Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Poradnik do gry Secret Files 3: The Archimedes Code to dokładna solucja, dzięki której bezproblemowo ukończysz wszystkie wydarzenia opowiadanej przez ten tytuł historii. Opis przejścia wzbogacony został licznymi wskazówkami oraz ilustracjami.
Secret Files 3: The Archimedes Code - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
Secret Files 3: The Archimedes Code to trzecia część serii przygodówek produkowanych przez studio Animation Arts. Wcielając się w postacie Niny i Maksa, gracze muszą odkryć sekret liczby Pi. Jak przystało na klasyczną przygodówkę, rozgrywka polega głównie na eksplorowaniu lokacji, konwersacji z bohaterami niezależnymi i rozwiązywaniu zagadek logicznych.
Gra Secret Files 3: The Archimedes Code, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier przygodowych. Tytuł premierę światową miał w 2012 roku i dostępny jest na platformach: PC, Wii, NDS. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: angielska.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 60
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1275
Dostań się do Biblioteki Aleksandryjskiej
Wykiwaj strażnika
Dostań się do magazynu z papirusami
Pozbądź się gobelinu
Wdrap się na statuę
Odkryj sens tajemniczych słów Maxa
Otwórz sejf
Zadzwoń z komórki
Skontaktuj się z Emre Dardoganem
Odnajdź Emre
Dostań się pod ziemię
Przedostań się do Emre
Otwórz tajemnicze wrota; Dokonaj pomiaru
Wydostań się z wraku
Zdobądź miecz; Dostań się na komisariat
Unieszkodliw strażników; Dostań się do celi
Śledź An-Nasira
Zdobądź cylinder
Otwórz cylinder
Odszyfruj notatkę
Pozbądź się policjanta
Dostań się do archiwum
Przywróć zasilanie
Rozwiąż problem oświetlenia w archiwum
Znajdź obraz
Przedostań się do sąsiedniego budynku
Pokonaj robota
Wydostań się z kontenera
Dostań się do kontenera z białym oznaczeniem
Odkryj lokalizację kwatery głównej
Dotrzyj na drugi brzeg
Zlokalizuj Strażników
Dostań się do tunelu metra
Wydostań się na powierzchnię
Dotrzyj do Strażnika
Ustal miejsce wskazane przez Strażnika
Dotrzyj do bazy Strażników
Otwórz kamienne drzwi
Dostań się do konsoli zawiadującej polem siłowym
Wyłącz pole siłowe
Nie wyłączaj pola siłowego; Ocal Maxa
Unieszkodliw barierę laserową
Wydostań się na powierzchnię
Wyeliminuj wartowników; Powstrzymaj najemników
Otwórz budynek z transformatorem
Poradnik do gry Secret Files 3: The Archimedes Code zawiera wskazówki przydatne podczas zabawy w trzecią już część tej kapitalnej przygodowej serii. To dokładna i bogato ilustrowana solucja, która przeprowadzi Cię przez wszystkie kolejne wydarzenia opowiadanej przez ten tytuł historii.
Podporządkowana jest ona wyzwaniom, przed jakimi w trakcie zabawy staje główna bohaterka, Nina, która na kilka dni przed planowanym ślubem nie dość, że musi odnaleźć uprowadzonego narzeczonego, to jeszcze ocalić świat przed zagładą.
Każdy podrozdział opisuje jedno zadanie i podpowiada działania, które są niezbędne do zrealizowania tylko tego konkretnego celu, oraz lokalizację wszystkich potrzebnych do jego urzeczywistnienia przedmiotów, również tych, które mogłeś znaleźć już jakiś czas temu i być może dawno masz je w swoim ekwipunku. W związku z tym to, co dałoby się w danym momencie zrobić lub zabrać, a co przyda się przy rozwikływaniu innego problemu, opisane jest w innym podrozdziale, tym, który ową kwestię wyjaśnia. W ten sposób, poszukując rozwiązania takiej, a nie innej zagadki, znajdziesz w jej omówieniu komplet dotyczących tylko i wyłącznie jej czynności i przedmiotów zilustrowanych fotkami z rozgrywki.
Ekwipunek tradycyjnie mieści się w dole ekranu, a o tym, które z przechowywanych w nim rzeczy można łączyć ze sobą, informuje kursor w kształcie komputerowej myszki, której lewy klawisz przybiera w takich sytuacjach kolor zielony. Identycznie ma się rzecz z obiektami zewnętrznymi, które można zabrać lub użyć, natomiast jeśli da się je tylko obejrzeć, zielony pozostaje jedynie prawy klawisz myszki.
