Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Nieoficjalny poradnik do gry Wiedźmin 3: Krew i Wino zawiera wszystkie informacje potrzebne do ukończenia tego bardzo bogatego w zawartość rozszerzenia w stu procentach. Największą część poradnika stanowią opisy przejścia wszystkich głównych i pobocznych zadań, jak również wszystkich nowych zleceń wiedźmińskich i poszukiwań skarbów. W omówieniach poszczególnych questów znalazły się między innymi informacje na temat okoliczności ich odblokowania, wszystkich kroków potrzebnych do ich ukończenia, decyzji do podjęcia oraz ich konsekwencji, jak również ewentualnych nagród przewidzianych za ich zaliczenie. Rozdział ten zamyka strona poświęcona wszystkim dostępnym zakończeniom.
Dużo miejsca w poradniku zajmują też mapy księstwa Toussaint, w którym rozgrywa się akcja dodatku. W tej części poradnika można odnaleźć dużą mapę świata oraz mapy mniejszych obszarów, na których zaznaczone zostały miasta, wioski oraz inne ważniejsze lokacje nadające się do zbadania.
Cały odrębny rozdział poradnika przeznaczony został na przedstawienie najważniejszych nowości, które wprowadzone zostały w Krwi i winie. Mowa tu między innymi o nowej kolekcji kart Skellige (lokalizacje kart oraz osób, z którymi można zagrać), o debiutującym mechanizmie poddawania Geralta mutacjom (sposób odblokowania mutacji, omówienie zasad ich działania, najciekawsze mutacje), o nowych elementach rynsztunku nadających się do odnalezienia, o romansach czy o możliwości zarządzania własną posiadłością (winnica Corvo Bianco).
Całość uzupełniają mniejsze rozdziały skupiające się na omówieniu walk z silniejszymi przeciwnikami pojawiającymi się w dodatku czy na alfabetycznym zestawieniu wszystkich questów, które może okazać się pomocne w skutecznej nawigacji po poradniku.
Krew i wino to drugie duże fabularne rozszerzenie do gry Wiedźmin 3: Dziki Gon. Akcja tego dodatku toczy się w księstwie Toussaint rządzonym przez Annę Henriettę. Miejscówka ta doczekała się w grze zupełnie nowej mapy, po której można się do woli przemieszczać i odkrywać jej kolejne sekrety. Dodatek zapewnia ponad 30 godzin gry i oferuje możliwość ukończenia niemal stu nowych questów. Oprócz tego Geralt może między innymi pozyskać nowe elementy rynsztunku, skompletować zupełnie nową talię kart Skellige czy stawić czoła nieznanym do tej pory potworom.
Poradnik do gry Wiedźmin 3: Krew i wino zawiera szczegółowy opis przejścia wszystkich zadań głównych oraz pobocznych, dokładne mapy lokacji oraz informacje na temat wszystkich nowości wprowadzonych w dodatku m.in. nowej talii do Gwinta czy mutagenów.
Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 307
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Copyright © wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
ISBN: 978-83-8060-403-2
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1715
Informacje o poradniku
Jak i kiedy rozpocząć dodatek "Krew i wino"?
Wymagania sprzętowe
Talia kart Skellige
Mutacje - jak je odblokować i jak działają?
Własna posiadłość
Barwniki
Nowe osiągnięcia i trofea dodatku Krew i wino
Romans z Syanną
Podstawowe informacje
Arcymistrzowski rynsztunek Mantikory
Arcymistrzowski rynsztunek Wilka
Arcymistrzowski rynsztunek Kota
Arcymistrzowski rynsztunek Gryfa
Arcymistrzowski rynsztunek Niedźwiedzia
Lista zadań dostępnych w dodatku Krew i wino
Mapa świata - księstwo Toussaint
M1 Wiatrak Dulcynei
M2 Błonia turniejowe
M3 Zamek Dun Tynne
M4 Beauclair
M5 Wioska Francollarts
Poselstwo z Krainy Wina
Bestia z Toussaint
Na tropie...
Pogłos
Leże Bestii
Wino rzecz święta
Szlachcic z Cintry
Szturm na Dun Tynne
Długa noc - pierwszy quest po ataku wampirów na miasto
Zew krwi - quest pomocy Orianie
Między światami - quest spotkania z Ukrytym
Dawno, dawno temu... - quest odnalezienia Syanny
Tesham Mutna - finałowa konfrontacja z Dettlaffem
Ceremonia
Za żelazną kratą
Wszędzie dobrze...
