Magrunner: Dark Pulse - poradnik do gry - Patryk "Irtan" Grochala - ebook

Magrunner: Dark Pulse - poradnik do gry ebook

Patryk "Irtan" Grochala

0,0

Opis

Poradnik do gry Magrunner: Dark Pulse pomoże w bezstresowym ukończeniu gry. Opracowanie zawiera bogato ilustrowany, szczegółowy opis przejścia każdego poziomu, a także objaśnia mechanikę gry i występujące w niej moduły. Poradnik zamyka lista osiągnięć.

Magrunner: Dark Pulse - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Burning Rust (Akt II)
  • Backstage (Akt II)
  • Intermediate Cube (Akt I)
  • Cthulhu Rising (Akt III)
  • Introductory Cube (Akt I)
  • Intermediate Jumper (Akt II)
  • Signal Interrupt (Akt II)
  • Disconnect (Akt II)
  • Captive (Akt II)
  • The Deep (Akt II)

Informacja o grze

Magrunner: Dark Pulse to opracowana przez studio 3AM Games gra logiczna, w której akcję obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby. Do rozwiązywania zagadek wykorzystujemy głównie moc manipulowania siłami magnetycznymi, a fabuła łączy elementy cyberpunku i horroru.

Gra Magrunner: Dark Pulse, to przedstawiciel gatunku gier logicznych. Tytuł wydany został w Polsce w 2013 roku i dostępny jest na platformach: PC, X360, PS3. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: polska i angielska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 86

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.


Podobne


Magrunner:Dark Pulseporadnik do gry

autor: Patryk "Irtan" Grochala

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1342

[email protected]

Spis treści

Magrunner: Dark Pulse - poradnik do gry

Sterowanie - PC

Mechanika

Wstęp

Moduły

Akt I

Introductory Cube

Introductory Jumper

Introductory Platform

Intermediate Cube

Introductory Integration

Intermediate Platform

Advanced Platform

Platform Test

Introductory Fusion

Intermediate Integration

Akt II

Intermediate Jumper

Signal Interrupt

Disconnect

Hidden Lab

Captive

The Deep

Pattern Recognition

Reflection

Burning Rust

Backstage

Upgrade

Long Shot

Friendly Fire

Overdrive

Ruptured

Intersection

Proving Grounds

Crossroads

Darkness

Reboot

Akt III

The Outsider

Gruckezberg Continuum

From Beyond

Near Orbit

Mi-Go Gateway

The Damned

Dark Young

Starspawn

Cthulhu Rising

Osiągnięcia

Magrunner: Dark Pulse - poradnik do gry

Poradnik do gry Magrunner: Dark Pulse zawiera w sobie wszystko potrzebne do pełnego ukończenia gry, włączając szczegółowy opis przejścia każdego poziomu, mechanikę gry i pojawiające się w niej moduły oraz pełną listę dostępnych w grze osiągnięć. Wszystkie zagadki logiczne zostały dokładnie wytłumaczone i zilustrowane, co powinno ułatwić ich ukończenie.

Poradnik do Magrunner: Dark Pulse to:

dokładny i bogato zilustrowany opis przejścia wszystkich poziomów

szczegółowy opis ukończenia wszystkich zagadek logicznych

przedstawienie mechaniki gry i znajdujących się w niej modułów

lista wszystkich pojawiających się w grze osiągnięć

W poradniku zastosowane zostały dwa oznaczenia kolorystyczne. Oznaczenia te są w pełni opcjonalne i umowne, jako że mechanika gry nie wymaga używania konkretnego ładunku w danych sytuacjach, a sama kolorystyka może być zmieniona wedle gustu gracza. Oznaczenia kolorystyczne w tekście, zostały zastosowane by być w zgodzie z kolorystyką przedstawioną na obrazkach. I tak kolor zielony, odpowiada zielonemu ładunkowi w grze, a kolor brązowy - czerwonemu.