PPM można też przewijać filmiki oraz dialogi. Dwuklik LPM przyspiesza przechodzenie bohaterki z lokacji do lokacji. Natomiast jeśli w obrębie danej miejscówki Nina ma do pokonania większą odległość, zaczyna biec automatycznie.
Spacją albo ikonką lupy (z prawej strony w dole ekranu) da się ujawnić hotspoty. Natomiast pod symbolem wykrzyknika ze znakiem zapytania kryje się podpowiedź narratora, który przypomina o aktualnym zadaniu bohaterki i nakreśla tło ostatnich wydarzeń.
Cała historia ma 4 zakończenia, które zależą od 2 decyzji podejmowanych w trakcie zabawy. Oczywiście wspominam o tym w solucji, sugerując przy okazji zrobienie zapisu stanu rozgrywki.
W grze można zdobyć 13 osiągnięć, co również zaznaczam w treści poradnika, w momentach kiedy pojawia się taka szansa.
Niektóre minigierki mają dwa stopnie trudności, decyzja oczywiście należy do gracza, niemniej warto pamiętać, że za konsekwentny wybór trudniejszego wariantu jest stosowne osiągnięcie.
Przedmioty, które powinny wylądować w ekwipunku bohaterki, zostały wyróżnione w tekście kolorem czerwonym, a rozwiązania zagadek i ważne informacje pogrubieniem.
Przed rozpoczęciem rozgrywki pojawia się ankieta, wzięcie udziału w której skutkuje zindywidualizowaniem menu głównego gry, którego wygląd zostaje dopasowywany do Twoich upodobań. Jeśli zrezygnujesz z uczestnictwa w ankiecie, program wystrój Twojego głównego menu dobierze losowo.
Odpowiedź na pytanie o ulubioną formę spędzania wolnego czasu decyduje o rodzaju lokacji, jaką będzie Twoje główne menu (bar lub garaż).
Odpowiedź na pytanie o ulubioną grę decyduje o plakacie, jaki zawiśnie w tym pomieszczeniu.
Odpowiedź na pytanie o ulubioną porę roku decyduje o rodzaju dekoracji, jakie się tam znajdą (pisanki, kwiaty i wentylator, halloweenowe dynie, stroik świąteczny i choinka).
Odpowiedź na pytanie o film decyduje o postaci, jaką tam ujrzysz (Max lub Nina).
Jeśli nie spodoba Ci się aktualny wygląd menu, zawsze możesz w ustawieniach zaznaczyć, że chcesz je opracować raz jeszcze. Następnie trzeba wyjść z gry i uruchomić ją od nowa, po czym ponownie przejść ankietę.
Katarzyna "Kayleigh" Michałowska (www.gry-online.pl)
Sterujesz złodziejem o imieniu Menis-Ra. Dostał on zlecenie na zniszczenie paru papirusów w Bibliotece Aleksandryjskiej. Biblioteka mieści się za murem, przy którym stoi bohater.
Kliknij mur po lewej, a pojawi się zbliżenie na ścianę, którą musi pokonać Menis-Ra. Zauważ, że w murze jest pełno szczelin, dzięki którym bohater może się wspinać. Ważne jest tylko, aby wybierać szczeliny obok siebie, tak by był on w stanie ich dosięgnąć.
Kliknij pierwszą szczelinę (1) nad głową mężczyzny, a potem przemieść go:
2x w górę (2, 3),
w lewo (4),
w górę (5),
po skosie w prawo (wszystkie skosy oczywiście w górę) (6),
w prawo (7),
po skosie w prawo (8)
po skosie w lewo (9),
po skosie w prawo (10),
2x po skosie w lewo (11, 12),
3x w lewo (13, 14, 15),
2x w górę (16, 17),
w prawo (18)
i po skosie w prawo (19), żeby na końcu złapał się brzegu wycięcia w murze.
Bohater wyląduje przy przylegającej do biblioteki stajni. Wejścia do biblioteki pilnuje strażnik. Musisz sprawić, by choć na chwilę zszedł on z posterunku. Możesz przemykać w cieniu od kryjówki przy oknie stajni do sterty beczek i skrzyń w centrum lokacji.
Weź wiszącą przy oknie stajni skórzaną torbę na obrok.
Przemieść się do sterty beczek i zauważ, że czai się przy niej wąż. Złap go do zabranej przed chwilą torby.
Wróć w pobliże stajni i przez okno wpuść węża do środka. Strażnik pójdzie sprawdzić, co dzieje się z końmi, które - wyczuwszy węża - oczywiście podniosą raban.
Znalazłszy się w