Istotne informacje na temat zakończeń
Zestawienie dostępnych zakończeń
Przeciwnicy z głównych zadań
Przeciwnicy z pobocznych zadań i kontraktów wiedźmińskich
Awantura o wino
Komu w drogę, temu w czas
O damie i jej rycerzu - quest dziewczyny zaklętej w drzewie
Pieśń rycerskiego serca - quest turnieju rycerskiego
Przemiana - quest odblokowujący mutacje
Wieczne Odpoczywanie
Więcej niż mistrz
Corvo Bianco - quest rozbudowy posiadłości Geralta
Braterska miłość
Rekonstrukcja
Ścieżki przeznaczenia - quest pięciu Prób Cnoty
Gwint - Wielki turniej w Beauclair
Klient ma zawsze rację
Portrecista
Pozostałe zadania
Beauclairskie safari
Łaciate kłopoty
O czym szepczą grzyby
Jeśli nie chcesz mojej zguby... - kontrakt na Grotnika
Równowaga w przyrodzie - kontrakt na srebrzystego bazyliszka
Zlecenie - monstrum z Tufo - kontrakt na szarleja
Poszukiwania skarbów
Nieoficjalny poradnik do gry Wiedźmin 3: Krew i Wino zawiera wszystkie informacje potrzebne do ukończenia tego bardzo bogatego w zawartość rozszerzenia w stu procentach. Największą część poradnika stanowią opisy przejścia wszystkich głównych i pobocznych zadań, jak również wszystkich nowych zleceń wiedźmińskich i poszukiwań skarbów. W omówieniach poszczególnych questów znalazły się między innymi informacje na temat okoliczności ich odblokowania, wszystkich kroków potrzebnych do ich ukończenia, decyzji do podjęcia oraz ich konsekwencji, jak również ewentualnych nagród przewidzianych za ich zaliczenie. Rozdział ten zamyka strona poświęcona wszystkim dostępnym zakończeniom.
Dużo miejsca w poradniku zajmują też mapy księstwa Toussaint, w którym rozgrywa się akcja dodatku. W tej części poradnika można odnaleźć dużę mapę świata oraz mapy mniejszych obszarów, na których zaznaczone zostały miasta, wioski oraz inne ważniejsze lokacje nadające się do zbadania.
Cały odrębny rozdział poradnika przeznaczony został na przedstawienie najważniejszych nowości, które wprowadzone zostały w Krwi i winie. Mowa tu między innymi o nowej kolekcji kart Skellige (lokalizacje kart oraz osób, z którymi można zagrać), o debiutującym mechaniźmie poddawania Geralta mutacjom (sposób odblokowania mutacji, omówienie zasad ich działania, najciekawsze mutacje), o nowych elementach rynsztunku nadających się do odnalezienia, o romansach czy o możliwości zarządzania własną posiadłością (winnica Corvo Bianco).
Całość uzupełniają mniejsze rozdziały skupiające się na omówieniu walk z silniejszymi przeciwnikami pojawiającymi się w dodatku czy na alfabetycznym zestawieniu wszystkich questów, które może okazać się pomocne w skutecznej nawigacji po poradniku.
Krew i wino to drugie duże fabularne rozszerzenie do gry Wiedźmin 3: Dziki Gon. Akcja tego dodatku toczy się w księstwie Toussaint rządzonym przez Annę Henriettę. Miejscówka ta doczekała się w grze zupełnie nowej mapy, po której można się do woli przemieszczać i odkrywać jej kolejne sekrety. Dodatek zapewnia ponad 30 godzin gry i oferuje możliwość ukończenia niemal stu nowych questów. Oprócz tego Geralt może między innymi pozyskać nowe elementy rynsztunku, skompletować zupełnie nową talię kart Skellige czy stawić czoła nieznanym do tej pory potworom.
Jacek "Stranger" Hałas
Poradnik do dodatku Krew i wino został skonstruowany w zbliżony sposób do poradnika do podstawowej gry i powinno to w rezultacie znacząco ułatwiać nawigację po nim. Dwie najważniejsze części poradnika to opis przejścia głównego wątku fabularnego oraz rozdział zawierający mapy księstwa Toussaint, w którym znalazły się również omówienia wszystkich opcjonalnych zadań. Niniejszy poradnik zakłada, że czytelnik dobrze obeznany jest z grą. Nie znajdują się w nim więc informacje na temat podstawowych założeń mechaniki gry i przedstawia on jedynie zupełnie nowe elementy, takie jak chociażby poddawanie Geralta debiutującym w Krwi i winie mutacjom, dzięki którym główny bohater może jeszcze bardziej przybrać na sile.
Ważną informacją jest to, że akcja całego dodatku toczy się na zupełnie nowej mapie - w księstwie Toussaint. W poradniku znajdują się oczywiście mapy tej krainy z zaznaczonymi najważniejszymi lokacjami czy miejscami odnajdywania skarbów.
W poradniku zastosowane zostały następujące oznaczenia kolorystyczne:
Kolor
brązowy
użyty został
do
oznaczania napotykanych w trakcie gry postaci niezależnych (sojusznicy oraz przeciwnicy), a także potworów.
Kolor
niebieski
użyty został
do
wyróżniania nazw odwiedzanych w dodatku lokacji (nazwy lokacji w poradniku są takie samie jak w grze).
Kolor
zielony
użyty został
do
oznaczania miejsc odnajdywania lub otrzymywania przedmiotów.
Pogrubiona czcionka
użyta została
do
wyróżniania nazw rozwiązywanych zadań (questów).
Dodatkowo w opisach przejściach niektórych zadań znajdują się odwołania do map z poradnika. Przykładowo, (M4,10) oznacza, że na mapie M4 (Beauclair) musisz odnaleźć punkt 10. Opisy poszczególnych punktów są pod mapami.
Nową przygodę oferowaną przez dodatek Krew i wino możesz rozpocząć na kilka różnych sposobów, które opisane zostały poniżej.
Uwaga - Przed przystąpieniem do gry upewnij się, że Wiedźmin 3zaktualizowany jest do wersji 1.20 lub nowszej!
