Black Mirror III - poradnik do gry - Katarzyna "Kayleigh" Michałowska - ebook

Black Mirror III - poradnik do gry ebook

Katarzyna "Kayleigh" Michałowska

0,0

Opis

Poradnik do gry Black Mirror III zawiera szczegółowy opis przejścia gry wzbogacony licznymi obrazkami. Ponadto wymienione zostały przedmioty, które powinny trafić do ekwipunku bohatera, bonusy, a także rozwiązania zagadek i istotne uwagi.

Black Mirror III - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Nareszcie wolny! (Rozdział 1)
  • Victoria (Rozdział 1)
  • Zdobyć akta policyjne (1) (Rozdział 1)
  • Zdjęcia (01-10) (Dodatki)
  • Przesyłka dla Murraya (Rozdział 2)
  • Finał (Rozdział 6)
  • Zepsuta kopiarka (Rozdział 1)
  • Chata w lesie (Rozdział 1)
  • Grób mojego ojca (2) (Rozdział 2)
  • Porwanie (Rozdział 2)

Informacja o grze

Trzecia część serii mrocznych przygodówek. W tej odsłonie bohaterem jest Darren, który zostaje pojmany przez policję jako potencjalny morderca i parę godzin później zwolniony. Niestety, mężczyzna cierpi na powracające koszmary. Zadaniem gracza jest zrozumieć wizje i poznać klątwę ciążącą nad rodem Gordonów. Tytuł jest standardowym reprezentantem gatunku, w którym zbieramy przedmioty, rozmawiamy z postaciami i rozwiązujemy zagadki.

Gra Black Mirror III, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier przygodowych. Tytuł wydany został w Polsce w 2011 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 94

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.


Podobne


Black Mirror IIIporadnik do gry

autor: "Katarzyna "Kayleigh" Michałowska"

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1123

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

Rozdział 1

Nareszcie wolny!

Zdobyć akta policyjne (1)

Zepsuta kopiarka

Zdobyć akta policyjne (2)

Fałszywe zeznanie Murraya

Victoria

Grób mojego ojca (1)

Chata w lesie

Rozdział 2

Przesyłka dla Murraya

Miejsce w lesie

Grób mojego ojca (2)

Porwanie

Metalowa skrzynka

Oswobodzenie z chłodni

Kim jest Phil

Zniszcz dowód

Zdjęcie Angeliny

Rozdział 3

Rozliczenia z ekipą budowlaną

Pan na włościach, Praca dla robotników budowlanych

Menhiry

Napraw wykrywacz metali

Wejście do portalu

Rozdział 4

Inspektor Spooner

Portal odnaleziony

Czarna kula

Gdzie jesteś, Mordred?

Akademia

Rozdział 5

Kolejne zaćmienie?

Moje pierwsze egzorcyzmy

Rozdział 6

Tajemne przejście

Kanały (1)

Pompa w piwnicy

Kanały (2)

Labirynt cieni

Naczynie ofiarne

Katakumby

Kaplica

Laboratorium Mordreda

Black Mirror

Układanie szkieletu

Finał

Dodatki

Zdjęcia (01-10)

Zdjęcia (11-24)

Nagrania (01-16)

Nagrania (17-33)

Minigry

Wprowadzenie

W trzeciej części Black Mirror ponownie kierujesz postacią Darrena Michaelsa, choć tym razem, poznawszy swoje korzenie, postrzega on już siebie jako Adriana Gordona. Oprócz niego w szóstym rozdziale grywalna staje się jedna z bohaterek drugoplanowych - siostra Valentina Antolini. Przełączasz się między nimi, klikając widoczne w górze ekranu symbolizujące ich ikonki. Czasem nieistotne jest, którym z nich wykonujesz dane działanie, a czasem konieczna jest konkretna osoba, zdarza się też parokrotnie, że wymagana jest ich współpraca.

Sterowanie w grze nie zmieniło się. Nadal funkcjonują te same symbole (oko - obejrzyj, ręka - zabierz, trybik - użyj, drzwi - przejdź do kolejnego pomieszczenia). Tym razem jednak można przyspieszyć bohatera (choć nadal on nie biega) i to nie tylko podczas przedostawania się z lokacji do lokacji (jak poprzednio), ale również w obrębie tej samej miejscówki, wykonując szybki podwójny klik na interaktywnym obiekcie, z którym postać ma coś zdziałać. Niestety, mechanizm ten trochę szwankuje i niekiedy wymaga więcej klikania. Pomiędzy odległymi rejonami najwygodniej przemieszczać się za pomocą mapy (od pewnego momentu wyodrębnione są na niej jako osobne punkty również brama zamkowa, hol i szklarnia), którą trzeba najpierw nabyć w sklepiku w Willow Creek i która ląduje w ekwipunku (oraz pod klawiszem M).

