Might  Magic: Heroes VI - Świątynia - poradnik do gry - Maciej "Czarny" Kozłowski - ebook

Might Magic: Heroes VI - Świątynia - poradnik do gry ebook

Maciej "Czarny" Kozłowski

0,0

Opis

W niniejszym poradniku do gry Might & Magic: Heroes VI zostało opisane wszystko to, co jest niezbędne do właściwego kierowania Świątynią. Poza kompletną solucją, opracowanie zawiera szczegółowe opisy jednostek, budowli, zdolności oraz rozwój bohaterów.

Might & Magic: Heroes VI - Świątynia - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • 2 misja - mapy (Kampania)
  • 4 misja - Tyś życiem w śmierci i śmiercią w życiu (Kampania)
  • 2 misja - Kręte schody (Kampania)
  • 3 misja - Fala mętna od krwi (Kampania)
  • 1 misja - Wściekłość i grząskość (Kampania)
  • 4 misja - mapy (Kampania)
  • Żarłacz / Wanizame (Jednostki)
  • Źródlana nimfa / Mizu-Kami (Jednostki)
  • Śnieżna efemeryda / Yuki-Onna (Jednostki)
  • Koralowa kapłanka / Perłowa kapłanka (Jednostki)

Informacja o grze

Might & Magic: Heroes VI to szósta część popularnej serii turowych strategii fantasy. Tym razem za grę odpowiada studio Black Hole Games, które stworzyło grę Warhammer: Mark of Chaos. Akcja Might & Magic: Heroes VI rozpoczyna się 400 lat przed wydarzeniami znanymi z piątej części i rzuca nas w środek konfliktu między aniołami a demonami.

Gra Might & Magic: Heroes VI, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier strategicznych. Tytuł wydany został w Polsce w 2011 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 80

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.


Podobne


Might & Magic: Heroes VIŚwiątyniaporadnik do gry

autor: Maciej "Czarny" Kozłowski

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1173

[email protected]

Spis treści

Świątynia - Wprowadzenie

Kampania

1 misja - Wściekłość i grząskość

1 misja - mapy

2 misja - Kręte schody

2 misja - mapy

3 misja - Fala mętna od krwi

3 misja - mapy

4 misja - Tyś życiem w śmierci i śmiercią w życiu

4 misja - mapy

Rozwój miasta

Budynki

Jednostki

Żarłacz / Wanizame

Koralowa kapłanka / Perłowa kapłanka

Kappa / Kappa Shoya

Źródlana nimfa / Mizu-Kami

Śnieżna efemeryda / Yuki-Onna

Kenshi / Kensei

Kirin / Święty Kirin

Taktyka pola bitwy

Podstawy

Bitwa w polu

Oblężenie

Bohaterowie i ich rozwój

Krew lub łzy

Umiejętności

Świątynia - Wprowadzenie

Świątynia to frakcja nie spotykana dotychczas w serii Heroes. Istoty ją zamieszkujące to przed wszystkim honorowi, gadopodobni wojownicy nagów oraz piękne, acz niebezpieczne duchy. Wyspa Hashima, na której mieści się Świątynia, to naprawdę malownicza kraina, oszałamiająca pięknymi krajobrazami - nietrudno ulec jej subtelnemu urokowi. Nic więc dziwnego, że mieszkańcy z taką lubością oddają jej cześć i chwałę. Tysiące rwących rzek, piękne jeziora i bezkresny ocean - w tych oto okolicznościach przyrody wzrosła cywilizacja, która nie ma sobie równych w całym Ashanie.

Wodne imperium od wielu stuleci pozostaje na uboczu najważniejszych wydarzeń - dzięki temu znacząco różni się od innych państw. Kierowanie armiami Świątyni nie przypomina strategii, jakie stosują przywódcy innych frakcji. Nagowie i inne morskie stworzenia stawiają przede wszystkim na współpracę - pojedynczy wojownik stanowi dla wroga znaczne zagrożenie, ale jedynie z odpowiednim zapleczem jest w stanie wygrywać całe wojny. Od dowódcy wojsk wymaga się więc dużej elastyczności i planowania starcia ze sporym wyprzedzeniem - nie jest to łatwe zadanie. W poradniku zostało opisane wszystko to, co jest niezbędne do właściwego kierowania Świątynią.