Najlepszym rozwiązaniem jest kontynuowanie przygody postacią, którą używałeś do tej pory w podstawowej grze i opcjonalnie również w dodatku Serca z kamienia. Jeżeli masz zainstalowaną główną grę to dodatek Krew i wino powinien automatycznie rozpoznać istniejące sejwy. Jeśli w międzyczasie odinstalowałeś Wiedźmina 3to zapisane stany gry powinny pozostać na dysku i ich domyślna lokalizacja to: nazwa_użytkownika\Documents\The Witcher 3\gamesaves. W takiej sytuacji wystarczy grę ponownie zainstalować i sejwy również powinny stać się od razu dostępne.
Bardzo ważna uwaga - Upewnij się, że Geralt z Twoich sejwów znajduje się na co najmniej 34 poziomie doświadczenia. W przeciwnym razie wyzwania oferowane przez dodatek Krew i wino okażą się dla niego zbyt duże. Nie musisz oczywiście rozpoczynać przygody z dodatku od razu po jego zainstalowaniu. Możesz najpierw dostatecznie rozwinąć Geralta w głównej kampanii i dopiero wtedy zainteresować się opisywanym rozszerzeniem.
Jeśli chcesz możesz rozpocząć całą grę od nowa. W takiej sytuacji kampania z dodatku Krew i wino zostanie automatycznie w niej uwzględniona. Ważne jest to, że nie będziesz mógł zająć się nią zbyt wcześnie. Okazja do wyruszenia do księstwa Toussaint pojawi się najwcześniej po ukończeniu głównego questu Poeta w opałach w Novigradzie, ale najpierw powinieneś rozwinąć Geralta na co najmniej 34 poziom doświadczenia.
Ten wariant jest najlepszym rozwiązaniem jeśli nie posiadasz żadnych zapisanych stanów gry i jeśli interesuje Cię jedynie rozegranie dodatku Krew i wino. Możesz skorzystać z przygotowanej przez grę postaci. Geralt będzie znajdował się automatycznie na 34 poziomie doświadczenia (minimalnym sugerowanym dla dodatku) i będzie dysponował podstawowymi elementami ekwipunku (bronie, pancerz, olejki, mikstury, wyposażenie Płotki itp.) dającymi realne szanse na stawienie czoła wyzwaniom czekającym w Krwi i winie. Wiedz jednak, że wybór tego wariantu nie zapewni ci natychmiastowego dostępu między innymi do elementów wiedźmińskiego rynsztunku czy do pełnych talii kart do Gwinta z podstawowej gry. Dodatkowo "gotowa postać" ma domyślnie ukończone wszystkie questy głównego wątku, tak więc nie będziesz mógł się nimi zająć.
Z wyruszeniem do księstwa Toussaintpowiązany jest quest Poselstwo z Krainy Wina, który powinien automatycznie znaleźć się w dzienniku Geralta po spełnieniu wszystkich wymagań opisanych powyżej. Po tym jak uznasz, że jesteś gotowy na rozpoczęcie nowej przygody, odwiedź jedną z tablic ogłoszeniowych w Velen i odszukaj na niej pokazane na powyższym obrazku zaproszenie. Zerwij je i przeczytaj, a następnie skieruj się do wsi Debrzażeby spotkać się zPalmerinem i Miltonem.
Po dotarciu do celu podróży załączy się filmik przerywnikowy ze spotkania z rycerzami. Możesz zgodzić się na to żeby najpierw pomóc Palmerinowi i Miltonowi w pozbyciu się bandytów nękających wioskę (dodatkowa bitwa do rozegrania) lub nakłonić ich do rezygnacji z walki i od razu wysłuchać zaproszenia od Anny Henrietty oraz dowiedzieć się więcej na temat tajemniczego potwora nękającego mieszkańców księstwa. Po zakończeniu tego spotkania automatycznie odbędziesz podróż do Toussaint i rozpocznie się nowy główny quest dodatku - Bestia z Toussaint.
Rozszerzenie Krew i wino ma identyczne wymagania sprzętowe jak podstawowa wersja gry Wiedźmin 3. W testowanej przez nas wersji na komputery osobiste gra przez większość czasu zapewniała bardzo płynną rozgrywkę, także podczas eksploracji Beauclair i innych większych lokacji. Niewielkie spowolnienia pojawiały się w scenkach przerywnikowych z dużą liczbą postaci niezależnych oraz w bardzo dynamicznych momentach walk. Warto odnotować, że wyłączenie technologii NVIDIA HairWorks (odpowiada ona za animację włosów na ciele) pozwala znacząco poprawić ogólną wydajność produktu.
Krew i wino wymaga zaktualizowania bazowej gry co najmniej do wersji 1.20. Wersja ta oprócz licznych poprawek oferuje również odświeżony interfejs użytkownika. Przy pierwszym kontakcie z tą wersją dobrze jest poświęcić trochę czasu na zapoznanie się z nowym interfejsem, bo zmodyfikowana została na przykład organizacja przedmiotów w inwentarzu Geralta.
