Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Poradnik do gry Tyranny jest przede wszystkim dokładnym i rozbudowanym opisem przejścia wszystkich zadań głównych oraz pobocznych dostępnych w tym tytule. Opisane zostały różne metody wykonania questów oraz możliwe ich zakończenia. Poradnik zawiera również opis wszystkich klas postaci, ich umiejętności oraz polecanych ścieżek rozwoju. Dowiesz się z niego jak stworzyć idealną drużynę, która szybko i sprawnie poradzi sobie z największymi niebezpieczeństwami. W tekście opisane zostały rozwiązania przygotowanych przez twórców zagadek oraz walki z najtrudniejszymi przeciwnikami.
Tyranny to klasyczna gra RPG stworzona przez doświadczone studio Obsidian Entertainment (twórców m.in. Pillars of Eternity). Tyranny osadzone jest w fantastycznym świecie Tiers, w którym odwieczna walka dobra ze złem zakończyła się zwycięstwem tego drugiego. Władzę totalną przejmuje potężny tyran o imieniu Kyros, a my wcielamy się w jednego z jego oficerów. Dla zwykłych ludzi jesteśmy sędzią i katem, pilnującym, aby realizowana była wola despoty. Gracz może jednak zdecydować, w jaki sposób będzie się odnosić do mieszkańców podbitej krainy - bezdusznie czy sprawiedliwie. Jak przystało na klasycznego RPG-a, Tyranny umożliwia stworzenie i rozwijanie własnej postaci, reprezentującej jedną z kilku dostępnych klas, a także skompletowanie towarzyszącej nam drużyny.
Legenda do poradnika:
Poradnik do gry Tyranny stanowi przede wszystkim dokładny opis przejścia wszystkich zadań głównych oraz pobocznych. Znajdziesz w nim również porady dotyczące rozgrywki, informacje na temat klas postaci czy rozwiązania występujących w grze zagadek.
Tyranny - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 329
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Copyright © wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
ISBN: 978-83-8112-349-5
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1758
Poradnik do gry - Mapa świata
Zagadki
Towarzysze
Dialogi
Jak dołączyć do Rebeliantów?
Ścieżka rebeliantów - unikalne zadania
Zakończenia i najważniejsze wybory
Osiągnięcia Steam
Informacje ogólne
Kuźnia
Plac ćwiczeń
Infirmeria
Wprowadzenie | Podbój - decyzje na mapie świata
1 Rok Podboju | Podbój - decyzje na mapie świata
2 Rok Podboju | Podbój - decyzje na mapie świata
3 Rok Podboju | Podbój - decyzje na mapie świata
Ruiny Obrzeżne M1 - opis i mapa lokacji
Witaj w Ruinach - zadanie główne
Obóz Wzgardzonych M2 - opis i mapa lokacji
Wola Hegemona - zadanie główne
Bitwa o Echową Przeprawę - zadanie główne
Echowa Przeprawa M5 - opis i mapa lokacji
Echowa Wioska M6 - opis i mapa lokacji
Żelazo Zespolonych - zadanie poboczne
Wsparcie Kruszycieli - zadanie poboczne
Obóz Szkarłatnego Chóru M3 - opis i mapa lokacji
Przejęcie obrzeży doliny - zadanie główne
Obyczaje Hordy - zadanie poboczne
Koszary w Cytadeli M10 - mapa lokacji
Cytadela Studni Vendriena M9 - mapa lokacji
Atak na Cytadelę (Wzgardzeni i Szkarłatny Chór)
Rozstaje Lethiany M11 - opis i mapa lokacji | Przystań
Centrum Władzy (Seats of Power) - zadanie główne
Ustronie Dezertera M17
Ślepa ambicja, Zaginiona dostawa, Nie pozostaw za sobą nikogo
Bliźniacze Rzeki M18
Stare Mury w Bliźniaczych Rzekach - Obóz Bractwa M35
Stare Mury w Bliźniaczych Rzekach - Ścieżki M36
Stare Mury w Bliźniaczych Rzekach - Przedsionek M37
Żelazo i krew (Iron and Blood) - zadanie główne
Niedobitki (Remnants) - zadanie poboczne
Podejrzany (A Person of Interest) - zadanie poboczne
Spiżowy Złodziej (The Bronze Thief) - zadanie główne
Zakazane przejście (Forbidden Passage) - zadanie główne
Głos Hegemona (The Voice of Kyros) - zadanie główne | Studnia Vendriena
Niespokojne Wizje (Stirring Visions) - zadanie główne | Studnia Vendriena
Sąd Tunona M12 (Tunon's Court) - opis i mapa lokacji
Proces Archontów (A Trial of Archons) - zadanie główne
Żelazne Domostwo M13 - mapa i opis lokacji | Cmentarzysko Mieczy
Złamana Włócznia (Broken Spear) - zadanie poboczne | Cmentarzysko Mieczy
W sercu burzy (Into the Maelstrom) - zadanie główne | Cmentarzysko Mieczy
Kamienna Strażnica - Mur zewnętrzny M15 - opis i mapa lokacji | Cmentarzysko Mieczy
Szara Wartownia M19 (Duskwatch Fort) - opis i mapa lokacji | Cmentarzysko Mieczy
To, co pozostało (That Witch Remains) - zadanie główne | Cmentarzysko Mieczy
