Zadania poboczne: "Renowacja", "Ostatnia obelga", "Wolność dla zwierząt", "Kumoterstwo z Hobbesami"

8. Driftwood

Znajdźki: Srebrne klucze(2), Złote klucze(1), Gnomy(2), Książki (1)

Zadania poboczne: "Kontrola szkodników", "Podaruj drewno Driftwood"

9. Mourningwood

Znajdźki: Srebrne klucze(4),Złote drzwi (1), Demoniczne Wrota(1), Gnomy (3), Książki (2)

Zadania poboczne: "Pokój, miłość i morderstwo", "Wykopaliska", "Przebudzenie", "Dźwignia", "Znudzenie śmiercią", "Martwi, ale niezapomniani", "W żałobie"

10. Rynek Bowerstone

Znajdźki: Srebrne klucze(3), Gnomy(3), Książki(2)

Zadania poboczne: "Gra", "Dług", "Człowiek, który wiedział wystarczająco dużo", "Niewymowne Łupieżcy", "Ucieczka z wyspy"

11. Dzielnica Fabryczna Bowerstone

Znajdźki: Srebrne klucze(4),Gnomy(5), Książki(2)

Zadania poboczne: "Porwanie", "Poszukiwacz pierścienia", "Dzielnica czerwonych latarni"

12. Zamek Bowerstone

Znajdźki: Srebrne klucze(2),Złote drzwi (1),Gnomy(3),Książki (1)

13. Stare Bowerstone

Znajdźki: Srebrne klucze(2), Gnomy(2),Książki (1)

Zadania poboczne: "Wrobiony w morderstwo"

14. Miasto Aurora

Znajdźki: Srebrne klucze (2), Demoniczne Wrota (1), Gnomy (2), Książki (2), Kwiaty (5)

Zadania poboczne: "Skarby ze świątyni", "Prorok pustelnik", "Nowy świat", "Relikt przeszłości", "Klucz do większego klucza"

15. Ruchome Piaski

Znajdźki: Srebrne klucze:(5), Złote klucze(1), Gnomy (4), Książki(1), Kwiaty (12)

16. Ukryta ścieżka

Znajdźki: Srebrne klucze (2), Złote klucze (1), Gnomy(4), Kwiaty (13)

Opis przejścia

Życie w zamku

Grę rozpoczynamy od wyboru płci naszego bohatera [1]. Dokonujemy tego przytrzymując 1 (mężczyzna) lub2 (kobieta). Po obejrzeniu wprowadzenia, ruszamy za naszym lokajem Jasperem [2], w celu ubrania czegoś bardziej książęcego.

Do wyboru mamy strój praktyczny, alboelegancki[1]. Podchodzimy do jednego z nich i przytrzymujemy E. Będąc już ubranym, ruszamy do ogrodu, gdzie czeka na nas Eliza. Opuszczamy pomieszczenie, idąc wzdłuż ścieżki wskazywanej przez złoty blask na ziemi. Drzwi otwieramy wciskając E[2].

Gdy dotrzemy do części ogrodu z rzeźbą [1], skręcamy w alejkę z prawej. Elizę znajdziemy na drugim końcu lokacji, stojącą przy balustradzie [2]. Jak tylko podejdziemy, rozpocznie się rozmowa.

Wybieramy jedną z dostępnych opcji, a następnie słuchamy tego co ma dopowiedzenia dziewczyna [1]. Podczas rozmowy możemy wcisnąć Tab, żeby spojrzeć na panoramę miasta [2].

Gdy Eliza przestanie mówić, podajemy jej rękę (Q) i prowadzimy [1] do zamkowej kuchni. Puszczamy dłoń, ponownie wciskając Q. Jak będziemy tuż przed wejściem do pomieszczenia [2], na ekranie pojawi się duża ikonka Tab. W takiej sytuacji zawsze wciskamy ten przycisk, żeby obejrzeć jakieś istotne zdarzenie.

Po dotarciu na miejsce, będziemy musieli wygłosić przemowę do pracujących w zamku ludzi [1]. W zależności od tego jaką postacią chcemy grać (dobrą lub złą), wybieramy odpowiednią opcję. Wygłosiwszy przemówienie, ruszamy dalej za naszym nauczycielem Walterem [2].