Singleplayer: Tak
Kooperacja offline (split screen/hot seat): Nie
Kooperacja przez Internet: Nie
Multiplayer: Nie
Poradnik został stworzony na wersji PC na komputerze o poniższej konfiguracji:
System operacyjny: Windows 10 64-bit
Procesor: Intel Core i5-4690 3,5GHZ 6MB
Pamięć RAM: 8GB DDR3 HyperX 1866MHZ Fury Black
Karta graficzna: Asus Strix-GTX970-DC2OC-4GD5
Pamięć karty graficznej: 4GB
Na powyższej konfiguracji sprzętowej gra przez większość czasu działała w zablokowanych 60 klatkach na sekundę w rozdzielczości 1920x1200 i przy wybranych wysokich ustawieniach graficznych. Możliwa jest również gra na ustawieniach ultra, aczkolwiek liczba klatek może się wtedy wyraźniej wahać w zależności od wykonywanych czynności czy specyfiki badanych lokacji.
Systemy operacyjne: Windows 7, Windows 8.1, Windows 10, wyłącznie wersje 64-bit.
Połączenie internetowe w trakcie gry: Niewymagane
Konieczność aktywacji przez Internet: Tak
Kontrolery: Klawiatura i mysz, opcjonalnie kontroler Xbox 360 lub Xbox One
Achievementy: Tak (w wersji na PC osiągnięcia Steam)
Procesor:
Intel Core i5-2500 3.3 GHz / AMD Phenom II X4 940
Pamięć operacyjna:
6 GB
Karta grafiki:
GeForce GTX 660 / Radeon HD 7870 lub lepsza
System operacyjny:
Windows 7 / 8.1 / 10 64-bit
Wymagane miejsce na dysku HDD:
39 GB (podstawowa gra + dodatek
Krew i wino
)
Procesor:
Intel Core i7 3770 3.4 GHz / AMD FX-8350 4.0 GHz
Pamięć operacyjna:
8 GB
Karta grafiki:
GeForce GTX 770 / Radeon R9 290 lub lepsza
System operacyjny:
Windows 7 / 8.1 / 10 64-bit
Wymagane miejsce na dysku HDD:
39 GB (podstawowa gra + dodatek
Krew i wino
)
1
- Kartę "Tarczowniczka z klanu Drummond" możesz wygrać od karczmarza w karczmie Kurioliszek.
2
- Kartę "Łucznik z klanu Brokvar" wygrasz od zielarki w winnicy Castel Ravello
3
- Kartę "Cerys" zdobędziesz od karczmarki.
4
- Kartę "Tarczowniczka z klanu Drummond" wygrasz od zbrojmistrza.
5
- Kartę "Myszowór" wygrasz od karczmarki.
6-9
- Karty "Skelligijski sztorm", "Drakkar wojenny" oraz "Młody berserker" wygrasz od balwierza, karczmarki, zbrojmistrza oraz kowala.
10-11
- Karty "Skelligijski sztorm" oraz "Mardroeme" wygrasz od burdelmamy oraz rzeźnika.
12-15
- Karty "Lekki drakkar", "Draig Bon-Dhu", "Król Bran" oraz "Młody berserker" wygrasz od kupca, kamerariusa, Pierre'a oraz karczmarki.
16-19
- Karty "Olaf", "Mardroeme", "Pirat z klanu Dimun" oraz "Kambi" wygrasz od zbrojmistrza, kupca, zielarki oraz karczmarza.
W dodatku Krew i wino Geralt może skompletować zupełnie nową talię Skellige. Z talią tą powiązany jest turniej w gwinta, który organizowany jest w księstwie Toussaint. O planach rozegrania wielkiego turnieju tym możesz dowiedzieć się po odczytaniu odpowiedniej wiadomości przy jednej z tablic ogłoszeniowych. Odblokujesz w ten sposób poboczny quest Gwint: Wielki turniej w Beauclair.
Na początek udaj się do Beauclairi odszukaj w zachodniej części miasta organizatora turnieju - hrabiego Monniera (Count Monnier). Po odbyciu rozmowy z tą postacią Geralt wejdzie w posiadanie podstawowego zestawu kart z talii Skellige. Oprócz tego dowiesz się gdzie szukać pozostałych kart. Możesz od tego momentu w ramach odrębnego pobocznego zadania Gwint: Talia Skellige odwiedzać punkty na mapie świata, które symbolizują graczy będących w posiadaniu kart Skellige. Z każdą z tych osób (jest ich w sumie 19) możesz rozegrać partę gwinta i jeśli uda ci się wygrać to oprócz złota otrzymasz również nową kartę Skellige do kolekcji.