Oczyszczanie Pobojowiska - zadanie główne | Cmentarzysko Mieczy
Rdzawe Kaniony M20 (Rust Canyons) - opis i mapa lokacji | Cmentarzysko Mieczy
Jak złamać wroga (Breaking the Enemy) - zadanie poboczne
Rozdroże Myśliwego M21 (Trapper's Junction) - opis i mapa lokacji
Wyłom w Starych Murach M22 (Oldwalls Breach) - opis i mapa lokacji
Stare Mury w Cmentarzysku Mieczy (środek) M23 - opis i mapa lokacji
Stare Mury w Cmentarzysku Mieczy (wschód) M24 - opis i mapa lokacji
Stare Mury w Cmentarzysku Mieczy (zachód) M25 - opis i mapa lokacji
Wyłom między światami (A Breach Between Worlds) - zadanie główne
Kamienie Oświecenia (The Stones of Elucidation) - zadanie poboczne
Kamienna Strażnica M26 (Sentinel Stand) - opis i mapa lokacji
Obrona (Making a Stand) - zadanie główne
Żelazne ostrza (Blades of Iron) - zadanie główne
Opoka (Standing Tall) - zadanie główne
Kukła (Effigy) M27 - opis i mapa lokacji
Wejście do Płonącej Książnicy M28 - opis i mapa lokacji
Płonąca Książnica - wyższy poziom M29 - opis i mapa lokacji
Płonąca Książnica - niższy poziom M30 - opis i mapa lokacji
Gaszenie Pożaru (Extinguishing the Flames) - zadanie główne
Więzy (The Ties That Bind) - zadanie główne
Terasy zadrżą (The Tiers Will Shake) - zadanie główne
Półwrota M32 (Halfgate) - opis i mapa lokacji
Wąwóz Kamienne Dno M33 (Stone Down Gorge) - opis i mapa lokacji
W okowach (In Chains) | Na ratunek (Search and Rescue) - zadania poboczne
Dziel i rządź (Divide and Conquer) - zadanie poboczne
Oczyszczanie ścieżki (Carving the Path) - zadanie główne
Wyjąca Skała M34 (Howling Rock) - opis i mapa lokacji
Lśniące Otchłanie przy Starych Murach M40 - opis i mapa lokacji
Zabezpieczanie Morza (Securing The Sea) - zadanie główne
Kakofonia M14 - opis i mapa lokacji
Symfonia Kuźni
Fałszywy akord (A Broken Chord) - zadanie główne
Nieoczekiwana ofensywa
Obłaskawienie wrogów
Szlak krwi | Próba lojalności | Tajemne kontrakty - zadania poboczne
Wezwanie do broni (Call to Arms) - zadanie główne
Ostateczny osąd (Final Judgement) - zadanie główne
Armie na Północy (The Armies in the North) - zadanie główne
Interfejs w Tyranny
Sterowanie
Wymagania sprzętowe | Podstawy
Poradnik do gry Tyranny jest przede wszystkim dokładnym i rozbudowanym opisem przejścia wszystkich zadań głównych oraz pobocznych dostępnych w tym tytule. Opisane zostały różne metody wykonania questów oraz możliwe ich zakończenia. Poradnik zawiera również opis wszystkich klas postaci, ich umiejętności oraz polecanych ścieżek rozwoju. Dowiesz się z niego jak stworzyć idealną drużynę, która szybko i sprawnie poradzi sobie z największymi niebezpieczeństwami. W tekście opisane zostały rozwiązania przygotowanych przez twórców zagadek oraz walki z najtrudniejszymi przeciwnikami.
Tyranny to klasyczna gra RPG stworzona przez doświadczone studio Obsidian Entertainment (twórców m.in. Pillars of Eternity). Tyranny osadzone jest w fantastycznym świecie Tiers, w którym odwieczna walka dobra ze złem zakończyła się zwycięstwem tego drugiego. Władzę totalną przejmuje potężny tyran o imieniu Kyros, a my wcielamy się w jednego z jego oficerów. Dla zwykłych ludzi jesteśmy sędzią i katem, pilnującym, aby realizowana była wola despoty. Gracz może jednak zdecydować, w jaki sposób będzie się odnosić do mieszkańców podbitej krainy - bezdusznie czy sprawiedliwie. Jak przystało na klasycznego RPG-a, Tyranny umożliwia stworzenie i rozwijanie własnej postaci, reprezentującej jedną z kilku dostępnych klas, a także skompletowanie towarzyszącej nam drużyny.
Legenda do poradnika:
Kolorem
niebieskim
oznaczono
wszystkie
przedmioty.
Kolorem
czerwonym
oznaczono
odniesienia do wszelkiego rodzaju
zadań
.
Kolorem
pomarańczowym
oznaczono
nazwy lokacji
.
Kolorem
zielonym
oznaczono
wszystkie
postacie niezależne
.
Pogrubiono
wszystkie
kwestie związane z
wyborami
i
statystykami
bohatera.
Łukasz "Keczup" Wiśniewski, Patrick "XYU" Homa, Marcin "Xanas" Baran (www.gry-online.pl)
Akcja gry Tyranny ma miejsce w krainie zwanej The Tiers. Jest to ostatnia część znanego świata, która nie została jeszcze podbita przez potężnego boga-władcę zwanego Overlordem. Podczas naszej przygody przyjdzie nam zwiedzić kilka części krainy The Tiers m.in. The Contested Lands, Azure, Twin Rivers, Deserter's March czy miasta The Bastard Tier oraz Apex.