Zawartość niniejszego poradnika

Kompletna solucja do kampanii Świątyni wraz ze wszystkimi jej wariantami i wyborami fabularnymi.

Szczegółowe opisy jednostek i ich zastosowania na polu bitwy.

Lista budowli dostępnych w miastach.

Plan rozbudowy metropolii.

Porady dotyczące rozwoju bohaterów.

Opisczarów i umiejętności.

Uwaga: PoradnikiMight & Magic: Heroes VI dotyczą poszczególnych frakcji.

Prolog, mechanika, porady

Nekropolia: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera

Przystań: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera

Świątynia: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera

Inferno: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera

Twierdza: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera

Dla ułatwienia nawigacji po poradniku, zastosowano oznaczenia kolorystyczne:

Niebieski - umiejętności i czary

Brązowy - jednostki

Zielony - budynki

Pomarańczowy - przedmioty

Odniesienia do map zostały oznaczone w następujący sposób: (Mx, y), gdziex oznacza numer mapy, a y pozycję na tejże mapie. Przykładowo oznaczenie (M3, 2) wskazuje, że na mapie 3 należy udać się w miejsce opatrzone liczbą 2.

Maciej "Czarny" Kozłowski (www.gry-online.pl)

Kampania

1 misja - Wściekłość i grząskość

Główna bohaterka kampanii Świątyni, Irina, ucieka od swego znienawidzonego męża - księcia Gerharta. Sandor, brat księżniczki, pomaga przenieść się jej na wyspę Hashima, gdzie żyją nagowie - tam dziewczyna ma nadzieję znaleźć azyl.

Piękna Hashima skrywa wiele tajemnic.

Ścigana przez siepaczy swego męża, Irina zagłębia się w nieznaną sobie krainę. Kto wie, jakie przygody ją tu czekają?

1 misja - Wściekłość i grząskość

Zadanie główne: Wilki na łów

Cele: uciec ze świątyni koralowych kapłanek

Nagroda: 2000 XP, sandały proroka (+1 do punktów ruchu bohatera, +1 do punktów życia istot w armii)

Zadanie to otrzymujemy od razu po dotarciu na Hashimę - musimy pomóc Irinie w ucieczce przed Gerhartem.

To się nie mogło udać.
Wściekły mąż rusza w pościg.

Ruszamy w kierunku północno-wschodnim, gdzie znajdziemy oddział gwardzistów (M1,1), którzy strzegą małej sterty skarbów. Po pokonaniu wroga ruszamy na zachód - tam toczymy kolejną walkę, zbieramy bogactwa oraz korzystamy z okolicznych budynków. Nieco dalej przyłączy się do nas kilka koralowych kapłanek (M1,2) - przydadzą się w kilku kolejnych walkach.

Na północy gwardziści…

…na południu kapłanki.

Po rozgromieniu niewielkiego oddziału gwardzistów i kuszników (M1,3) których znajdziemy na wschodzie, zadanie zostanie zakończone, a my otrzymamy misję Nagiński władca.

Zadanie główne: Nagiński władca

Uwaga! zadanie to jest aktywne dopiero po wykonaniu misji Wilki na łów!

Cele: spotkać się z lordem Hiroshi w mieście Umiya

Nagroda: 10000 XP, 10 Kenshi, zgrzebny kaptur proroka (+3 do obrony przed magią i regeneracji many, +30 many)

W dalszej części krainy natrafimy na całkiem sporą polanę, na której aż roi się od oddziałów Gerharta. Zanim ruszymy na południe, warto zadomowić się nieco w okolicy - na północy (M1,4) będziemy mogli wykonać zadanie poboczne Polowanie na kłusowników, a nieco na zachodzie - misję Równowaga między żywiołami (M1,5). Szczególnie warto zająć się pierwszym ze zleceń - nagroda jest naprawdę spora.