Patryk "Irtan" Grochala (www.gry-online.pl)

Sterowanie - PC

Poruszanie się

Wystrzelenie czerwonego ładunku

Wystrzelenie zielonego ładunku

Podnoszenie obiektów/Interakcja

Skok

Pola Magnetyczne

Przybliżenie

Mechanika

Wstęp

Czerwone ładunki

Mechanika gry jest w teorii bardzo prosta. Wszystko oparte jest na dwóch rodzajach ładunków magnetycznych: czerwonym i zielonym(lub czerwonym i niebieskim, w zależności od ustawień). W przeciwieństwie jednak do znanych nam ładunków dodatnich i ujemnych, gdzie dwa odmienne przyciągają się nawzajem, a te same - odpychają, tutaj działa to na odwrót. Ładunki o tych samych kolorach przyciągają się, gdy kolory różne odpychają się nawzajem.

Każdy z modułów naładowany konkretnym ładunkiem, wytwarza również mniejsze lub większe pole magnetyczne. Dwa naładowane przedmioty mogą oddziaływać na siebie tylko wtedy, gdy znajdują się w zasięgu swoich pól magnetycznych. Pole magnetyczne wszystkich przedmiotów znajdujących się na danym poziomie, można zobaczyć wciskając domyślnie przycisk F. Jest to bardzo istotne, szczególnie w dalszych etapach gry.

Moduły

Ruchoma platforma

W całej grze pojawiają się tzw. Moduły. To z nich składa się większość zagadek logicznych. Są to również jedyne obiekty, których ładunki można dowolnie zmieniać, a niektóre pomagają również w walce z przeciwnikami.

Poniżej znajduje się lista wszystkich modułów znajdujących się w grze, wraz z opisem ich działania.

Żółta kostka/Cube - Standardowy moduł w postaci kostki, pojawiający się na niemal każdym poziomie. Jest wielofunkcyjny. Może być przyciągany przez większe obiekty, wystrzeliwany z wyrzutni, czy służyć jako transport. Można go dowolnie przenosić i przerabiać na małe kostki.

Mała kostka/Mini Cube - Moduł o podobnym działaniu co jego większy kuzyn, jednak z mniejszym polem magnetycznym i znacznie mniejszej masie. Może być pozyskany z żółtej kostki. Można skakać podczas przenoszenia.

Wybuchowa kostka/Explosive Cube - Jedyny moduł, stanowiący realne zagrożenie dla otoczenia. Przy niewielkim wstrząsie może dojść do eksplozji. Moduł przydatny przy niszczeniu różnych obiektów i wrogich form życia. Szczególnie skuteczny w połączeniu z wyrzutnią.

Moduł pola magnetycznego/Magnetic Field Module - Moduł ten, zazwyczaj przyczepiony do jakiejś powierzchni, stanowi nieruchomy "zbiornik" pola magnetycznego. Przydatny w połączeniu z mobilnymi modułami.

Platforma/Platform - Kolejny bardzo rozpowszechniony moduł. Idealnie nadający się do transportu osób i mniejszych modułów. Wytwarza własne pole magnetyczne i zazwyczaj jest napędzany modułem silnika magnetycznego. Przemieszcza się po promieniach poziomych, pionowych, okręgach i łukowych.

Silnik magnetyczny/Magnetic Engine - Moduł wytwarzający cylindryczne pole magnetyczne o dalekim zasięgu. Zazwyczaj używany do napędzania platform, ale również jako pionowa wyrzutnia.

Pusty silnik magnetyczny/Cube Holder - Moduł z wyjętym rdzeniem. Można go aktywować, poprzez umieszczenie w nim zwykłej lub małej kostki. Działa na podobnej zasadzie co silnik magnetyczny.

Hipersześcian/Mod Cube - Największy z dostępnych modułów. Składa się z sześciu oddzielnych części, podtrzymywanych polem magnetycznym. Można naładować dwie przeciwstawne ściany odmiennymi ładunkami, co spowoduje ich odpychanie i tym samym - otwarcie modułu. Naładowane ściany wytwarzają cylindryczne pole magnetyczne.

Moduł respawnujący/Cube Respawner - Moduł służący do odzyskiwania żółtych lub eksplodujących kostek. Wystarczy wcisnąć odpowiedni guzik na panelu sterowania, a pojawi się nowa kostka.

Newton - Grupa nanobotów, które przybrały formę mechanicznego psa. Jest to jedyny moduł, który można wystrzelić za pomocą rękawicy MagGlove. Można go rozstawić na niemal każdej powierzchni. Wytwarza średnich rozmiarów pole magnetyczne.

