Narodziny medium

Gry wideo w polskiej prasie hobbystycznej końca XX wieku

1 opinia

Format:

epub, mobi, pdf, ibuk

DODAJ DO ABONAMENTU

WYBIERZ RODZAJ DOSTĘPU

27,28  35,90

Format: epub, mobi, pdf

 

Dostęp online przez myIBUK

WYBIERZ DŁUGOŚĆ DOSTĘPU

Cena początkowa: 35,90 zł (-24%)

Najniższa cena z 30 dni: 21,54 zł  


27,28

w tym VAT

TA KSIĄŻKA JEST W ABONAMENCIE

Już od 24,90 zł miesięcznie za 5 ebooków!

WYBIERZ SWÓJ ABONAMENT

Gry wideo stanowią obecnie nieodłączną część krajobrazu medialnego w Polsce, będąc przedmiotem zarówno refleksji akademickiej, jak i częścią publicystycznego dyskursu kształtowanego przez twórców, dziennikarzy oraz samych graczy. Jak jednak pokazuje historia rozwoju interaktywnego medium, gry musiały pokonać długą drogę od egzotycznej, trudno dostępnej nowinki technicznej do stałego elementu współczesnej kultury. Autorka prezentuje proces upowszechnienia gier wideo w Polsce oraz kształtowania tożsamości gracza, który rozpoczął się jeszcze w latach 80. XX wieku, a przybrał na sile po transformacji ustrojowej. W publikacji sytuuje gry w obszernym kontekście postępującej w Polsce lat 90. informatyzacji oraz komputeryzacji; popularnych ówcześnie praktyk odbiorczych, determinowanych przez brak oficjalnej dystrybucji gier, a także trudności w zdobyciu sprzętu komputerowego. Analizuje również obszerny materiał źródłowy w postaci prasy hobbystycznej z tego okresu, dzięki której gry wideo zostały przedstawione odbiorcom jako nowatorskie oraz interesujące medium – omawia takie tytuły, jak: „Bajtek”, „Gambler”, „Gry Komputerowe”, „Świat Gier Komputerowych”, „Reset”, „Secret Service” i inne.
*
Książka ma przede wszystkim charakter naukowy i jako taką pozycję wysoko ją oceniam. Nie tylko czerpie z bieżącego stanu badań, lecz także poszerza ich zakres. Autorka wykonała ogromną pracę, drobiazgowo analizując obszerny materiał i przekonująco pokazując przemiany sposobu, w jaki polskie czasopisma zajmujące się grami komunikowały się ze swoimi czytelnikami. Sądzę równocześnie, że ta pozycja ma szansę, ze względu na swój temat i relatywnie przystępny język, spełnić też funkcję publikacji popularnonaukowej, która mogłaby dotrzeć także do współczesnych hobbystów zajmujących się historią gier.
Z recenzji prof. dr. hab. Mirosława Filiciaka


Rok wydania2021
Liczba stron216
KategoriaMedioznawstwo
WydawcaWydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
ISBN-13978-83-8220-620-3
Numer wydania1
Informacja o sprzedawcyePWN sp. z o.o.

Ciekawe propozycje

Spis treści

  Wprowadzenie    7
  
  Rozdział 1. Metodologia i obszar badawczy    17
  1.1. Gracz w świetle koncepcji habitusu Pierre’a Bourdieu    17
  1.2. Badania zagranicznej prasy dla graczy    23
  1.3. Badania polskiej prasy dla graczy – przegląd publikacji    36
  1.4. Mikrokomputery w Polsce a polityka    45
  
  Rozdział 2. Edukacyjna rola czasopism hobbystycznych    51
  2.1. „Komputeryzacja po polsku”    52
  2.2. Programować może każdy – gry wideo jako sposób na zdobycie nowych kompetencji    59
  2.3. Narodziny kultury gier wideo w Polsce    66
  2.4. Wychowanie świadomego użytkownika gier wideo    75
  
  Rozdział 3. Kształtowanie kultury graczy    87
  3.1. W stronę krytyki gier wideo – recenzje w czasopismach dla graczy    88
  3.2. Czym jest „miodność”? O ewaluacji gier    97
  3.3. Jak „przeczytać” grę? Solucje i poradniki    109
  3.4. Redaktorzy czasopism hobbystycznych jako eksperci, celebryci i gracze    114
  3.5. O polskich grach w prasie hobbystycznej    122
  
  Rozdział 4. Stereotypowa reprezentacja graczy    131
  4.1. Kim jest współczesny polski gracz? Problem badań statystycznych    132
  4.2. Kształtowanie żeńskiego odbiorcy – przykłady zagraniczne    139
  4.3. Użytkowniczki gier w badaniach akademickich    142
  4.4. Płeć i erotyka w „męskim świecie komputerów”    146
  4.5. Wyobrażenie kobiety w czasopismach dla graczy    159
  
  Rozdział 5. Zmierzch pierwszych czasopism dla graczy    169
  5.1. Od subkultury do kultury graczy    170
  5.2. Oswajanie nowych możliwości – targi, internet i rzeczywistość wirtualna    175
  5.3. Koniec epoki „kultowych” pism dla graczy    189
  
  Zakończenie    197
  
  Bibliografia    203
  
  Spis ilustracji    209
  
  Indeks osób    211
  
  Indeks pojęć    215
RozwińZwiń