Polana pełna wyzwań.
Jej zbadanie z pewnością się nam opłaci.

Kiedy ruszymy na południe, okaże się, że koń naszej bohaterki nie jest w stanie przekroczyć rzeki. Aby rozwiązać ten problem, musimy rozwiązać zadanie Faloskoczek (M1,7).

Nie ruszymy dalej, dopóki nasz koń nie nauczy się pływać.

Po wykonaniu tej misji, zmierzamy dalej na południe - przy okazji zbieramy skarby i toczymy kilka potyczek ze słabymi przeciwnikami. Ostatecznie docieramy do zejścia do jaskini (M1,X) - aby przejść dalej, będziemy musieli odwiedzić podziemia pod wulkanem.

Jaskini nie da się nie zauważyć.
A widoki są warte zapamiętania.

W jaskini przyłączy się do nas oddział Kenshi (M2,X) - będą oni bardzo pomocni w dalszej części misji. Zanim ruszymy na północ, warto stoczyć kilka walk z żywiołakami na południu (M2,1) - pilnują one cennych skarbów i przedmiotów.

Południe jaskini zamieszkują groźne potwory.
Warto je pokonać - nagroda jest całkiem sensowna.

Po skierowaniu się na północ, podążamy jedyną możliwą ścieżką. Po drodze możemy skręcić w bok i zaliczyć starcie z kolejnymi żywiołakami, które strzegą tajemnej biblioteki (M2,2).

Oto i lord Hiroshi - dumny i potężny.

Prędzej czy później dotrzemy do wyjścia z jaskini (M2,X2). Po kilku krokach spotkamy lorda Hiroshi (M1,9), który zleci nam wykonanie zadania Secesja. W tym momencie misja Nagiński władca zostanie zakończona.

Zadanie główne: Faloskoczek

Cele: dotrzeć do smoczego źródła

Nagroda: 10000 XP, +2 do siły ataku

Podczas wykonywania zadania Nagiński władca okaże się, że nasz koń nie może chodzić po wodzie - aby uzyskał tę umiejętność, musi napić się ze źródełka Shalassy (M1,7).

Źródło mieści się na zachodnim cyplu wyspy.
Siorb siorb.

Źródło znajdziemy na zachodzie - wystarczy z niego skorzystać a zadanie zostało zaliczone. Przy okazji otrzymamy możliwość wykonania misji Żarłacze i ludzie.

Zadanie główne: Secesja

Uwaga! zadanie to jest aktywne dopiero po wykonaniu misji Nagiński władca!

Cele: zdobyć i skonwertować Strandholm

Nagroda: 10000 XP

Po rozmowie z lordem Hiroshi (M1,9) otrzymamy od niego zamek we władanie (M1,10) - niestety, o okoliczne kopalnie musimy zatroszczyć się już sami. Po zdobyciu odpowiedniej ilości surowców i zwerbowaniu kilku oddziałów wojowników, możemy ruszać w drogę.

Oto i nasze włości.
Na północy wróg zbudował dwa forty.

Twierdza wroga znajduje się kawałek na północy (M1,12) - po drodze będziemy musieli zająć dwa jego forty. Przeciwnik co jakiś czas będzie męczył nas podjazdami, które nie są jednak zbyt silne - nie ma się czym przejmować. Przy okazji, w czasie podróży powinniśmy odwiedzić ruiny nieumarłych - potwory przetrzymują tam szesnastu Kenshi (M1,11).

Na ratunek Kenshi!
Musimy jak najszybciej odciąć wroga od zaopatrzenia.

I tak jest bardzo silny.

Przyszła kolej na zdobycie samego Standholmu (M1,12) - szturm