Lokalizacja
Karta
Karczma Kurioliszek (Karczmarz / Skellige)
Tarczowniczka klanu Drummond
Winnica Castel Ravello (Zielarka / Nilfgaard)
Łucznik klanu Brokvar
Wioska Flovive (Karczmarka / Królestwa Północy)
Cerys
Wioska Francollarts (Zbrojmistrz / Królestwa Północy)
Tarczowniczka klanu Drummond
Wioska Francollarts (Karczmarka / Nilfgaard)
Myszowór
Błonia Turniejowe (Balwierz / Skellige)
Skelligijski sztorm
Błonia Turniejowe (Karczmarka / Scoia'tael)
Drakkar wojenny
Błonia Turniejowe (Kowal / Skellige)
Młody berserker
Błonia Turniejowe (Zbrojmistrz / Nilfgaard)
Skelligijski sztorm
Beauclair: San Sebastian (Burdelmama / Scoia'tael)
Mardroeme
Beauclair: San Sebastian (Rzeźnik / Skellige)
Skelligijski sztorm
Beauclair: Rynek główny (Handlarz / Skellige)
Lekki drakkar
Beauclair: Rynek główny - wschód (Karczmarz / Skellige)
Olaf
Beauclair: Rynek główny - wschód (Zielarka / Skellige)
Mardroeme
Beauclair: Rynek główny - wschód (Kupiec / Potwory)
Pirat z klanu Dimun
Beauclair: Rynek główny - centrum (Zbrojmistrz / Skellige)
Kambi
Beauclair: Rynek główny - zachód (Karczmarka / Potwory)
Draig Bon-Dhu
Beauclair: Rynek główny - zachód (Kamerarius / Nilfgaard)
Król Bran
Beauclair: Rynek główny - zachód (Pierre / Nilfgaard)
Młody berserker
Nazwa
Typ
Ilość
Cechy
Siła
Król Bran / King Bran
Dowódca
Crach an Craite / Crach an Craite
Dowódca
Lugos szalony / Madman Lugos
Piechota
1
6
Lugos siny / Blueboy Lugos
Piechota
1
6
Wojownik klanu Craite / Clan an Craite Warrior
Piechota
3
Więź
6
Łucznik klanu Brokvar / Clan Brokvar archer
Strzelec
3
6
Pirat z klanu Dimun / Clan Dimun pirate
Strzelec
1
Pożoga
6
Holger Czarna Ręka / Holger Blackhand
Jednostka oblężnicza
1
4
Donar an Hindar / Donar an Hindar
Piechota
1
4
Udalryk / Udalryk
Piechota
1
4
Svanrige / Svanrige
Piechota
1
4
Płatnerz klanu Tordarroch / Clan Tordarroch armorsmith
Piechota
1
4
Skald klanu Heymaey / Clan Heymaey Skald
Piechota
1
4
Kambi / Kambi
Piechota
1
Wezwanie z zaświatów
0
Mardroeme / Mardroeme
Karta specjalna
3
Transformacja berserkerów
Olaf / Olaf
Piechota/Strzelec
1
Wysokie morale
12
Hjalmar / Hjalmar
Bohater/Strzelec
1
10
Cerys / Cerys
Bohater/Piechota
1
Braterstwo
10
Myszowór / Ermion
Bohater/Strzelec
1
Mardroeme
8
Drakkar wojenny /War longship
Jednostka oblężnicza
3
Więź
6
Berserker / Berserker
Piechota
1
Berserker
4
Lekki drakkar / Light longship
Strzelec
3
Braterstwo
4
Tarczowniczka klanu Drummond / Clan Drummond shield maiden
Piechota
3
Więź
4
Młody berserker / Young berserker
Strzelec
3
Berserker
2
Birna Bran / Birna Bran
Piechota
1
Medyk
2
Draig Bon-Dhu / Draig Bon-Dhu
Jednostka oblężnicza
1
Róg dowódcy
2
Talia Królestw Północy oraz Nilfgaardu posiada dużą ilość szpiegów co daje im ogromną przewagę przeciwko innym taliom. Jeżeli grasz przeciwko takim przeciwnikom, dobrym pomysłem jest zasilenie twoich szeregów kartami manekinów (decoy). Gra szpiegami różni się od tego co widziałeś podczas rozgrywki taliami Nilfgaardu oraz Królestw Północy, czy nawet Scoia'tael. Skellige ma całe mnóstwo kart specjalnych posiadających cechę braterstwa. Masz więc dużą szansę na wyciągnięcie z talii zdublowanych kart z tego segmentu, co nie jest niestety najlepszym rozwiązaniem (dokładnie tak jak w przypadku talii potworów).
Najważniejszą taktyką jest unikanie pożogi przeciwnika. Poczekaj na dogodny moment by zagrać kartami Drakkarów czy Cerys, by uniknąć bolesnej straty twoich najsilniejszych kart. W każdym przypadku powinny się u ciebie znaleźć karty Cerys, Drakkarów oraz Kambi. Możesz natomiast kompletnie zignorować berserkerów, którzy potrzebują ogromnego szczęścia by wylosować je w idealnej konfiguracji. Konfiguracją tą jest oczywiści Mardroeme/Myszowór oraz przynajmniej dwóch młodych berserkerów w ręce. Miej na uwadze fakt, że sama karta specjalna Mardroeme zabiera wolne miejsce dla Rogu Dowódcy, dlatego karta Myszowora jest tutaj najlepszym rozwiązaniem, ponieważ w przeciwieństwie do Mardroeme, nie zabiera miejsca dla Rogu Dowódcy. Jest to jak widać duża loteria i w większości przypadków nie wylosujesz pożądanej konfiguracji kart, która pozwoli wykorzystać pełen potencjał berserkerów.
Podczas wyboru przywódcy powinieneś się kierować tylko jedną zasadą. Jeżeli lubisz grać talią z efektami pogodowymi - wybierz króla Brana. Jeżeli natomiast grasz przeciwko talii Nilfgaardu lub Scoia'tael - wybierz Cracha. Bran pozwoli ci na częściowe zniwelowanie efektów pogodowych, przez co nie stracisz całej mocy rzuconych kart. Crach natomiast pozwala na przetasowanie odrzuconych kart obu graczy, co znacząco utrudnia grę przeciwnikowi używającemu dużej ilości medyków.