Wyrzutnia/Jumper/Catapult - Moduł, który po naładowaniu wystrzeliwuje inny obiekt o przeciwnym biegunie. Tor lotu ma zazwyczaj formę łuku. Bardzo przydatny do ekstremalnego transportu w połączeniu z żółtą kostką lub jako prowizoryczna broń wraz z eksplodującą kostką.

Generator/Generator - Jeden z modułów, którego nie da się naładować konkretnym ładunkiem. Aktywny generator, wytwarza pole przypominające kulę energii. Pole to można dezaktywować, doprowadzając do zetknięcia z mniejszym obiektem, jak np. żółta kostka. Generatory zazwyczaj odpowiadają za blokadę niektórych przejść lub innych obiektów.

Moduł przekształcający - Moduł pojawiający się raptem kilak razy. Jest wbudowany w ściany i nie da się zmienić jego ładunku. Służy do przeróbki małych kostek na dużą, jak i w odwrotnym procesie.

Magnetyczne wrota/Magnetic Gate - Działają na podobnej zasadzie jak drzwi, chodź można je naładować. Można je otworzyć, ładując połówki odmiennymi ładunkami, jak i zamknąć, ładując tymi samymi. Stanowią całkiem wytrzymałą blokadę.

Akt I

Introductory Cube

Pierwszy widok

Kontrolę nad główną postacią przejmujesz w windzie. Nie masz tu zbyt wiele do zrobienia, z wyjątkiem poskakania dookoła i pooglądania projekcji holograficznych, służących za wprowadzenie do historii.

Pierwszy poziom i pierwsza zagadka

Już po kilku minutach holograficznego seansu i jednym ekranie ładowania, trafiasz do właściwej części gry i, tym samym, na pierwszą zagadkę logiczną. Urządzenie, które pojawia się w prawym dolnym rogu ekranu, to Mag Glove. Dzięki temu gadżetowi, możesz strzelać ładunkami magnetycznymi, jak również podnosić mniejsze przedmioty.

Kostki można również przyciągnąć tymi samymi kolorami

Pierwszy poziom jest bardzo prosty. Najpierw ściągnij na dół dwie kostki, umiejscowione na półkach pod sufitem. Możesz tego dokonać strzelając w jedną kostkę ładunkiem czerwonym, a w drugą zielonym, czyli odpowiednio LPM i PPM.

Następnie podnieś kostki(E) i umieść je, jedna na drugiej, pod generatorem, jak na obrazku powyżej. Strzel w dolną kostkę ładunkiem czerwonym, a w górną zielonym, wystrzeliwując ją tym samym w powietrze i niszcząc generator. Po całej operacji, przejdź przez prawe drzwi, prowadzące do następnego poziomu.

Introductory Jumper

Platforma po lewej dostarczy Ci wiele radości

Na tym poziomie poznasz jeden z najzabawniejszych modułów, który pozwala dosłownie wystrzelić się w powietrze.

Najpierw podnieś kostkę leżącą na środku pomieszczenia i umieść ją na wyrzutni, jak powyżej. Strzel w wyrzutnię czerwonym ładunkiem.

Upewnij się, że stoisz na środku kostki

Wskocz na dopiero co umieszczoną kostkę, po czym strzel w nią ładunkiem zielonym. Nie ruszaj się, a po chwili powinieneś wylądować na platformie z drzwiami wyjściowymi.

Introductory Platform

Przywitaj się z nowym przyjacielem

Ten poziom przedstawi moduł, z którym będziesz miał do czynienia w niemal każdej kolejnej sekcji - ruchomą platformę.

Moduł na ścianie napędza platformy

Twoim zadaniem jest ściągnięcie kostki, znajdującej się na półce po drugiej stronie pomieszczenia. Zacznij od naładowania modułu, napędzającego ruchomą platformę, czerwonym ładunkiem, a samą platformę - zielonym.

Do kostki nie doskoczysz…

Gdy platforma zatrzyma się na pomarańczowej ścianie, strzel w kostkę zielonym ładunkiem, co spowoduje jej przyciągnięcie do platformy. Następnie naładuj platformę czerwonym ładunkiem i podnieś kostkę.

Kostki nie muszą być na środku, ale tak jest pewniej

Ułóż dwie