To do jakich krain będziemy mieli dostęp i w jakim będą one stanie zależy od wyborów, które podejmiemy w trybie Conquest. To one zadecydują o kształcie świata, który przyjdzie nam zwiedzać.
Pierwszą poważniejszą zagadką jest ułożenie punktów światła w odpowiedni wzór, który możesz odnaleźć łącząc dwie części pergaminu. Zdobywasz je na dwóch kapliczkach. Pierwsza kapliczka ulokowana jest w korytarzu, a druga w sali gdzie układasz wzór. Nie musisz jednak posiadać tych pergaminów, by móc ułożyć znak.
Żeby stworzyć wzór musisz łączyć punkty liniami klikając najpierw jeden punkt, a potem drugi sąsiadujący. Gdy punkty zostaną połączone i chcesz połączyć je dalej, musisz kliknąć ponownie ostatni połączony punkt po czym kliknąć kolejny sąsiadujący. Po ułożeniu wzoru teleport w sali powinien się aktywować.
By odblokować wejście do cichego archiwum, musisz poznać kod który jest rozrzucony po całej Książnicy. Wystarczy rozejrzeć się po lokacji i poznajdywać świecące się, miejsca na półkach. Ostatnią, cześć znajdziesz koło przeciwnika o imieniu "Strugacz Kości", a ta powie ci w jakiej kolejności odblokowywać znaki na barierze.
Kiedy już znajdziesz wszystkie kody. Podejdź do bariery, a fałszywe znaki znikną. Zostaną tylko cztery i musisz fizycznie klikać na nich myszką w odpowiedniej kolejności: Góra, Dół, Lewo, Prawo.
Gdy to zrobisz, bariera zniknie.
Uwaga: Opis zostanie wkrótce rozbudowany.
By odblokować dostęp do zwłok Pierwszego Regenta musisz znaleźć 4 klucze rozrzucone po Starych Murach.
1 klucz będzie przy zwłokach żołnierza.
2 klucz znajdziesz w szafce w południowej części pierwszej lokacji. Rozglądaj się uważnie za mechanizmami otwierającymi drzwi, które ulokowane są na ścianach.
3 klucz znajdziesz na 2 poziomie ruin. Żeby się do nich dostać, trzeba będzie znaleźć 3 ognioklucze i otworzyć 3, magiczne zamki. Jeden klucz już posiadasz, drugi znajdziesz na 2 poziomie ruin, a 3 na następnej lokacji, do której masz przejście obok zamków. Lokacja nazywa się: Stare Mury na Cmentarzysku Mieczy - Zachód.
4 klucz znajdziesz w sali zachodniej, w skrzyni na piętrze obok pary schodów które możesz włączyć przełącznikami.
Gdy masz już wszystkie klucze, odpal wszystkie zamki w sali centralnej. Przygotuj się przy tym na ciężką walkę.
Tak jak w poprzedniej Wieży, musisz narysować odpowiedni symbol na podłodze, by aktywować teleporter. Poznać możesz go oczywiście poprzez odciski symbolu z pobliskich fresków na ścianach. Pierwszy fresk znajdziesz w Sali Runiczej, a drugi w lokacji oznaczonej jako "Zachód". Ostatnią część znajdziesz w centralnej sali, przy północnych schodach.
W grze możesz napotkać wielu potencjalnych towarzyszy. W jednym momencie możesz podróżować z trzema jednocześnie. Przyłączeni towarzysze, którzy nie znajdują się w twojej drużynie zostają odesłani do Wieży i możesz w każdej chwili dokonać zamiany. Z tego względu warto werbować każdego, kto zechce się do ciebie przyłączyć.
Nie wszyscy napotkani potencjalni sojusznicy będą się chcieli do ciebie przyłączyć: decydują o tym twoje czyny, zaprzyjaźnienia z określonymi frakcjami oraz to, jak poprowadzisz dialog przy próbie ich werbunku. Towarzysze podobnie jak bohater posiadają określone specjalizacje i umiejętności - warto budować swoją drużynę tak, aby zoptymalizować skuteczność w walce (złym pomysłem jest chociażby zbudowanie drużyny tylko z jednostek walczących na dystans). Warto też zauważyć, że niektóre cechy podwładnych możesz wykorzystać czynnie podczas rozgrywki, np. otwieranie zamków wymaga Przebiegłości - jeśli twój towarzysz ma ten parametr wyższy niż twój, to on pójdzie go otworzyć, podobnie sprawa wygląda z wieloma czynnościami wymagającymi Atletyki. Jednakże, w dialogach to twój bohater musi wykazać się umiejętnościami, nie mogą wyręczyć go towarzysze.
Akcje zespołowe (Companion Combos)
Każdy z towarzyszy rozwija się tak, jak mu nakażesz. Są jednak talenty, które cechują się potężnym działaniem i wymagają współpracy towarzysza z bohaterem. Takie akcje muszą być wykonane razem, dlatego obie postaci muszą być w tym czasie dostępne i nierzadko stać obok siebie. Każda postać od początku ma dostępną jedną umiejętność zespołową. Możesz odblokować kolejne dwie, dzięki zwiększeniu punktów reputacji: lojalności i bojaźni wobec ciebie dla każdego z towarzyszy indywidualnie. Uczynisz to poprzez prowadzenie dialogów z nimi oraz podejmowanie silnie stronniczych akcji, z którymi towarzysze mogą się nie zgodzić (np. zabójstwa cywili, gdy możesz puścić ich wolno często zwiększają bojaźń).