Obrazek powyżej przedstawia jedno z lepszych ustawień kart dla talii Skellige. Masz tutaj swoje główne siły czyli lekkie drakkary, cień O'dimm'a (dodatek serca z kamienia) oraz Cerys. Jeżeli gra wylosowała ci zdublowane karty z segmentu "braterstwo", pozbądź się ich jeszcze przed głównym rozdaniem. Taktyka nie różni się zbytnio od tej poznanej przy talii potworów. Różnicą jest natomiast to, że nie musisz polegać tylko na kartach z segmentu "braterstwo". Skellige posiada także kilka kart z segmentu "więź".
Mutacje to jedna z największych nowości oferowanych przez dodatek Krew i wino. Są to potężne unikalne umiejętności, dzięki którym Geralt może stać się o wiele silniejszy. Mechanika mutacji jest domyślnie niedostępna i żeby zagwarantować sobie do niej dostęp musisz odnaleźć sekretne laboratorium doktora Moreau znajdujące się w ruinach Doliny Dziewięciu. Z dotarciem do tych ruin powiązany jest poboczny quest Przemiana. W celu odblokowania tego questu musisz zaczekać aż Geralta zaczepi posłaniec z listem od Yennefer. Do spotkania z posłańcem powinno dojść niedługo po ukończeniu głównego zadania Na tropie.... Pokręć się po Beauclairaż wyświetli się krótka scenka z pojawienia się posłańca.
Dzięki lekturze listu Geralt dowie się o profesorze Moreau oraz o jego zaginionej pracowni. Musisz teraz przystąpić do zaliczania questu Przemiana, którego szczegółowy opis znajduje się w odrębnym rozdziale naszego poradnika. Pod koniec tego questu Geralt wejdzie do pokazanej na powyższym obrazku komory. Skorzystanie z urządzenia profesora Moreau odblokuje opcję nabywania mutacji.
Możesz otworzyć kartę postaci, na której wydaje się punkty umiejętności otrzymywane dzięki awansowaniu na kolejne poziomy doświadczenia. Wybierz następnie ikonę mutacji (lub wciśnij klawisz C) żeby otworzyć nowe okno. Możesz od teraz odblokowywać mutacje, których jest w sumie dwanaście. W celu nabycia danej mutacji (a konkretnie przeprowadzenia badań nad jej wynalezieniem) Geralt musi dysponować wolnymi punktami umiejętności (tymi otrzymywanymi za awansowanie na wyższe poziomy doświadczenia) oraz posiadać w inwentarzu określoną liczbę większych mutagenów.
Po tym jak dana mutacja została wynaleziona musisz ją jeszcze aktywować i niezwykle ważną informacją jest to, że w danym momencie aktywna może być tylko jedna mutacja. Rezultatem tego ograniczenia jest to, że aktywną mutację warto zawsze dopasowywać do aktualnych potrzeb (np. wymagań stawianych przed daną walkę).
Równolegle do nabywania kolejnych aktywnych mutacji rozwijana jest również jedna pasywna mutacja o nazwie Wzmocnione synapsy (Strengthened Synapses). Przybiera ona na sile w miarę kupowania aktywnych mutacji i jej działanie polega na odblokowywaniu dodatkowych slotów na umiejętności w oknie postaci. Wymagania do odblokowania kolejnych slotów przedstawiają się następująco:
Pierwszy nowy slot na umiejętność - Wynalezienie dwóch dowolnych mutacji.
Drugi nowy slot na umiejętność - Wynalezienie czterech dowolnych mutacji.
Trzeci nowy slot na umiejętność - Wynalezienie ośmiu dowolnych mutacji.
Czwarty nowy slot na umiejętność - Wynalezienie wszystkich dwunastu mutacji.
1) Uwrażliwienie na magię (Magic Sensibilities) - To jedna ze "startowych" mutacji. Odblokowuje ona możliwość zadawania obrażeń krytycznych przez znaki wiedźmińskie. Szanse na zadanie obrażeń krytycznych oraz ich wartość wzrastają wraz z mocą znaków. Dodatkowo przeciwnicy zabici od obrażeń krytycznych z tytułu użycia znaków wiedźmińskich eksplodują. To dobra mutacja jeśli lubisz korzystać ze znaków wiedźmińskich w trakcie walk. Ważne jest jednak to żeby mieć w aktywnych slotach umieszczonych wiele umiejętności powiązanych ze znakami wiedźmińskimi. Dzięki temu ogólna moc znaków będzie odpowiednio wyższa i przełoży się to na przydatność mutacji.
2) Zabójcza kontra (Deadly Counter) - To jedna ze "startowych" mutacji. Pozwala ona na zadawanie o 25% większych obrażeń mieczem ludziom odpornym na kontrataki oraz potworom. W pozostałych przypadkach kontratak może doprowadzić do natychmiastowej aktywacji ciosu kończącego jeśli pasek zdrowia atakującego jest mniejszy niż 25%. Na uaktywnieniu tej mutacji najwięcej zyskasz jeśli w trakcie walk wręcz regularnie polegasz na stosowaniu kontrataków, albowiem Geralt będzie wtedy mógł liczyć na obie powiązane z mutacją premie do statystyk.