Adrian nadal prowadzi dziennik (jego ikonka znajduje się w prawym górnym rogu ekranu, można go też przywołać klawiszami D lub J), zawierający zadania do wykonania, opisane w sposób niejednokrotnie nakierowujący na właściwy trop.

W prawym górnym rogu ekranu oprócz dziennika mieści się też reszta menu (główne ukryte jest również pod klawiszem ESC), w tym ikonka lupki, ujawniająca wszystkie aktywne miejsca w danej lokacji (ten sam efekt da się uzyskać spacją, same wyjścia - klawiszem E, a same hotspoty - klawiszem H). Pod klawiszem F9 kryje się szybki zapis rozgrywki.

W opcjach gry można wybrać jeden z czterech proponowanych kursorów (w tym kursor z pierwszego Black Mirror) oraz odznaczyć bądź zaznaczyć wyświetlanie napisów i punktów interakcji, otrzymywanie porad (wyskakujące na fiszkach objaśnienia, dotyczące głównie interfejsu) i dodatkowych wskazówek (w tym ikonka dźwigni, umożliwiająca automatyczne zaliczanie trudniejszych układanek), a od pewnego momentu aktywować też tryb Wielkich Głów.

Tradycyjnie w grze warto odblokowywać tzw. dodatki, do obejrzenia potem w stosownej zakładce głównego menu. Są to 24 obrazki (Zdjęcia), 33 filmiki przerywnikowe (Nagrania) i4 łamigłówki planszowe (Minigry). W jaki sposób zebrać komplet bonusów, wyjaśniam dokładnie w rozdziale Dodatki. Poza tym w opisie poszczególnych zadań zaznaczone są wszystkie sytuacje, kiedy można dokonać owych nadprogramowych odkryć.

W trakcie gry bohater może zginąć (raz w każdym z pięciu rozdziałów i aż czterokrotnie w ostatnim). Na szczęście program chwilę przedtem zawsze dokonuje automatycznego zapisu stanu rozgrywki. Jeśli chcesz przygotować się na to, co złego może spotkać Adriana, w każdym rozdziale masz szansę zadzwonić do wróżki.

Przedmioty, które powinny trafić do ekwipunku bohatera, wyróżnione są w poradniku kolorem czerwonym, bonusy kolorem niebieskim, a rozwiązania zagadek i istotne uwagi pogrubieniem.

Katarzyna "Kayleigh" Michałowska (www.gry-online.pl)

Rozdział 1

Nareszcie wolny!

Po rozmowie z inspektorem Spoonerem (ktoś wpłacił za Adriana kaucję) przejdź do cel po swoje rzeczy (w lewo). Wejdź do pierwszej celi przez otwarte drzwi po lewej i rzuć okiem na szafkę (w głębi, na prawo od sedesu). Znajdziesz ołówek, natomiast nie będzie dziennika. Zapytaj o to Matta, aresztanta z sąsiedniej celi (nagranie nr 4). Odzyskawszy część kartek zdziennika, wróć do policyjnego biura (w lewo).

Po podpisaniu stosownych dokumentów i otrzymaniu wizytówki adwokata - pana Jonesa znajdziesz się na zewnątrz. Podejdź do budki telefonicznej przytulonej do boku budynku po lewej i zadzwoń do swego prawnika (użyj jego wizytówki na telefonie wewnątrz budki). Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy.

Następnie zwróć uwagę na karteczkę wetkniętą za pręty otwartych drzwi budki telefonicznej. Weź ją - to wizytówka wróżki. Skorzystaj z niej i zadzwoń pod podany numer (identycznie jak poprzednio). Dowiesz się, że Adrianowi grozi śmierć - zostanie rozszarpany przez dzikie bestie. Jednak zdoła tego uniknąć, jeśli będzie trzymać się od nich z daleka.

Jak się zapewne domyślasz, rozmowy z wróżką to swego rodzaju podpowiedź, w jakich okolicznościach może bohatera spotkać zgon w danym rozdziale.