Zwrotka
(Verse)
Bari
k
Lantr
y
Sirina
(Sirin)
Zabija-w-Cieniu
(Kills-in-Shadow)
Eb
Zwrotka - pierwsza towarzyszka, którą spotkasz w Ruinach Obrzeżnych, przynależąca do frakcji Szkarłatnego Chóru. Zaleca się podróż z nią na początkowych fazach gry, gdyż samodzielna walka może stanowić duże wyzwanie. Posługuje się domyślnie dwiema broniami oraz dodatkowo wykorzystując łuk do niektórych umiejętności, co pozwala jej walczyć w zwarciu i średnio skutecznie na dystans. Zdecydowanie jest jednak postacią ofensywną, dlatego zwiększaj w szczególności jej parametr walki, a mniej żywotności, stawiając na obronę poprzez parowanie i uniki. Posiada także wysoką Przebiegłość, która pomoże ci otwierać skomplikowane zamki.
Posiada tylko dwa drzewka talentów (Fechmistrzyni[Duelist]/ Zawadiaka[Skirmisher]), które związane są z podstawowymi atakami wręcz oraz atakami dystansowymi. Warto szybko odblokować umiejętność pasywną Bojowenastawienie (Battle Mind), która zwiększa umiejętności członków drużyny (Dwie bronie, Atletyczność, Łuki).
Sugerowane cechy do rozwijania:Chyżość i Finezja, sporadycznieMoc.
Sugerowany ekwipunek: Dwie bronie o dużej szybkości ataku oraz prosty łuk, do tego lekki pancerz, starając się otrzymać krótki czasodzyskiwania gotowości.
Barik - towarzysz początkowy z frakcji Wzgardzonych. Znajdziesz go w Obozie Wzgardzonych i zostanie dołączony opcjonalnie do twojej drużyny podczas zadania Bitwa o Echową Przeprawę. Postać ta jest typowym tzw. "tankiem" - bohaterem, który wychodzi na przód drużyny i zajmuje się odciąganiem wrogów od sojuszników. Pozwala mu na to wysoki poziom uników i parowania, dodatkowo tarcza i niezła żywotność oraz specjalne umiejętności zwracania na siebie uwagi przeciwników.
Zapewne każdy zauważy dość nurtującą przypadłość - brak możliwości zmiany pancerza, rękawic, butów i hełmu Barika. Z tego powodu nie będzie on tak bardzo przydatny w dalszych fazach gry. Jednakże jego ekwipunek może być znacznie poprawiony, gdy po przejęciu drugiej Wieży (Rozstaje Lethiany) wybudujesz w niej Kuźnię. Wtedy inwestując w nowych kowali oraz dużą ilość materiałów (sztabki złota/żelaza) będziesz w stanie poprawić jego pancerz do niewyobrażalnej skali - wszystko zależy jedynie od tego, czy cię na to stać, gdyż jest to wyjątkowo droga zabawa.
Towarzysz posiada dwa drzewka talentów (Mściciel[Punisher], Strażnik [Sentinel]). Powinieneś zainteresować się tym po prawej stronie, które odnosi się do obrony Barika (jakFalanga (Stance)) oraz pobliskich towarzyszy (Warta Obrońcy (Defender's Watch)), Odgłosy Wojny (Sounds of War)). Podstawowa umiejętność SzczękŻelaza (Clash of Iron) orazZewŻelaza (Iron Tolling) (zespołowa) pozwalają na przyciągnięcie uwagi przeciwników i skupienie ich na Bariku.
Sugerowane cechy do rozwijania:Żywotność i Chyżość, nieznacznie mniej Finezja.
Sugerowany ekwipunek: Dowolna broń jednoręczna i dobra tarcza.
Uwaga - jeśli sprzymierzysz się ze Szkarłatnym Chórem po rozmowach w namiocie z Archontami (końcówka zadania Przejęcie obrzeży doliny) Barik opuści twoją drużynę na stałe.
Lantry to skryba, obdarzony umiejętnościami uzdrawiającymi i wzmacniającymi (Sigil Życia i Wigoru). Poza tym jest dość sympatyczną postacią i często wtrąca się w dialogi lub komentuje twoje wybory opisując historię bohatera. Do walki używa swojego pióra, które jest rodzajem broni miotanej. Jako że ten parametr w jego przypadku nie jest silnie rozwinięty, nic nie stoi na przeszkodzie, by posługiwał się magiczną laską, czy nawet dwiema broniami (raczej nie zalecane).
Lantry posiada trzy drzewka talentów: Pióro (Quill) (dotyczy dowolnej broni miotanej, nie tylko pióra Lantrego), Mędrzec (Sage) i Ochrona (Preservation). Pierwsze odnosi się do ataków bronią miotaną, a na uwagę zasługuje talent Skaczące Ostrza, który ma szansę zaatakować więcej celów i dzieje się to dość często. Mędrzec to głównie zestawy talentów poprawiających parametry Lantry'ego i członków drużyny (ciekawym talentem jest Mówią Wieki... [Voice of Ages]) oraz najważniejsze - Ochrona, które zawiera magię wzmacniającą obronę sojuszników i regenerującą poziom zdrowia.
Sugerowane cechy do rozwijania:Zmyślność orazŻywotność / Moc, zależnie od tego, czy preferujesz magię leczenia czy wzmacniania obrony sojuszników.
Sugerowany ekwipunek: Broń miotana lub magiczna laska, do tego lekki ekwipunek, który pozwoli mu na szybkie odzyskiwanie gotowości i dynamiczne ataki dystansowe oraz korzystanie z magii.