3) Toksyczna krew (Toxic Blood) - To jedna ze "startowych" mutacji. Sprawia ona, że w momencie gdy Geralt zostanie zraniony w walce wręcz, atakujący przeciwnik automatycznie otrzyma obrażenia w wysokości 1.5% zadanych obrażeń za każdy punkt toksyczności. Korzystanie z tej mutacji może się okazać bardzo pomocne podczas potyczek z silnymi przeciwnikami zadającymi spore obrażenia. Musisz jednak pamiętać o tym żeby utrzymywać toksyczność na wysokim poziomie i czerpać z tego korzyści w postaci wyższych obrażeń zwróconych atakująemu wrogowi.
4) Przenikliwy chłód (Piercing Cold) - Mutacja ta usprawnia znak wiedźmiński Aard i sprawia, że posiada on 25% szansę na zamrożenie zaatakowanego przeciwnika. Jeżeli wróg zostanie zamrożony i powalony na ziemię to zginie na miejscu. Jeśli przeciwnik nie zostanie zamrożony to otrzyma duże dodatkowe obrażenia. Wszystkie te usprawnienia w bardzo wyraźny sposób podwyższają skuteczność i przydatność znaku Aard. Co więcej nie musisz liczyć na wystąpienie jednej określonej premii, bo jest ich kilka różnych. Zainteresuj się tą mutacją jeśli często używasz znaku Aard i, przede wszystkim, jeśli masz stawić czoła przeciwnikowi, którego jedną ze słabości jest właśnie ten znak wiedźmiński.
5) Przewodzenie magii (Conductors of Magic) - Mutacja ta sprawia, że obrażenia zadawane przez znaki wiedźmińskie zostają zwiększone o 50% wartości obrażeń dobytego miecza. W celu otrzymania premii Geralt musi korzystać z miecza magicznego, unikalnego lub z jednego ze wchodzących w skład wiedźmińskich zestawów rynsztunku. Najwięcej możesz skorzystać jeśli główny bohater używa naprawdę dobrej broni białej cechującej się zadawaniem ogromnych obrażeń. Najlepiej więc zaczekać z aktywacją tej mutacji aż Geralt wejdzie w posiadanie jednego z najlepszych mieczy dostępnych w grze.
6) Przypływ adrenaliny (Adrenaline Rush) - Mutacja ta zwiększa na początku walki siłę ataków oraz siłę znaków wiedźmińskich o 30% na 30 sekund za każdego z przeciwników poza pierwszym. W dalszej części walki siła ataków oraz znaków zmniejsza się o 10 procent za każdego przeciwnika poza pierwszym. Z mutacji tej dobrze jest korzystać w trakcie tych potyczek, w których Geralt ma do pokonania wielu przeciwników. Tylko wtedy wyraźnie odczujesz jej skutki i będziesz mógł z większą łatwością pozbywać się grup wrogów.
7) Drugie życie (Second Life) - Mutacja ta zgodnie z tym co sugeruje jej nazwa uchrania Geralta przed śmiercią. W momencie utraty wszystkich punktów zdrowia główny bohater staje się tymczasowo odporny na obrażenia i regeneracji ulega 100% jego żywotności. Mutacja może aktywować się tylko raz na trzy minuty. Pomimo tego ograniczenia jest ona niezwykle przydatna. Powinieneś jak najszybciej doprowadzić do jej odblokowania jeśli grasz na jednym z wyższych poziomów trudności. Na niższych poziomach trudności dobrze jest z kolei aktywować ją przed każdą trudniejszą potyczką (np. z bossem).
8) Krwawa łaźnia (Bloodbath) - Mutacja ta gwarantuje, że każdy śmiertelny cios zadany mieczem powoduje rozczłonkowanie przeciwnika lub aktywuje cios kończący. Dodatkowo każdy cios zadany bronią w walce wręcz zwiększa siłę ataków o 5% do końca walki. Premia ta utrzymuje się tak długo jak Geralt nie otrzymuje obrażeń od przeciwników. Użycie tej mutacji dobrze jest w rezultacie rozważyć w tych starciach, w których główny bohater musi pokonać wolniejszych wrogów i innych, którym trudniej jest zadać celny cios (nawet słaby) mogący zniwelować zgromadzoną do danego momentu premię do obrażeń.
9) Kocie oczy (Cat Eyes) - Mutacja ta zwiększa znacząco obrażenia zadawane przez kuszę i podnosi także szanse na zadanie obrażeń krytycznych przez tę broń o 50 procent. Dodatkowo bełty mogą przebijać i ogłuszać atakowanych przeciwników, a żywotność trafionych przeciwników, którzy wcześniej byli w pełni zdrowia, spada o 15%. Mutacją tą warto zainteresować jeśli często używasz kuszy w walkach. Na taki krok najlepiej jest zdecydować się jednak dopiero po tym jak Geralt wejdzie w posiadanie jednej z najlepszych kusz dostępnych w grze oraz jakiegoś zestawu unikalnych bełtów.
10) Metamorfoza (Metamorphosis) - Mutacja ta sprawia, że nakładanie na przeciwników efektów krytycznych aktywuje losowy odwar na dwie minuty. Odbywa się to bez wpływu na aktualny poziom toksyczności. Maksymalnie w danym momencie aktywne mogą być trzy odwary. Dodatkowym działaniem tej mutacji jest automatyczne rozjaśnianie ciemnych lokacji. Możesz rozważyć zainteresowanie się tą mutacją, ale tylko jeśli poświęciłeś dużo czasu na rozwój alchemicznych zdolności głównego bohatera.