Zdobyć akta policyjne (1)

Zdobyć akta policyjne cz.1

Wróć na posterunek - Adrian chce przejrzeć swoje akta. Zagadnij na ten temat (i inne) Spoonera - oczywiście okaże się, że nic z tego. Być może posterunkowy Zak, byłby bardziej skłonny do współpracy, ale inspektor nie pozwala z nim nawet porozmawiać. Trzeba zatem jakoś wywabić Spoonera z komisariatu. Wróć na rynek i udaj się do kawiarni (budynek po prawej).

Przyjrzyj się gablocie na ladzie. Porozmawiaj ze stojącą za barem Denise - zapytaj ją między innymi o pączki (temat kawy na razie pomiń). Dowiesz się, że są w magazynie zarezerwowane przez inspektora, który powinien się już po nie zjawić. A zatem konieczny będzie mały sabotaż. Potrzebujesz do tego pewnego rekwizytu.

Opuść zatem kawiarnię i maszeruj pod pub Toma (z placu w lewo). Spod tablicy z jadłospisem (na lewo od drzwi) zabierz gąbkę. Przepłosz siedzącego na dachu gospody kruka (kliknij go LPM - odblokujesz zdjęcie nr 5). Wróć do kawiarni i spróbuj wejść do magazynu (drzwi na prawo od lady) - Adrian nie zechce, dopóki Denis na niego patrzy. Zamów zatem u niej kawę. W trakcie kiedy dziewczyna ją przyrządza, szybciutko przemknij do magazynu. Jeśli nie uda się to za pierwszym razem, zamawiaj kolejne kawy - aż do skutku.

W magazynie zamocz gąbkę w wiadrze do mycia podłogi (w rogu pod oknem; można też zrobić to na zewnątrz, w rzece, na prawo od budki jarmarcznej). Otwórz stojącą po prawej zamrażarkę. Przetrzyj jej brzegi mokrą gąbką. Obadaj regał pod ścianą i z jego dolnej półki weź pudełko zpączkami. Wsadź je do zamrażarki i zamknij jej pokrywę.

Opuść magazyn - w kawiarni pojawi się inspektor Spooner. Kiedy inspektor i Denise przejdą do magazynu, udaj się na komisariat.

Zepsuta kopiarka

Porozmawiaj z posterunkowym Zakiem. Poproś o przesłanie kopii akt Adriana do jego adwokata. Dowiesz się, że kopiarka jest zepsuta od paru tygodni. Zaproponuj, że ją naprawisz. Podejdź zatem do kopiarki stojącej naprzeciwko biurka Spoonera (po prawej) i zbadaj ją.

Pojawi się zbliżenie przewodów. Najpierw usuń cztery przepalone (1, 2, 3, 4), klikając na każdym LPM, przytrzymując przycisk myszki i przeciągając je w górę ekranu, po czym ponownie klikając LPM, by je puścić.

Następnie w ten sam sposób odłącz dolny przewód po lewej (5), górny po lewej (6) i górny pośrodku (7). Możesz od razu wetknąć każdy z nich we właściwe miejsce (patrz fotka i opis poniżej) albo odłożyć na bok.

Zainstaluj sprawne przewody: u dołu po lewej (8 - odrobinę wyżej niż ten, który wyjąłeś), w centrum układu (9) i u góry po prawej (10). Patrz, żeby końce przewodów dokładnie dotykały do otworków w płytkach. Ponieważ jeden z nich jest w pozycji pionowej, a potrzebujesz ulokować go poziomo, obróć go, klikając 2xPPM. Wciśnij czarny klawisz po prawej. Jeśli zrobiłeś wszystko prawidłowo - przy nim i przy zielonym przycisku zaświecą się kontrolki. Następnie wciśnij zielony guzik odpowiedzialny za kopiowanie. Poinformuj posterunkowego o naprawieniu kopiarki, dowiesz się, że akta zostaną przesłane do adwokata pocztą.

Zdobyć akta policyjne (2)

Zdobyć akta policyjne cz.2

Jako że niedokładnie o to chodziło, opuść komisariat i przyjrzyj się skrzynce pocztowej stojącej nieopodal wejścia na posterunek (2x). Następnie podejdź do jarmarcznej budki po prawej. Ze stojącego przed nią stołu zabierz drewnianą tabliczkę z jadłospisem.

Ulokuj ją w skrzynce pocztowej. Chwilę potem Zak wrzuci przesyłkę do skrzynki, a gdy tylko się oddali, wydostań ją, co uda się dzięki trikowi z deseczką. Tak zdobędziesz list do pana Jonesa. Otwórz