Zwróć uwagę, że wykorzystana broń i rodzaj stosowanej magii idą niemal w parze: jeśli chcesz rozwijać magię wigoru, musisz podnosić parametry Mocy - wtedy lepiej użyj broni miotanej. Jeśli wykorzystujesz magię leczenia, podnosisz parametr Żywotności, lecz sporadycznie Zmyślność, która poprawia stosowanie magicznych lasek. Licz się jednak z tym, że w przypadku magicznych lasek nie posiadasz specjalnych talentów dla tego typu broni i musisz całkowicie skupić się na magii.
Kobietę tą spotkasz za pierwszym razem w Obozie Szkarłatnego Chóru, przy namiocie. Dialogi wtedy z nią poprowadzone mogą mieć już wstępny wpływ na to, jakie będą wasze późniejsze stosunki. Zwerbować będziesz ją mógł dopiero w Rozstajach Lethiany. Nie jest ona wojowniczką z krwi i kości, lecz wspomaga drużynę używając tzw. Pieśni (Songs). Każda ze strof trwających kilka sekund przynosi inne efekty - zmniejszając parametry przeciwników lub zwiększając umiejętności sojuszników. Efekty te nie zastępują się, lecz nakładają na siebie. Pieśń możesz zmienić wybierając ikonę przy obrazku postaci.
Oczywiście nie musisz skupiać się wyłącznie na nich - magia Siriny pozwala także na używanie czarów ofensywnych. Te wymagają tzw. Oddechów (Breaths), które Sirina zdobywa podczas walki. Należy wiedzieć, że Pieśni wykonywane są stale, niezależnie od ataków magią lub bronią. Dostępne są trzy kategorie talentów: Pieśni (Songs) - nie możesz ich ulepszać, a jedynie odblokować nowe po zdobyciu kolejnych poziomów postaci; Pokój (Peace) - magia, która w większości nakierowana jest na poprawę umiejętności i obrony członków drużyny; Wojna (War) - magia ofensywna, która nastawiona jest na skierowanie na okaleczanie wrogów (tu warto zwrócić uwagę na talent Szybki Oddech (Quick Breath)), który pozwalaSirinie na bardziej agresywne rozpoczęcie walki dzięki Oddechom już na początku potyczki).
Sugerowane cechy do rozwijania:Żywotność, która jest kluczowym modyfikatorem Wykonania - umiejętności wpływającej na moc i trafienia krytyczne Pieśni.
Sugerowany ekwipunek: Lekka lub średnia zbroja, magiczna laska. Hełm nie może zostać zmieniony, lecz może być ulepszony w kuźni.
Zwierzyca (Beastwoman) jest wojowniczką, którą napotkasz po zadaniu Głos Hegemona i udaniu się do popieranego Archonta i pobraniu od niego kolejnego zadania głównego. Wtedy podczas podróży zostaniesz napadnięty, a prosty dialog pozwoli ci zwerbować sojusznika. Zabija-w-Cieniu jest prosta w szkoleniu i jest to dobry wybór dla osób, które nie lubią martwić się ekwipunkiem (lub nie mają pieniędzy na zakup dobrego wyposażenia), gdyż zwierzyca nie może nosić żadnego ekwipunku poza akcesoriami i bronią - która też jest opcjonalna.
Dostępne są dwa drzewka talentów, wstępnie rozwijać powinieneś tylko jedno: w zależności od tego, czy chcesz korzystać z broni (Niszczyciel [Ravager]), czy będziesz preferował walkę wręcz (Tytan [Titan]). Zwróć uwagę, że wiele aktywnych talentów posiada dodatkowe bonusy do ataku z ukrycia.
Sugerowane cechy do rozwijania:Finezja - nastaw się, że prędkość wykonywania ciosów będzie niewielka, dlatego lepiej, aby były celne. Dodatkowo jeśli zechcesz korzystać z walki wręcz - rozwijaj Chyżość, korzystając z broni - Moc. Warto także dodawać czasem punkty do Żywotności.
Sugerowany ekwipunek: Broń jednoręczna lub dwuręczna, opcjonalnie brak ekwipunku.
Eb jest czarodziejką, która od początku gry powiązana jest z frakcją Gwardia Vendrieńska. Niezależnie od tego, czy opowiedziałeś się po stronie rebelii, czy wybrałeś inną ścieżkę, będziesz miał możliwość włączenia jej w szeregi swojej drużyny po zajęciu Sali wyniesienia na końcu pierwszego aktu gry. Jeśli nie jesteś zainteresowany jej wsparciem, to możesz masz okazję ją wtedy zabić.
Jako, że Eb jest magiem, to większość polecanego ekwipunku musi opierać się na odzyskiwaniu gotowości, tak samo jak w przypadku Lantry'ego. Dla Eb dostępne są dwa drzewka talentów. W zależności od tego jak chcesz wykorzystywać jej moc musisz w pierwszej kolejności skupić się na jednym i mocno je rozwinąć. Pamiętaj, że dzięki pomocy trenerów możesz znacznie przyspieszyć rozwój postaci, co umożliwi ci stopniowe rozwijanie także drugiego drzewka zanim rozgrywka dobiegnie końca.
DrzewkoCmentarny Blask koncentruje się na zaklęciach ofensywnych, które pozwalają manipulować przeciwnikami przy okazji zadawanych obrażeń. Będzie idealnym wsparciem dla pierwszej linii, a przy tym pozwoli Eb neutralizować wrogich magów z dystansu.