Dojdziemy w ten sposób do tłumu ludzi, gdzie zostaniemy poproszeni o podpisanie petycji [1]. Ponownie dokonujemy wyboru, zgodnie z naszym charakterem. Idąc dalej za nauczycielem, dotrzemy do salonu, gdzie podchodzimy do stojaka z mieczami i podnosimy broń wciskając E [2]. Teraz czeka nas walka z Walterem.

Najpierw atakujemy go wciskając LPM [1], a następnie blokujemy przytrzymując PPM. Po wysłuchaniu krótkiej opowieści, wykonujemy atak przełamujący obronę. Przytrzymujemy LPM i wskazujemy kierunek, a następnie puszczamy przyciski, żeby zaatakować [2].

Po cut-scence biegniemy za Elizą [1]. Będziemy świadkami demonstracji[2] skierowanej przeciwko naszemu bratu Loganowi. Oglądamy ją i idziemy dalej prosto

Gdy podejdziemy do drzwi [1], rozpocznie się dłuższa animacja, po której wylądujemy w sali tronowej i będziemy musieli zdecydować, kto zostanie stracony [2].

Po dokonaniu wyboru, wrócimy do naszej komnaty, skąd ruszamy za Walterem [1]. Mężczyzna zaprowadzi nas do grobowca w ogrodzie. Podchodzimy do drzwi Katakumb i otwieramy je (E) [2].

W środku biegniemy cały czas prosto, aż do dwóch sarkofagów [1]. Walter uruchomi ukryty mechanizm, a przed nami pojawi się Pieczęć Gildii [2]. Podnosimy ją.

Zostaniemy wtedy przeniesieni na Drogę Władzy, gdzie wysłuchujemy Teresy, a następnie otwieramy bramę przed nami [1]. Przy pomocy Pieczęci Gildii możemy otwierać znajdujące się tutajskrzynie[2].

Na razie mamy jeden taki przedmiot, więc używamy go do odblokowania pierwszego kufra. W środku znajdziemy czar Ognista Kula, który pali cele i odrzuca je o krok do tyłu [1]. Podnosimy rękawice, a następnie wchodzimy do portalu [2].

Żeby używać zdobytego zaklęcia, przytrzymujemy LPM, wskazujemy kierunek i puszczamy przycisk. Możemy również wywołać ognistą falę wokół nas. Robimy to poprzez przytrzymanie PPM, nie musimy wskazywać przy tym żadnego kierunku. Moc zaklęcia jest tym większa, im dłużej przytrzymamy jeden z przycisków. Używamy Ognistej Kuli (PPM) w miejscu, w którym się pojawiliśmy po przejściu przez portal [1]. Otworzy się przejście do podziemnego tunelu, którym ruszymy w dalszą drogę [2].

Po drugiej stronie biegniemy za Walterem [1], aż do skrzyżowania. Zanim pójdziemy dalej, skręcamy w lewo, gdzie znajdziemy pierwszy srebrny klucz[2]. Lokalizację wszystkich z nich, znajdziecie w dalszej części poradnika. Po zebraniu przedmiotu, biegniemy za naszymi towarzyszami.

Z drugiej strony mostu, zostaniemy zaatakowani przez stado nietoperzy [1]. Zabijamy je przy pomocy zdobytego czaru, przytrzymując LPM lub PPM i puszczając po kilku sekundach. Gdy wszystkie stwory zginą, otrzymamy w nagrodę kolejne Pieczęcie Gildii. Na następnym rozwidleniu idziemy w lewo. Znajdziemy tam pierwsze drzwi, do otwarcia których niezbędny jest zloty klucz[2]. Lokalizacje tych kluczy, również znajdziecie w dalszej części poradnika. Na razie nie posiadamy żadnego, więc ruszamy dalej w kierunku zaznaczonym na ziemi.

Obok podziemnej rzeki, ponownie zaatakują nas nietoperze. Pozbywamy się ich w ten sam sposób co poprzednio. Kolejna grupka pojawi się tuż przed wejściem do kanałów. Z drugiej strony przejścia, znajdziemy magiczny teleport [1]. Wchodzimy na niego i wciskamy PPM, żeby zadziałał. W ten sposób przeniesiemy się do Sanktuarium naszego ojca [2].

Na środku pomieszczenia jest mapa świata [1]