11) Euforia (Euphoria) - Mutacja ta zwiększa obrażenia zadawane mieczem i moc znaków o 0.75% za każdy punkt zatrucia eliksirami. Rozważ aktywację tej mutacji jeśli regularnie przyczyniasz się do utrzymywania poziomu toksyczności Geralta na wysokim poziomie, bo tylko wtedy bonus do statystyk stanie się zauważalny.
12) Mutacja skóry (Mutated Skin) - Mutacja ta zmniejsza otrzymywane przez Geralta obrażenia o 15% za każdy punkt adrenaliny. Rozważ częste korzystanie z tej mutacji szczególnie jeśli grasz na jednym z wyższych poziomów trudności lub jeśli masz w planach przystąpienie do potyczki z jakimś wyjątkowo silnym przeciwnikiem.
Podczas wizyty w księstwie Toussaint w dodatku Krew i wino Geralt może otrzymać posiadłość, która stanie się jego domem. Okazji do zdobycia posiadłości nie możesz przegapić, albowiem otrzymanie aktu własności i klucza do posiadłości to część głównego zadania Bestia z Toussaint. Wspomniana posiadłość jest mianowicie podziękowaniem za pokonanie szarleja na Błoniach Turniejowych i nagroda przyznana zostanie Geraltowi przez Annę Henriettę.
Otrzymaną posiadłością jest Winnica Corvo Bianco (Corvo Bianco Vineyard). Winnica znajduje się niestety w ruinie i początkowo jej jedyne zastosowania to możliwość składowania sprzętów w skrzyni oraz korzystania z łóżka. Możesz zająć się odbudową winnicy i powiązany jest z tym poboczny quest Corvo Bianco. Wspomniane zadanie zakłada zamawianie kolejnych projektów rozbudowy u Majordomusa Barnabasa-Basila Foulty'ego przebywającego w winnicy. Każdy projekt wymaga wydania określonej ilości złota oraz odczekania aż wykonane zostaną zlecone prace. W dalszej części tej strony znajduje się zestawienie robót, które możesz zlecić. Maksymalne rozbudowanie winnicy nagrodzone zostanie osiągnięciem / trofeum W domu najlepiej.
Uwaga - Majordomusspełnia również jedną dodatkową "funkcję". Możesz z jego pomocą trenować za darmo grę w gwinta. Co ciekawe gra pozwala nawet na wybranie talii dla Barnabasa, dzięki czemu możesz poćwiczyć techniki przeciw konkretnym zestawom kart.
Remont generalny - 3 dni, 5000 sztuk złota - Po jego zakończeniu będziesz mógł korzystać ze stojaków na broń i pancerze, wieszać obrazy na ścianach i zajrzeć do piwnicy. Odnajdziesz tam sekretne pomieszczenie z laboratorium alchemisty. W laboratorium Geralt może rozbierać posiadane mutageny oraz zwiększać zapas mikstur i bomb.
Stół do reperowania zbroi - 1 dzień, 1000 sztuk złota
Osełka - 1 dzień, 1000 sztuk złota
Łóżko - 1 dzień, 1000 sztuk złota - Premia do Witalności (+1000 punktów, 120 minut) po skorzystaniu z łóżka.
Dodatkowe stojaki na broń - 1 dzień, 500 sztuk złota
Dodatkowe stojaki na pancerze - 1 dzień, 500 sztuk złota
Remont pokoju gościnnego - 2 dni, 1000 sztuk złota
Remont stajni - 2 dni, 2000 sztuk złota - Premia do Wytrzymałości dla Płotki (+100% do wytrzymałości, 60 minut).
Renowacja ogrodu - 2 dni, 2000 sztuk złota - Możliwość zbierania unikalnych ziół z ogrodu.
Po tym jak prace remontowe dobiegną końca raz jeszcze spotkaj się z Majordomusem. Możesz zgodzić się na wypicie z nim drogiego wina w ramach uczczenia końca prac nad odbudową winnicy.
Od momentu gdy zakończy się remont generalny wnętrza centralnego budynku winnicy możesz wieszać w nim obrazy. Kolejne obrazy zdobywa się w różnorakich okolicznościach. Dzięki zawieszaniu ich na ścianach sprawisz jedynie, że wnętrza staną się przyjemniejsze dla oka. Nie mają one żadnego praktycznego zastosowania.
"Obraz" (tak naprawdę jest to tarcza)
Geralt of Rivia's Shield
lub
Ravix of Fourhorn's Shield
zdobędziesz podczas zaliczania pobocznego zadania
Pieśń rycerskiego serca
. Geralt otrzyma mianowicie tarczę w momencie zapisania się do turnieju rycerskiego na
Błoniach turniejowych
.
Obraz
The White Wolf, by Count Beledal
zdobędziesz na sam koniec kontraktu wiedźmińskiego
Beauclairskie safari
. Musisz przyjąć zaproszenie od
hrabiego Beledala
i spotkać się z nim w jego posiadłości w
Wiosce Francollarts
.
Zabytkową elfią tarczę (Ancient elven shield)
zdobędziesz automatycznie podczas zaliczania pobocznego zadania
Rekonstrukcja
, w którym Geralt stacza walkę z ożywionymi posągami elfów.
Portret Geralta (Portrait of Geralt)