DrzewkoPływy to w większości efekty kontroli tłumu i premie dla członków drużyny, które niejednokrotnie pozbawią przeciwnika szansy na skuteczny atak lub pozwolą drużynie na chwilę oddechu.
Sugerowane cechy do rozwijania: Moc i Zmyślność
Sugerowany ekwipunek: Laski magiczne i lekki pancerz, który pozwoli szybko wyprowadzać kolejne ataki.
W poniższym rozdziale znajdziesz zbór najważniejszych informacji dotyczących korzystania z dialogów, ich znaczenia a także funkcji jakie spełniają w rozgrywce. Poszczególne zagadnienia zostały opisane w osobnych sekcjach, których spis znajdziesz poniżej.
Informacje ogólne
Rozmowy
Reputacja w rozmowach
Wpływ rozmów na otoczenie
Dialogi są nieodłącznym elementem gry w Tyranny. W przeciwieństwie do większości produkcji ich orla nie ogranicza się jedynie do kontaktu z postaciami niezależnymi, a przez to wymiany informacji fabularnych. W Tyranny ma znaczenie zarówno co mówimy (wybory) ale też to w jaki sposób odnosimy się do rozmówcy. W oparciu o wypadkową tych dwóch czynników, a także podjęte przez nas decyzje, rozmówca wyrabia sobie pewien pogląd o naszej postaci, co przekłada się bezpośrednio na zdobywane podczas rozmowy punkty Reputacji.
Poza tym, wybierając linie dialogowe, które oznaczono stosowną adnotację możemy podejmować decyzje wiążące dla postaci niezależnych, świata czy członków drużyny. Zauważ, że najważniejsze sekwencje dialogowe są połączone z fabułą gry, więc niejednokrotnie okaże się, że po wygranej potyczce nie będziesz mógł zapisać stanu gry do czasu gdy nie ukończysz dialogu, który niesie za sobą ważne wybory. Oczywiście jeśli nie będziesz zadowolony z przebiegu rozmowy to zawsze możesz wczytać wcześniej zapisany stan gry i przeprowadzić ją ponownie, mając na uwadze, że czeka cię też potyczka, która niekoniecznie musi skończyć się z pozytywnym dla ciebie rezultatem. Twórcy zespolili te daw elementy, by jak najczęściej skłaniać cię do ponoszenia konsekwencji podejmowanych decyzji. Dlatego tym bardziej powinieneś przykładać wagę do wszystkich ścieżek dialogowych, tak by zawsze wybrać najlepsze dla siebie rozwiązanie.
Jeśli zależy ci na osiągnięciu określonego efektu, a nie do końca wiesz, które linie dialogowe do niego prowadzą, to zajrzyj do rozdziału poradnika poświęconego konkretnemu zadaniu. Tam znajdziesz dokładną analizę dialogów, które niosą za sobą konsekwencje i efekty, jakie możesz osiągnąć po wybraniu odpowiednich linii dialogowych.
Jeśli wraz z rozkazem interakcji na bohaterze niezależnym pojawia się okno dialogu, to znak, że dany bohater ma nam coś ciekawego do przekazania. Informacje te mogą być częścią jakiegoś zadania lub do niego prowadzą, a w części sytuacji jedynym celem rozmowy jest zwiększenie twojej wiedzy w poszczególnych zagadnieniach związanych z mechaniką gry, podłożem fabularnym czy zasadami rządzącymi światem gry.
Dialog nie musi być inicjowany wyłącznie przez ciebie. Niektóre postacie niezależne mogą cię do niego włączyć bez twojej interakcji, a w większości przypadków oznacza to, że rozmowa ma szczególne znaczenie dla głównych lub pobocznych wątków fabularnych. W rozmowie może uczestniczyć wiele osób, a ich wypowiedzi będą pojawiały się kolejno, po zaakceptowaniu słów poprzednika za pomocą przycisku "Akceptuj", który pojawi się na samym dole okna dialogowego.
Rozmowy zawsze prowadzisz z perspektywy bohatera stworzonego na początku rozgrywki, ale niejednokrotnie inni członkowie drużyny włączą się do rozmowy w reakcji na wybrane przez ciebie wypowiedzi. Nie mniej jednak odpowiadasz wyłącznie za słowa, które padną z ust twojego bohatera. Jest to bardzo ważne, gdyż w czasie konwersacji niejednokrotnie pojawią się zablokowane linie dialogowe, które byłyby dostępne, ale twój bohater nie spełnia określonych parametrów związanych z jego statystykami lub pochodzeniem. Nawet jeśli inni członkowie drużyny mają poszczególne umiejętności na danym poziomie, to nie pomoże ci to podczas rozmów. Jeśli blokada wynika z braku wymaganej statystyki na odpowiednim poziomie, to zawsze możesz wczytać wcześniejszy zapis stanu gry, uniknąć rozmowy i wrócić do niej, gdy bohater będzie już dysponował statystyką na odpowiednim poziomie. Wymagania odnoszą się najczęściej do trzech statystyk: Wiedzy, Przebiegłości i Atletyki. Jak możesz dowiedzieć się z rozdziału poświęconego rozwijaniu postaci, te obszary są niejako sprzeczne ze sobą, więc tworząc postać zawsze jeden z nich będzie na bardzo wysokim poziomie, podczas gdy dwa kolejne będą słabo rozwinięte. Pamiętaj, że zawsze możesz skorzystać z pomocy trenera, by podszkolić konkretne umiejętności, co jest stosunkowo tanie, gdy zdolności są na niskim poziomie.
Ponadto wiedz, że jeśli używasz w rozmowie linii dialogowych, które opisane są statystykami postaci, to zdobywasz też punkty doświadczenia, które przyspieszają jej rozwój.
O Reputacji, jej konsekwencjach a także wynikających z niej korzyściach dowiesz się więcej z rozdziału poświęconego tej mechanice, ale warto zaznaczyć, że najczęściej punkty generowane są właśnie w czasie rozmów.
Wynika to z faktu, że najwięcej decyzji podejmowanych jest właśnie w trakcie rozmowy. Każda linia dialogowa może nieść za sobą konsekwencje w postaci zmiany nastawienia rozmówcy lub frakcji, którą reprezentuje. Za pośrednictwem menu gry możesz włączyć nawiasy, które pokażą konsekwencje poszczególnych wypowiedzi, ale pamiętaj, że nie będą one widoczne w każdym przypadku. W niektórych sytuacjach dopiero po wypowiedzeniu konkretnych słów dowiesz się jakie niosą za sobą konsekwencje. W takich chwilach nad panelem rozmowy pojawi się dodatkowa ramka, w której opisane zostaną zmiany w Reputacji.
Twój bohater może tez prowadzić rozmowy z innymi członkami drużyny. Do niektórych rozmów włączą się sami, ale możesz też z nimi porozmawiać bez udziału osób trzecich. Dzięki temu, co najważniejsze, możesz dowiedzieć się o nich wielu ciekawostek, ale też przy okazji wywołać u nich odpowiedni efekt, który przełoży się na zdobycie punktów Reputacji. W zależności od przebiegu rozmowy punkty zostaną przydzielone na poczet większej lojalności z jego strony, lub strachu przed tobą. Pamiętaj, że tego typu efekty mogą wyniknąć też w czasie rozmów z postaciami spoza drużyny. Jeśli będziesz często prowadził konwersacje wewnątrz drużyny, to z łatwością poznasz ich motywacje, a także stosunek do świata, co pozwoli na utrzymanie reputacji we wskazanych dziedzinach na odpowiednim poziomie.
Wybierając odpowiednio oznaczone linie dialogowe, możesz też wykonywać interakcje z otoczeniem lub postaciami niezależnymi. Tego typu linie dialogowe oznaczone są zawsze kwadratowym nawiasem, w którym opisano, co dokładnie zrobisz. Podjęte decyzje zostaną wprowadzone do świata gry tuż po zakończeniu rozmowy lub po wyjściu z danej lokacji.
Korzystając z tego typu akcji możesz zabijać postaci niezależne i przeciwników podczas walki, a także decydować o losie lokacji czy zagadnieniach związanych z kontentym zadaniem. Akcje tego typu zawsze niosą za sobą poważne konsekwencje, więc dobrze się zastanów czy wykonanie akcji będzie prowadzić do efektu, jaki chcesz osiągnąć w czasie gry.
W pierwszym akcie możesz starać się pomóc rebeliantom. Jeśli polepszysz sobie z nimi odpowiednio reputację, to otrzymasz możliwość dołączenia do rebelii.
Głusza
Pokrzywowa Głusza
Echowa przeprawa
Echowa wieś
Zaciszny Gaj
Podczas wędrówki spotkasz Eb, która będzie chciała zadać ci parę pytań w imieniu Rebeliantów. Odpowiadaj tak, by podnieść sobie z nimi reputację i staraj się nie kłamać.
Odpowiedzi jakich powinieneś udzielić Eb w kolejności:
Zgodnie z pradawnym zwyczajem znanym na północy i południu, zobowiązuję się przestrzegać zawieszenia broni.
Tarkis Demos nie żyje (niezależnie od tego jak go potraktowałeś).
Nic nie wiem o tej osobie.
Ukłoń się nisko. Przykro mi że nie znalazłaś tego czego szukałaś.
Szkarłatny Chór rozkaże ci złapanie porucznika Floriana. Pozwól jemu i jego ludziom uciec.
Odpowiedzi jakich powinieneś udzielić Florianowi w kolejności:
Najlepszą niebieską flagę zostawiłem w obozie, ale chętnie porozmawiam.
Uciekaj, powiem pozostałym, że zginąłeś.
Mam swoje powody.
Myśl ile chcesz, ale powinieneś brać nogi za pas, póki nie zmienię zdania.
To nie moja wojna, znalazłam się tu przypadkiem.
Podczas rozmowy z przywódczynią rebeliantów na Echowej przeprawie powinieneś prowadzić dialog tak, by nie rozzłościć rebeliantów.
Odpowiedzi jakich powinieneś udzielić przywódczyni w kolejności:
Jestem sługo Kyrosa, nie wątp w mą lojalność.
Przepuście nas, a okażemy wam łaskę.
Po walce o Echową wieś, podczas walki z przywódczynią pozwól jej, jej ludziom oraz mieszkańcom uciec przed przybyciem wojsk Hegemona.
Odpowiedzi jakich powinieneś udzielić przywódczyni w kolejności:
Nie przybywam tutaj mordować, wolę porozmawiać.
Uciekajcie albo będziecie musieli stawić czoła moim sojusznikom, kiedy tu dotrą.
Mieliśmy zająć Echową Przeprawę. Udało się. Dalsza walka jest niepotrzebna.
Tak, Zupełnie poważnie. Uciekajcie, póki nie jest za późno.
Podczas ostatniej z tych czynności przywódczyni przekaże ci list, a na mapie odblokujesz lokację, na której będziesz mógł przyłączyć Rebeliantów do siebie.
W zacisznym Gaju będziesz mógł porozmawiać z Tarkis Arri. Odpowiedzi jakich powinieneś udzielić w kolejności:
Uspokójcie się. Nie jesteśmy tu, żeby walczyć.
Jako Stanowicielka Tunona i emisariuszka Hegemona wysłucham twych słów.
Oboje wiemy, dokąd to zmierza. Wyduś to z siebie.
Nie zapraszałabyś mnie tutaj, gdybyście nie mieli planu. A więc?
Magia Hegemona jest niepojęta, jednak lepszy taki plan niż żaden.
Archońci niezbyt dobrze ze sobą współpracują. Możemy to wykorzystać.
Archontom może się nie spodobać, że sąd miesza się do ich spraw, ale nie będą chcieli pogorszenia stosunków z Tunonem... Mogę to wykorzystać.
Właściwa nazwa to "Młodsi Strażnicy". Obecnie sąd preferuje określenie "Funkcjonariusze". Tak czy inaczej, przyjmę was na służbę.
Uwaga: Podczas poparcia rebeliantów Zwrotka oraz Barik będą z ciebie bardzo niezadowoleni. Wysoce prawdopodobne jest, że stracisz ich jako sojuszników już w 1 akcie.
Jeśli podczas siania niezgody w namiocie dowodzenia poprzesz Ashe'a ten będzie chciał na koniec zabić Zwrotkę. Możesz mu się postawić lub pomóc mu ją zabić.
Jak wyjdziesz z obozu, to Barik odmówi dalszego uczestniczenia w twej zdradzie i cię opuści.
Jeśli poprzesz Głosy Nerata, to Barik również będzie chciał cię opuścić, ale jeśli sprowokujesz go, by cię uderzył, będziesz mógł rozkazać mu zostać za karę z decyzji sądu.
W poniższym rozdziale znajdziesz szczegółowe informacje dotyczące ścieżki rebeliantów. Wszystkie opisy odnoszą się do konkretnych zadań, które pojawią się w dzienniku jeśli postanowisz wspierać autonomię Teras. Przebieg większości zadań wygląda podobnie do tego, który możesz zobaczyć jeśli zdecydowałeś się na wspieranie Wzgardzonych lub Szkarłatnego Chóru. Zadania mocno odbiegające od wspomnianych ścieżek zostaną opisane w osobnych rozdziałach.
Wykuwanie sojuszu
W cieniu Starych Murów
Nieoczekiwani sojusznicy
Poobijani, ale Niezłomni
Zadanie pojawi się w dzienniku po rozmowie z Tunonem na początku aktu drugiego. ArchontSprawiedliwości poleci ci, żebyś wykorzystał zaufanie rebeliantów do zaprowadzenia pokoju w Terasach. Po rozmowie z nim wróć do SaliWyniesienia. TarkisArri wskaże SpiżoweBractwo z RozstajówLethiany jako frakcję, która powinna być zainteresowana sojuszem dla wyzwolenia regionu.
W czasie podróży do RozstajówLethiany trafiasz na blokadę w lokacji ŻelaznePrzejście. W rozmowie z przywódcą SpiżowegoBractwa dowiadujesz się, że nie ma szans na sojusz pomiędzy nim a GwardiąVendrieńską. W tej samej lokacji możesz porozmawiać też z Welby od której dowiesz się, że Raetommon jest źródłem wszelkich problemów frakcji, a także, że pod jej rządami SpiżoweBractwo dołączy do rebelii.
W RozstajachLethiany udaj się do KuźniZespolonych. MistrzynikuźniZdenya poprosi cię, żebyś uczestniczył w osadzaniu HełmuZmorogromcy na WieżyZmierzchu. Po osadzeniu hełmu sołtys osady poprosi, żebyś sprawdził, czy magia hełmu działa. Po wejściu do Wieży zauważasz, że magia hełmu przestaje działać, a ty musisz pokonać kilka zjaw. Po walce wyjdź z Wieży. Okazuje się, że artefakt skradziono. Członkowie SpiżowegoBractwa Proszą o pomoc w powstrzymaniu Raetommona, który morduje mieszkańców osady i własnych podwładnych. Jednocześnie w dzienniku pojawia się misja - PowrótStrażnika.
Raetommona znajdziesz w pobliżu wejścia do domu sołtysa RozstajówLethiany. To on odpowiedzialny jest za kradzież hełmu, a dodatkowo jesteś świadkiem tego, jak zabija własną podwładną. Po dokonanym mordzie ucieknie na południowy-wschód. Znajdziesz go tam, a wraz z nim porwaną MistrzynięKuźniZdenyę. Po krótkiej rozmowie z Raetommonem zadanie WykuwanieSojuszu zostanie zakończona, a on sam ucieknie z lokacji. Musisz stanąć do walki z niewielkim oddziałem SpiżowegoBractwa, a następnie udać się do domu sołtysa, który może znać położenie jego kryjówki.
Eldian wskaże na dwie lokacje: UstronieDezertera oraz BliźniaczeRzeki. Zadanie zostanie zakończone, a w dzienniku pojawi się kolejna misja - W cieniu Starych Murów.
W pierwszej kolejności najlepiej udać się do UstronieDezertera